SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE diterbitkan oleh P3M STMIK AMIKOM Yogyakarta sebagai wadah publikasi hasil dari seminar nasional teknologi dan multimedia (Semnasteknomedia) dengan alamat website www.semnasteknomedia.com. Publikasi ini terbit setahun sekali pada bulan Februari.
ANALISIS KEAMANAN INFORMASI BERDASARKAN KEBUTUHAN TEKNIKAL DAN OPERASIONAL MENGKOMBINASIKAN STANDAR ISO 27001:2005 DENGAN MATURITY LEVEL (Studi Kasus Kantor Biro Teknologi Informasi PT. XYZ)
Informasi merupakan salah satu aset perusahaan yang sangat penting. Dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, kemungkinan terjadinya gangguan keamanan informasi semakin meningkat. Penerapan keamanan informasi dimaksudkan untuk mengatasi segala masalah dan kendala baik secara teknis maupun secara non-teknis. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat keamanan informasi pada PT. XYZ untuk memberikan rekomendasi perbaikan dan peningkatan dalam pengelolaan keamanan informasi pada perusahaan. ISO 27001 berisi spesifikasi atau persyaratan yang harus dipenuhi dalam membangun Sistem Manajemen Keamanan Informasi (SMKI). Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner. Responden dalam penelitian ini adalah semua karyawan/pegawai yang berada dalam kantor Biro Teknologi Informasi PT. XYZ sebanyak 14 orang. Hasil penelitian menunjukkan maturity level keamanan informasi pada Kantor Biro Teknologi Informasi PT. XYZ berada pada level 2. Nilai kesenjangan antara nilai maturity level saat ini dan nilai maturity level yang diharapkan adalah 0.79. Rekomendasi perbaikan yang diberikan membutuhkan pemahaman tentang perusahaan dan juga dibutuhkan koordinasi dengan pihak internal perusahaan.
ANALISIS MANAJEMEN RESIKO PADA PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI “SMART PMB” DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Teknologi informasi terus berkembang seiring kebutuhan layanan pendidikan yang semakin tinggi. Pelayanan yang baik menuntut perguruan tinggi berkolaborasi dengan teknologi untuk memberikan layanan terbaik. STMIK AMIKOM mengembangkan sistem yang membantu pelayanan pembayaran registrasi mahasiswa baru bernama smart PMB. Pengguna smart PMB adalah panitia PMB seksi bendahara yang kurang lebih terdiri dari 5 orang karyawan. Anggota seksi bendahara tiap tahunnya bisa berubah. Penggunaan smart PMB mungkin akan menimbulkan kekeliruan. Petugas yang berganti tiap tahunnya harus menguasai operasional penggunaan smart PMB. Kesalahan input pada smart PMB bisa menimbulkan masalah di kemudian hari. Perubahan kebijakan yang berimbas pada perubahan penggunaan smart PMB juga mungkin akan memberi peluang terjadi kesalahan. Masalah yang timbul karena penggunaan smart PMB dapat dikategorikan sebagai risiko. Risiko yang mungkin terjadi pada smart PMB akan menghambat proses bisnis Amikom. Smart PMB merupakan sistem yang penting dalam pelayanan pembayaran mahasiswa baru, oleh karena itu perlu adanya manajemen risiko yang dapat meminimalisir dampak dari risiko. Penelitian ini bertujuan untuk mengindentifikasi, menilai dan membuat mitigasi atas risiko-risiko dalam penggunaan sistem informasi smart PMB. Penelitian ini menghasilkan temuan risiko dan mitigasinya yaitu 1. Kategori risiko tinggi yaitu koneksi internet yang tiba-tiba hilang dan secara otomatis mengganggu operasional smart PMB, penanggulangan terhadap risiko tsb adalah dengan berfokus pada perbaikan infrastruktur jaringan internet dan cadangannya 2. Kategori risiko sedang yaitu komputer yang lambat, dan Human Error. Langkah penanggulangan untuk meminimalisir risiko tsb yaitu fokus pada penambahan hardware pendukung seperti UPS, Harddisk dan membuat SOP untuk meminimalisir human error. 3. Kategori risiko rendah yaitu Laporan yang tidak valid. Strategi mitigasi yang diambil adalah dengan berfokus pada perbaikan software smart PMB dan pembuatan aturan pada kasus tertentu.
TITIK SEBAR HOTSPOT AREA HIV/AIDS DI AMERIKA 2013 DENGAN ANALISIS CLUSTER BERNOULLI MENGGUNAKAN GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM (GIS) DAN SATSCAN
HIV/AIDS muncul di Amerika pada bulan juni tahun 1981. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan titik sebar hotspot HIV/AIDS dan tempat beresiko tinggi titik sebar HIV/AIDS di Amerika pada januari 2013- desember 2013. Pada penelitian ini, data dianalisis dengan mengelompokkan data yang ada berdasarkan letak titik coordinat Amerika yaitu longitudinal dan latitude. Penelitian ini meliputi Amerika latin dan Amerika Selatan. Serta data yang diambil adalah kematian yang disebabkan oleh HIV di Negara Amerika sebagai control file dan data jumlah penduduk yang sakit disebabkan HIV di Negara Amerika sebagai case file. Dari hasil penelitian terhadap 27 Negara di Amerika diperoleh 8 cluster. Penelitian ini mengungkap sejarah dan perkembangan HIV/AIDS dan bidang kesehatan lainnya
PERANCANGAN APLIKASI WEB INFORMASI SPASIAL SATUAN KERJA PERANGKAT DAERAH DINAS PENDIDIKAN DI KABUPATEN
Pengelolaan pendidikan merupakan bagian penting dalam pengelolaan sumber daya manusia suatu daearh. Pemerintah Daerah pada masa sekarang dapat memanfaatkan informasi spasial dalam SIGDa untuk memenuhi kebutuhan dasar perencanaan pembangungn. Informasi spasial pendidikan berbasis produk informasi satuan kerja perangkat daerah bidang Pendidikan mampu bermanfaat untuk menentukan kebijakan dan dapat dipergunakan sebagai bahan penyusunan program kerja pemerintah bidang Pendidikan. Produk informasi yang dapat dipergunakan untuk mendukung perencanaan pembangunan diperlukan memiliki presentasi data yang memadai. Kebutuhan dasar rancangan aplikasi pada informasi spasial dan non spasial dapat dijadikan sebagai acuan dalam menyusun aplikasi web informasi spasial SKPD. Implementasi rancangan informasi spasial bidang pendidikan dapat dipergunakan sebagai acuan penyusunan aplikasi web informasi spasial SKPD.
