PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN BELAJAR DARI RUMAH (BDR) PADA MASA PANDEMI COVID-19 DI TK BUDI LUHUR 1

Majid Rahardi

Abstract


Pandemi covid-19 yang melanda seluruh negara memberikan dampak perubahan ke seluruh bidang kehidupan manusia termasuk bidang pendidikan. Pendidikan yang merupakan kebutuhan mendasar maka harus tetap dijaga keberlangsungannya termasuk saat situasi pandemi. Oleh karena itu pemerintah Indonesia membuat berbagai kebijakan agar proses belajar mengajar tetap berjalan sebaik-baiknya. Salah satunya yaitu dengan diharuskannya melakukan proses Belajar Dari Rumah (BDR) secara daring (dalam jaringan) atau online. Hal ini memaksa pihak sekolah untuk berfikir lebih agar proses pembelajaran tetap bisa berlangsung dengan baik. Oleh karena itu pihak sekolah membutuhkan sebuah pelatihan untuk dapat memanfaatkan teknologi agar mendukung proses pembelajaran jarak jauh. Setelah diadakan pelatihan penggunaan media interaktif online, pihak sekolah dapat melanjutkan pembelajaran jarak jauh dengan baik. Antaranya menggunakan kahoot, quizizz, quiz google form untuk pembelajaran secara daring. Dengan demikian proses pembelajran tetap bisa berlangsung secara interaktif.

Full Text:

PDF

References


Purba, Leony Sanga Lamsari. "Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I." Jurnal Dinamika Pendidikan 12.1 (2019): 29-39.

Chaiyo, Yanawut, and Ranchana Nokham. "The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system." 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT). IEEE, 2017.

Basuki, Yudi, and Y. Hidayati. "Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives." Proceedings of the 3rd English Language and Literature International Conference (ELLiC). 2019.

Wang, Alf Inge, and Rabail Tahir. "The effect of using Kahoot! for learning–A literature review." Computers & Education 149 (2020): 103818.

Bicen, Huseyin, and Senay Kocakoyun. "Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study." International Journal of Emerging Technologies in Learning 13.2 (2018).


Refbacks

  • There are currently no refbacks.