CONTEXT-AWARE MOBILE APPLICATION WITH PROXEMIC: DESIGN DISCUSSION
This paper tries to discuss possible problems and their solutions in designing context aware mobile application that does not use location (physical proximity) but using proxemic (logical proximity). Logical proximity is not bound to location, but, as context area which constrained logically, it can be defined through activities or tasks people are engaged in. We illustrate these concepts through the prototype of a mobile application to help students to find friends in similar interests and in their proximity.
PERANCANGAN APLIKASI DOA DAN WIRID HARIAN MUSLIM BERBASIS ANDROID
Fenomena yang sering terjadi di kalangan masyarakat muslim adalah dewasa ini, masih banyak yang kurang memahami ibadah-ibadah sunnah di luar kewajiban ibadah wajib. Tersebarnya berbagai ajaran tentang doa dan wirid yang tidak memiliki dasar yang kuat dari kitabullah dan sunnah rasul. Oleh sebab itu, sebagai sumbangsih dari peneliti, maka kami tergerak untuk ikut andil dalam merancang sebuah aplikasi yang kami harap mampu memudahkan umat muslim dalam mengetahui amalan yang disunnahkan ini dengan berdasar pada kitabullah dan sunnah rasul. Penelitian ini dilakukan dengan memanfaatkan mobile android sebagai media yang sedang populerdengan kemudahan dan fleksibilitas dalam penggunaannya. Dalam Penelitianini, peneliti menggunakan metode Exchange Sort untuk sistem pengurutan datanya, dimana data dibandingkan satu dengan yang lain sehingga selalu ada data yang menjadi elemen pusat, metode ini paling mudah diaplikasikan ke program, dan aplikasi ini diuji dengan White Box testing. Hasil yang didapatkan pada pengujian perangkat lunak yang menggunakan metode White Box, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Doa dan Wirid Harian Muslim yang kami rancang dikatakan bebas dari kesalahan logika dengan Independent Path, Region dan Cyclomatyc Complexity bernilai 10.
PERANCANGAN APLIKASI KRIPTOGRAFI BERLAPIS MENGGUNAKAN ALGORITMA CAESAR, TRANSPOSISI, VIGENERE, DAN BLOK CHIPER BERBASIS MOBILE
Data ataupun informasi menjadi aspek penting bagi kehidupan manusia. Selain itu data juga bisa digunakan sebagai alat untuk melakukan tindak kriminal. Untuk itulah diperlukan sebuah alat untuk mengamankannya. Teknik pengamanan data sangat beragam, diantaranya ada yang bersifat manual dan ada juga yang menggunakan sistem yang sudah terkomputerisasi. Teknik yang sudah terkomputerisasi biasanya menggunakan sebuah aplikasi untuk mengamankan data. Aplikasi-aplikasi ini lah yang sering menjadi incaran para pirates untuk diambil data dan informasi rahasianya. Dengan menggunakan 4 teknik sekaligus dalam mengamankan data dan informasi rahasia diyakini dapat membuat tingkat keamanannya lebih tinggi. Diantaranya menggunakan Algoritma Caesar, yaitu dengan mengganti posisi huruf awal dari alfabet atau disebut juga dengan algoritma ROT3. Algoritma Transposisi, yaitu dengan menggunakan permutasi karakter. Algoritma Vigenere, yaitu setiap teks-kode selalu menggantikan nilai teks-asli tertentu. Algoritma Blok Cipher, yaitu mengenkripsi satu blok plaintext dengan jumlah bit tertentu dan menghasilkan blok ciphertext dengan jumlah bit yang sama. Untuk memudahkan penggunanya, aplikasi ini dibuat berbasis mobile, jadi pengguna hanya membutuhkan smartphone untuk mengenkripsi data dan informasi rahasianya ke dalam media digital. Hasilnya, aplikasi ini bisa berjalan dan melakukan proses enkripsi dan dekripsi pada platform smartphone.
PENENTUAN PRIORITAS PENERIMAAN PERMOHONAN PENGAJUAN KREDIT BARANG DENGAN PENERAPAN METODE PROMETHEE
Usaha dalam bidang perkreditan masing sangat diminiati oleh masyarakat pada umumnya. Hal ini dilihat dari permintaan masyarakat kepada pihak toko ataupun perusahaan agar dapat membeli barang dengan kredit. Dimana sistem yang digunakan untuk mengajukan permohonan kredit masih dilakukan dengan cara objektif sehingga penilaian tersebut kurang efektif dan juga membutuhkan waktu yang lama dalam memutuskan konsumen yang berhak mendapatkan kredit. Berdasarkan hal tersebut diatas maka dapat diambil kesimpulan bahwa untuk menjalankan usaha kredit barang diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan dengan penerapan metode promethee yang bisa memberikan rekomendasi kepada pihak toko ataupun perusahaan dalam menentukan prioritas penerimaan permohonan pengajuan kredit barang sesuai dengan kriteria yang menjadi tolak ukur didalam menentukan pelanggan yang layak mendapatkan persetujuan kredit barang. Hal ini dikarenakan apabila pihak toko memiliki modal yang terbatas. Oleh karena itu diperlukan suatu sistem pendukung keputusan yang dapat memberikan solusi terhadap masalah diatas. Penerapan metode promethee dalam sistem pendukung keputusan penentuan prioritas permohonan persetujuan kredit merupkan salah satu cara untuk mendapatkan hasil yang lebih baik sehingga penilaian dapat dilakukan secara subjektif.
PENERAPAN METODE PROMETHEE DALAM EVALUASI KUALITAS LAYANAN UNIT KERJA
Dengan semakin ketatnya persaingan dewasa ini, setiap perusahaan berusaha dalam meningkatkan kualitas pelayanannya. Layanan yang akurat sejak pertama kali tanpa membuat kesalahan, kesediaan dan kemampuan karyawan dalam membantu pelanggan, mampu menumbuhkan kepercayaan pelanggan terhadap perusahaan, dapat memahami masalah para pelanggan dan fasilitas fisik yang menarik, Semua itu merupakan faktor-faktor yang harus diperhatikan oleh suatu perusahaan dalam meningkatkan kualitas pelayanannya yang pada akhirnya diharapkan dapat menarik minat konsumen. Begitu juga dengan Universitas Potensi Utama, salah satu kebijakan mutu dari Universitas Potensi Utama adalah melakukan perbaikan terus menerus dalam sistem manajemen yaitu salah satunya adalah kualitas pelayanan. Berdasarkan hal diatas maka dilingkungan Universitas Potensi Utama perlu dilakukan proses evaluasi kualitas layanan unit kerja terhadap pengguna layanan dengan menggunakan metode promethee, sehingga bisa memberikan hasil berupa ranking didalam proses pelayanan terhadap pengguna pelayanan dan juga dapat memberikan masukan kepada pihak manajemen untuk melakukan perbaikan secara terus-menerus dalam meningkatkan kualitas manajemen dilingkungan Universitas Potensi Utama.
EVALUASI KINERJA INSTRUKTUR UNTUK MENINGKATKAN PROFESIONALISME PADA LEMBAGA PENDIDIKAN DAN PELATIHAN PENERBANGAN
Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi, perusahaan, atau lembaga pendidikan. Instruktur merupakan pelaksana akademik utama didalam lembaga pendidikan dan pelatihan penerbangan. Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan LPP Penerbangan adalah komitmen dan kinerja para istruktur. Untuk melihat kinerja instruktur maka diperlukan suatu sistem evaluasi dimana sistem ini menilai kinerja instruktur dan menghasilkan prioritas instruktur terbaik dengan menggunakan metode AHP dengan kriteria yang digunakan adalah kompetensi pedagogik, kompetensi profesional, kompetensi kepribadian dan kompetensi sosial. Sistem ini akan menerikan urutan prioritas berupa ranking didalam melakukan proses evaluasi kinerja instruktur.
SISTEM SELEKSI PENERIMAAN MAHASISWA BARU MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT (WP)
Penelitian ini membahas mengenai sistem penyeleksian pada proses penerimaan mahasiswa baru menggunakan metode weighted product di Universitas Nusantara PGRI Kediri. Kriteria yang digunakan pada metode seleksi weighted product yaitu nilai uan matematika, nilai uan bahasa indonesia, nilai uan bahasa inggris, nilai tes bahasa indonesia, nilai tes bahasa inggris, dan nilai psikotes. Sistem ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman web dan database mysql. Hasil dari penelitian ini merupakan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu proses seleksi mahasiswa baru di Universitas Nusantara PGRI Kediri sehingga lebih mudah, cepat dan tepat.
PENGUKURAN USER EXPERIENCE DENGAN PENDEKATAN USABILITY (STUDI KASUS: WEBSITE PARIWISATA DI ASIA TENGGARA)
Saat ini, perjalanan wisata menjadi salah satu kegiatan populer yang dilakukan oleh sebagian orang. Kekayaan alam dan budaya di Indonesia mampu menjadi daya tarik bagi wisatawan dari dalam dan luar negeri. Akan tetapi, perkembangan persebaran tujuan wisata di Indonesia masih belum merata. Informasi pariwisata yang belum maksimal menyebabkan wisatawan lebih memilih tujuan wisata di luar negeri dibanding dengan Indonesia. Website pariwisata Indonesia sebagai salah satu media promosi belum secara maksimal dimanfaatkan oleh para pengguna. Penelitian ini dilakukan untuk mengukur user experience pada website resmi pariwisata Indonesia dibandingkan dengan negara kompetitor yaitu Malaysia, Singapura, dan Thailand dengan pendekatan usability. Hasil pengukuran menunjukkan bahwa”Fitur Bantuan dan Dokumentasi”, “Standar dan Konsistensi”, dan “Kendali dan Kebebasan Pengguna” memiliki severity rating yang lebih tinggi dari aspek usability yang lain.
SISTEM INFORMASI PERUBAHAN HARGA KOMODITI MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 DENGAN SMS GATEWAY (Studi Kasus Disperindagsar Kab. Subang)
Disperindagsar berkaitan erat dengan proses monitoring data harga komoditi yaitu memberikan informasi terhadap instansi. Namun lambatnya laporan dari surveyor lapangan membuat informasi menjadi terhambat. Sebuah sistem informasi diperlukan untuk memudahkan surveyor dalam memberikan laporan data harga dengan format SMS Gateway. Algoritma C4.5 digunakan untuk menentukan parameter entropy terdiri dari harga kemarin dan harga sekarang sedangkan gain parameter terdiri dari turun, tetap dan naik, yang tujuannya untuk membangun pohon keputusan serta untuk memilih atribut sebagai akar, didasarkan pada nilai gain tertinggi dari atribut-atribut yang ada. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah sistem SMS Gateway menggunakan Gammu sebagai media informasi perubahan harga komoditi hari kemarin dan harga komoditi hari ini.
PENGENDALIAN PERSEDIAAN BARANG DENGAN PENDEKATAN PERIODIC REVIEW DAN ADAPTIVE RESPOSE RATE SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING DI ARTA SWALAYAN KEDIRI
Dalam Supply Chain Management setiap stage dalam supply chain seringkali mengalami kesulitan untuk menentukan jumlah permintaan produk guna mengendalikan persediaan. Hal itu juga dialami oleh Arta swalayan dalam mengedalikan persediaan barang. Dalam penelitian ini dikembangkan prorotipe aplikasi untuk menentukan jumlah barang dengan pendekatan periodic review yang ditandai dengan parameter tunggal yaitu Base-Stock Level. Peramalan permintaan barang menggunakan Adaptive Respose Rate Single Exponential Smoothing (ARRSES). Hasil pengujian peramalan dengan ukuran relatif statistik menghasilkan MAPE 32,53% atau memiliki kekuratan 67,46%. Sedangkan pengujian menggunakan tracking signal menunjukkan terdapat satu buah data yang berada diluar batas-batas pengendalian.
BENCHMARK WEBSITE BHINEKA.COM DAN ELEVENEIA.CO.ID DENGAN METODE WEBQUAL
Penelitian ini menyajikan data hasil survey yang dilakukan oleh penulis dalam mengkaji perbandingan website E-COmerce. Dengan semakin berkembangnya teknolgi E-commerce, khusunya di indonesia menyebabkan persaingan ketat di antara bisnis yang bergerak di bidang yang sama. Semakin maraknya Ecommerce yang memanjakan konsumen dalam berbelanja online, menyebabkan pelanggan selektif dalam memilih situs yang sesuai dengan kebutuhannya dalam hal pelayanan maupun proses bahkan dari sisi tampilan antarmuka yang menajakan konsumen. WebQual merupakan metode atau teknik pengukuran kualitas website berdasarkan persepsi pengguna. WebQual disusun berdasarkan 3 dimensi yang membentuk kualitas desain web content sesuai dengan yang dipaparkan oleh Barnes dan Vidgen yaitu kualitas informasi website, kualitas desain website, dan kualitas penggunaan. Hasil dari penelitian ini berupa data yang diolah berdasarkan hasil dari survey yang dilakukan oleh penulis dengan pendekatan pertanyaan yang dibuat berdasrkan metode WebQual. Bhinneka.com mengungguli nilai dari elevenia.co.id dari 4 sisi yang ditonjolkan dengan rata – rata selisih nilai yang tidak terlampau jauh.
EVALUASI WEB UJB MENGGUNAKAN GOLDEN RULES OF USER INTERFACE DESIGN THEO MANDEL
Kegagalan suatu sistem salah satunya karena kesalahan user interface yang terlalu rumit. User interface yang rumit justru membuat pengguna menjadi bingung untuk menggunakan sistem. Penelitian ini bertujuan melakukan evaluasi terhadap desain antar muka (interface) Website Universitas Janabadra Yogyakarta yang selanjutnya disingkat dengan Web UJB. Evaluasi user interface Web UJB mengunakan pendekatan golden rule of user interface design Theo Mandel. Dalam golden gules of user interface design” terbagi menjadi tiga hal yaitu menempatkan pengguna sebagai kontrol, memudahkan pengguna untuk mengingat, dan konsistensi antarmuka. Sehingga dengan evaluasi ini bisa dijadikan sebagai bahan pertimbangan dan referensi pada desain maupun kinerja dari Web UJB. Berdasarkan hasil evaluasi menyatakan bahwa secara umum desain interface dan kemudahan pengguna (usability) dari website Universitas Janabadara Yogyakarta sudah baik, namun masih ada beberapa hal yang perlu diperbaiki terutama dalam karakteristik menu dan submenu penguna.
PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN BEASISWA DENGAN FUZZY MULTICRITERIA DECISION MAKING (STUDI KASUS : SMA NEGERI 2 DENPASAR)
Beasiswa adalah salah satu penunjang dalam bidang pendidikan bagi mahasiswa yang kurang mampu di perguruan tinggi atau sekolah menengah. Pemberian beasiswa kepada pihak yang tepat akan sangat membantu bagi yang menerima Pemberian beasiswa kepada siswa di SMA Negeri 2 Denpasar berupa beasiswa pendidikan berdasarkan keberhasilan nilai akademis dari seorang siswa. Beasiswa ini nantinya akan diperebutkan oleh siswa-siswa yang mempunyai nilai raport terbaik dari masing-masing tingkat kelas. Namun, terkadang yang memperoleh beasiswa tidak tepat sasaran karena masih dilakukan secara manual dan tidak jelasnya kriteria untuk seorang siswa memperoleh beasiswa. Sistem yang dibangun ini menggunakan tiga kriteria yaitu nilai akademik, prestasi sekolah dan keaktifan organisasi. Sistem ini dibangun dengan menggunakan metode Fuzzy Multi Criteria Decision Making (MCDM). [1] Metode Fuzzy Multi Criteria Decision Making (MCDM) adalah sebuah metode yang digunakan untuk mengatasi permasalahan dengan lebih dari satu kriteria dengan bantuan metode fuzzy maka tingkat pembobotan masingmasing kriteria akan semakin baik. Dengan menggunakan Fuzzy MCDM, proses pemberian beasiswa akan memiliki tingkat pembobotan untuk masing-masing kriteria dengan nilai kecil, normal, besar dengan bobot yang akan didapat pada saat observasi pada studi kasus sehingga didapatkan nilai rangking tiap siswa yang diuji. Nilai rangking yang paling tinggi akan diprioritaskan untuk menerima beasiswa. Dilakuakn pengujian terhadap kebutuhan pengguna dan pengujian menu interface dari perancangan sistem, yang dimana menggunakan 9 Responden yang dikelompokkan sesuai dengan jabatan struktural mereka di Sekolah. Pola pengujian ini dilakukan dengan cara wawancara. Maka dari hasil pengujian ini untuk kebutuhan pengguna dapat dikatakan telah sesuai, dan untuk pengujian menu interface, pada menu pengujian beasiswanya diperlukan perbaikan yang lebih mendetail pada tahapan penelitian berikutnya. [2]
IMPLEMENTASI METODE WEIGHTED PRODUCT DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU DI UPTD SMA NEGERI 1 GONDANG
Penerimaan calon peserta didik baru yang berkompetendapat menunjang mutu dan kualitas sekolah. Selalumeningkatnya jumlah peserta didik yang melakukanpendaftaran menyebabkan panitia tidak dapat mengelolasemua kebutuhan data dengan baik. Yaitu mulai prosespendaftaran, tes masuk hingga penentuan kelasunggulan. Sehingga perlu pengembangan prosespenerimaan peserta didik baru agar dapat menyeleksipeserta didik yang unggul, berprestasi dan berkualitas.Permasalahan penelitian ini adalah bagaimanamengimplementasikan metode Weighted Product dalamsistem pendukung keputusan penerimaan peserta didikbaru dan penentuan kelas unggulan. Penelitian inidilakukan dengan cara wawancara dengan tim panitiapenerimaan dan pengambilan data nilai peserta didiksesuai dengan kriteria yang ditentukan. Dalamperhitungannya penelitian ini menggunakan metodeWeighted Product. Metode ini merupakan metode yangcukup sederhana sehingga mudah diimplementasikanuntuk menentukan peserta didik yang akan diterimasebagai peserta didik baru dan peserta kelas unggulan.Penelitian ini menghasilkan sistem yang dapatmenunjukkan peserta didik yang diterima di UPTD SMANegeri 1 Gondang dan siswa yang masuk kelasunggulan.
REVIEW LAYOUT KEYBOARD YANG OPTIMAL UNTUK PENGETIKAN DALAM BAHASA INDONESIA
Keyboard adalah suatu perangkat masukan yangdigunakan pada komputer. Layout keyboard yangdigunakan pada komputer di Indonesia menggunakanlayout QWERTY. Awalnya layout ini digunakan padamesin ketik. Penerapan layout QWERTY pada keyboardkonvensional saat ini tidak efisien untuk pengetikan,terutama untuk pengetikan cepat. Muncul penelitianseperti Layout Dvorak, yaitu layout yang lebih optimaldari QWERTY, namun Dvorak lebih optimal untukBahasa Inggris. Berdasarkan frekuensi kemunculankarakter, Bahasa Inggris berbeda dengan BahasaIndonesia.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisisbeberapa layout yang ada untuk kasus pengetikan dalamBahasa Indonesia. Perbandingan akan dilihat dari segikeoptimalan home row, analisis beban tangan, analisisbeban jari, serta analisis dengan Keyboard LayoutAnalyzer.Berdasarkan hasil pengujian didapatkan layout yangterbaik menurut berdasarkan beban home row adalahCarPalx, berdasarkan beban tangan adalah Capewell,berdasarkan beban jari adalah Workman danberdasarkan KLA adalah Colemak.
DESAIN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENJUALAN SECARA ONLINE PADA PT.ULTINET INDONESIA
Dalam bisnis modern ,kebutuhan akan teknologi informasi sangat mendukung untuk meningkatkan kinerja perusahaan.Dengan adanya kebutuhan informasi yang semakin meningkat,maka diperlukan suatu sistem yang lebih baik dan cepat.Dalam hal ini Business penjualan secara online yang merupakan tantangan maju dalam memenuhi teknologi informasi harus bisa menjawab permasalahan yang sedang terjadi pada PT.Ultinet Indonesia yang bergerak dalam bidang penjualan kopi di seluruh Indonesia, Dalam prosesnya penjualan yang dilakukan oleh PT.Ultinet Indonesia hanya dilakukan oleh marketing hanya menunjuk beberapa distributor yang mengambil barang dari perusahaan,dan tidak melakukan penjualan ke pedagang-pedagang kecil seperti agent maupun warung. Dengan sistem business penjualan secara online maka dibuatlah sebuah metode sistem yang akan menjawab dari permasalahan tugas marketing. Pengembagan dari aspek business yang sangat luas agar dapat memperloleh keuntungan yang besar dengan menekan biaya-biaya operasional yang besar,dan di butuhkan sebuah sistem penjualan produk yang memanfaatkan teknologi komputer berupa online. Penggunaan teknologi informasi untuk melakukan promosi dan pesanan produk sangatlah bermanfaat. Dengan membuat sebuah website dan dilakukan penjualan secara online dari mulai promosi produk dan terutama pemesan ,dan dapat memudahkan para konsumen untuk memebeli produk , sekaligus dalam pengiriman. Penggunaaan sistem Business penjualan secara online untuk membantu dalam proses penjualan sangat tepat untuk menjawab tantangan bisnis yang begitu pesa yang banyak dengan berbasis Online.Hasil dari penerapan sistem Business penjualan secara online berupa website penjualan secara online sagat membantu para tugas marketing dalam mempromosikan produk dan mengelolah data para pemesan, dengan demikian laporan dari sistem ini juga dapat di pertanggung jawabkan karna semua data tersimpan dengan baik.pembuatan sistem ini di bantu dengan bahasa pemograman PHP dan data base SQL server yang akan mengelolah sietem penjualan online.
PERANCANGAN BASIS DATA PENCAIRAN DANA ORGANISASI MAHASISWA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Dalam pembuatan aplikasi pencairan dana, dibutuhkan perancangan basis data untuk mendukung proses tersebut. Tahap perancangan basis data memiliki banyak tipe model. Pemilihan tipe model tersebut menentukan bagaimana gambaran proses aliran data pada aplikasi. Perancangan basis data pencairan dana ini, menggunakan pendekatan model Entity Relationship Diagram (ERD). Diawali dengan perancangan ERD kemudian diimplementasikan ke relasi database. Dilakukan pula analisis terhadap relasi tabel, yaitu analisis aspek-aspek basis data (konsistensi, relevansi,kebenaran, tingkat detail dan kemampuan untuk diintegrasikan ) dan analisis manfaat bagi Senat Mahasiswa dan Bagian Kemahasiswaan sebagai pihak yang mengelola Organisasi Mahasiswa. Dengan demikian penelitian ini difokuskan pada perancangan basis data dalam proses pencairan dana Organisasi Mahasiswa di Bagian Kemahasiswaan.
SISTEM INFORMASI PELAYANAN DONOR DARAH BERBASIS WEB(STUDI KASUS: PMI TASIKMALAYA)
Berdasarkan fakta di lapangan, bahwa Palang Merah Indonesia (PMI) Tasikmalaya memiliki permasalahan yang sama dengan cabang PMI lainnya, yaitupada bagian Unit Donor Darah masih menggunakan pengolahan data secara manual dan integrasi data antara PMI terhadap Bank Darah Rumah Sakit (BDRS) masih menjadi faktor berkurangnya kualitas pelayanan kepada pasien. Teknologi Informasi menjadi salah satu solusi dalam melakukan manajemen data antara PMI dan BDRS. Metode dalam penelitian ini adalah what, who, where, when, why, how (5W1H) dengan metode pengembangan aplikasi adalah Extreme Programming (XP) hanya pada tahapan Planning dan tahapan design. SMSgateway dilibatkan pada sistem pelayanan donor darah, sehingga memudahkan pasien mendapatkan informasi data darah. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Transaction Processing System (TPS) dan SMS gateway berjalan sesuai dengan rancangan, pada tahapan planning dan tahapan design pada metode XP (Extreme Programming)melibatkan satu admin dan banyak user (pasien). Teknologi SMSgateway memudahkan pasien dalam mendapatkan informasi stok darah yang diinginkan. Durasi hak akses oleh pasien harus dibatasi berdasarkan wewenang dokter.
IMPLEMENTASI DAN ANALISIS SINGLE SIGN ON PADA SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA
Universitas Udayana merupakan salah satu perguruan tinggi yang memanfaatkan luasnya pemakaian internet tersebut sebagai sarana berkomunikasi dan saling bertukar informasi untuk kepentingan akademis. Belakangan ini Lightweight Directory Access Protocol (LDAP) merupakan metode otentikasi yang sangat sering digunakan. Dengan menggunakan LDAP pengguna hanya akan memiliki sebuah username dan password untuk dapat login pada banyak aplikasi berbasis web. Tapi jika ingin melakukan otentikasi pada masing-masing aplikasi pengguna harus berulang kali mengisi username dan password. Untuk mempermudah pengguna dalam proses otentikasi tersebut maka dikembangkan mekanisme Single Sign On (SSO). Dengan menggunakan SSO, user hanya perlu melakukan satu kali login dalam mengakses semua aplikasi web yang terintegrasi. Untuk mengimplementasikan sistem SSO digunakan Central Authentication Service (CAS) sebagai pusat otentikasi dengan memanfaatkan struktur LDAP untuk manajemen user. Dalam penelitian ini ditunjukkan bahwa, sistem Single Sign On yang diintegrasikan dengan Simak, E-Learning dan Blog System berhasil diimplementasikan. SSO ini dapat diintegrasikan dengan aplikasi yang menggunakan basis data maupun aplikasi yang menggunakan LDAP. Dalam proses otentikasi yang dilakukan oleh user, sistem SSO dapat menangani proses otentikasi sebanyak 200 user secara bersamaan tanpa error dengan average response time sebesar 1.480,73 ms dan sistem SSO dapat menangani proses otentikasi sebanyak 400 user secara bersamaan dengan error sebesar 0,25% dengan average response time sebesar 2.909,10 ms.
EVALUASI EMR MENGGUNAKAN MODEL EUCS STUDI KASUS RUMAH SAKIT BUDI AGUNG KOTA PALU
Penelitian ini dilakukan di rumah sakit swasta Budi Agung Palu Sulawesi Tengah tentang evaluasi sistem informasi rekam medis. Dalam evaluasi sistem informasi penelitian ini menggunakan model EUCS (End User Computing Satisfaction) yang mengukur empat dimensi yaitu content, accuracy, format, easy to use, dan timelines. Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan dengan mewawancarai empat narasumber pengguna sistem. Hasil wawancara didukung dengan bukti dokumentasi. Penelitian mengungkapkan beberapa temuan bahwa informasi yang dihasilkan oleh sistem rekam medis sudah cukup membantu pekerjaan staf rekam medis. Namun ada beberapa kelemahan sistem rekam medis seperti tidak adanya panduan penggunaan sistem, masih tingginya terjadinya error pada sistem dan pencatatan diagnosa masih dilakukan manual oleh pihak RSBA.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA KEUANGAN PADA PT PITA TRANS LINE (PIPOSS)
PT PITA Trans Line (PIPOSS) merupakan salah perusahaan yang bergerak dibidang jasa pelayanan transportasi yang menangani berbagai hal yang berkaitan dengan transportasi seperti penjualan tiket, pengiriman barang, serta hal lain yang berkaitan dengan layanan transportasi. Oleh sebab itu PT PITA Trans Line (PIPOSS) memiliki beberapa data yang membutuhkan pengolahan yang berbasis komputerisasi sehingga informasi yang dihasilkan bisa lebih maksimal. Salah hal yang membutuhkan pengolahan data secara komputerisasi adalah data keuangan dimana data keuangan merupakan salah satu asset yang sangat penting yang membutuhkan proses pengolahan data yang baik. Namun kenyataannya proses pengolahan data keuangan pada PT PITA Trans Line (PIPOSS) masih dilakukan dengan pencatatan pada sebuah buku sehingga sering terjadi kesalahan pada proses komputasi atau perhitungan, proses pencarian data serta proses pembuatan laporan masih membutuhkan waktu yang cukup lama. Pada penelitian ini akan dirancang sebuah sistem informasi yang dapat digunakan oleh PT PITA Trans Line (PIPOSS) dalam mengolah data keuangan sehingga informasi yang dihasilkan lebih maksimal.. Hasil dari penelitian ini menjukkan bahwa penggunaan sistem informasi pengolahan data keuangan yang dapat memberi kemudahan dalam proses pengolahan data sehingga meminimalkan kesalahan pada proses perhitungan serta memudahkan dalam melakukan proses pencarian data dan pembuatan laporan keuangan dengan lebih cepat.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN STOK MAKANAN DAN MINUMAN PADA RESTORAN NZIP
Pada restoran NZIP, pengendalian stok makanan dan minuman masih bersifat manual, di mana pelayan perlu bolak-balik ke dapur untuk mengecek ketersediaan menu yang dipesan oleh pelanggan. Oleh karena itu, dirancanglah suatu sistem informasi manajemen stok berbasis client-server untuk memantau stok makanan dan minuman pada restoran NZIP dengan lebih mudah dan otomatis. Sistem pemesanan menu ini menggunakan aplikasi mobile pada sisi pelanggan dan aplikasi desktop pada bagian dapur. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Rapid Application Development (RAD), dengan desain perangkat lunak berorientasi objek Unified Modeling Language (UML). Untuk menguji rancangan penelitian ini diasumsikan seorang pelanggan melakukan pemesanan ketika stok makanan dan minuman di dapur akan habis. Hasilnya pada sistem yang terpasang pada bagian dapur akan memunculkan pesan pemberitahuan bahwa stok akan habis. Dengan demikian, bagian dapur dapat melakukan penambahan stok sehingga stok menu selalu tersedia dan tidak ada lagi pelanggan yang merasa kesal dan kecewa.
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM REKAM MEDIS ELEKTRONIK PADA RS. PREMAGANA
Salah satu upaya pembangunan nasional adalah meningkatkan kecerdasan dan taraf kesehatan bangsa. Rumah sakit merupakan salah satu fasilitas kesehatan yang perlu diperhatikan guna meningkatkan taraf kesehatan bangsa tersebut. Rumah sakit merupakan perjalanan rujukan medis spesialis, subspesialis yang mempunyai fungsi utama yang menyediakan dan menyelenggarakan upaya kesehatan yang bersifat penyembuhan (kuratif) dan pemulihan. Pengembangan sistem penyimpanan rekam medis merupakan salah satu bagian dari upaya meningkatkan pelayanan kesehatan. Sistem rekam medis secara manual menimbulkan berbagai macam kesulitan yaitu kesulitan dalam proses pencarian, sulitnya merubah data tersebut menjadi sebuah informasi, dll. Rumah sakit umum Premagana merupakan salah satu rumah sakit yang saat ini masih menggunakan sistem rekam medis secara manual. Analisa dan perancangan sistem penyimpanan rekam medis secara elektronik dapat mempermudah pihak rumah sakit dalam proses pengolahan data rekam medis. Konsep perencanaan dan juga perancangan sistem rekam medis elektronik ini melalui analisa Dimulai dengan Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Struktur Tabel.
E-SDM KANTOR WILAYAH KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN
Penelitian ini dilakukan untuk membuat perangkat lunak E-SDM Kantor Wilayah Kementerian Agama Provinsi Sumatera Selatan. Dalam penelitian ini perangkat lunak E-SDM yang dihasilkan dapat mengelolah data rutinitas pekerjaan meliputi data kegiatan terdiri dari SK kegiatan, PPK kegiatan, bendahara kegiatan, nomor kegiatan, narasumber, peserta kegiatan, moderator, biaya kegiatan, presensi, SPPD dan pelaporan. Perangkat lunak E-SDM ini dibuat juga untuk menjawab kebutuhan dan transparansi disetiap kegiatan yang dilakukan. Dalam pengembangan perangkat lunak E- SDM menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Rational Unified Process (RUP) model. Dalam RUP ada empat fase pengerjaan Inception (permulaan), Elaboration (perluasan/perencanaan) Construction (konstruksi) dan Transition (transisi).
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ZAKAT BERBASIS CLIENT SERVER PADA BADAN AMIL ZAKAT MASJID AGUNG BAITUL QADIM LOLOAN TIMUR
Badan Amil Zakat Masjid Agung Baitul Qodim Loloan Timur merupakan badan amil zakat yang dibentuk oleh takmir Masjid Agung Baitul Qadim yang bertugas untuk mengelola zakat fitrah, mal, infak serta beras hadiah khususnya pada wilayah desa Loloan Timur. Petugas amil dalam proses pengumpulan sampai pada pembagian zakat, membagi tugasnya menjadi beberapa kelompok, sehingga dalam penyajian laporan dibutuhkan integrasi data antar kelompok. Peneliti menganisis dan merancang sistem informasi manajamen zakat berbasis client server agar data yang terpisah antar kelompok dapat di satukan dalam sistem yang terintegrasi, sehingga penyajian laporan di akhir kegiatan lebih mudah untuk dibuat. Sistem ini dibuat dengan bahasa pemrograman Java dan berbasiskan desktop. Sistem ini menggunakan teknologi RMI (Remote Method Invocation) dan menggunakan MySQL sebagai DBMS (database management system).
MODEL BIBLIOGRAFI BERBASIS LINKED DATA PADA PERPUSTAKAAN DIGITAL
Dengan menciptakan bibliografi dalam bentuk linked data memungkinkan data yang diunggah menjadi useable dan setiap data bisa saling terkait dengan sumber data external atau mesin satu dengan lainnya guna memperkaya akses pengetahuan data pustaka. Linked data merupakan sekumpulan langkah/metode untuk mempublikasikan sekaligus menghubungkan data terstruktur pada web dengan menggunakan beberapa aturan, RDF dan HTTP. Beberapa keuntungan dapat dicapai dengan menerapkan Linked Data dalam pengembangan sistem informasi perpustakaan digital. Oleh karena itu, model ini dapat digunakan sebagai alternatif oleh pepustakaan dalam hal interpobilitas, resource sharing antar perpustakaan dan memperkaya akses pengetahuan bibiliografi dengan memanfatkan ekseternal resource data set lain.
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK YPKK 2 SLEMAN
Sistem Informasi Perpustakaan SMK YPKK 2 Sleman merupakan sistem yang dirancang untuk membantu mempermudah pengolahan data perpustakaan seperti pendataan proses peminjaman dan pengembalian buku. Komputer sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan sebagai salah satu media yang dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan yang salah satunya adalah komputerisasi sebuah sistem dalam mengolah data untuk digunakan sebagai sumber informasi yang dapat dijadikan bahan pengambilan keputusan. Diharapkan dengan sistem pengelolaan perpustakaan yang baik dan diolah sedemikian rupa dapat menghasilkan informasi yang tepat, cepat, dan akurat sehingga membantu mempermudah pekerjaan staff berpustakaan dalam membuat laporan tentang peminjaman buku dan pengembalian buku .
TINGKAT KEMATANGAN TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI PADA LAYANAN TEKNOLOGI STUDI KASUS PT ABC
Teknologi Informasi (TI) saat ini digunakan oleh seluruh perusahaan industri tidak terkecuali PT ABC. Penggunaan TI ini dimanfaatkan untuk meningkatkan daya saing terhadap kompetitor yang bergerak pada bidang sejenis, dimana hasil produksi yang dihasilkan merupakan hasil produksi yang berkualitas dan bersaing di pasaran. Penelitian ini menggunakan metodologi kerangka kerja COBIT yang dikembangkan IT Governance Institute (ITGI) untuk kontrol dan audit TI dengan fokus pada domain “deliver and support (DS)”. Hasil yang didapatkan pengukuran kematangan layanan TI pada PT ABC khususnya domain DS mendapatkan rata – rata level kematangan 2,93 yaitu berada pada tingkat 3-Define sedangkan tingkat kematangan yang diharapkan oleh organisasi berada pada rata– rata level 4 yaitu Managed and measurable. Rekomendasi peningkatan level kematangan disarankan sebagai upaya kegiatan yang harus dilakukan perusahaan untuk meningkatkan level kematangan seperti yang diharapkan perusahaan.
ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI
Konferensi merupakan ajang pertemuan dan sharing antara pemakalah yang mengirimkan paper. Ragamnya peserta atau pemakalah yang mengikuti konferensi nasional menyebabkan diperlukannya suatu media atau sistem yang mengelola proses pendaftaran hingga pembayaran dalam konferensi. STIKOM Bali merupakan salah satu perguruan tinggi yang mengadakan konferensi nasional setiap tahunnya. Tahun 2015 KNS&I STIKOM Bali telah menggunakan sistem informasi berbasis web untuk memfasilitasi semua proses mulai dari pendaftaran makalah, submit makalah, editorial makalah, penilaian makalah sampai pembayaran. Dalam pengembangan suatu software, salah satu faktor penentu keberhasilan suatu sistem adalah usability. Pada penelitian ini dilakukan analisis pengukuran usability SI KNS&I yang digunakan oleh STIKOM Bali. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari kerangka berpikir metodologi penelitian sistem informasi yaitu dimulai dari eksplorasi konsep, analisis, pengumpulan dan analisis data serta penarikan kesimpulan. Hasil pengukuran menunjukan bahwa lima indicator usability yang digunakan dalam penelitian ini berupa learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction menghasilkan nilai masing-masing 0.3491, 0.372, 0.293, 0.369, dan 0.3480. Sedangkan untuk variabel usability menghasilkan nilai 0.346. Berdasarkan pengukuran, dapat disimpulkan tingkat usability atau kegunaan SI KNS&I adalah tinggi atau sangat berguna bagi user yang menggunakan sistem.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTORY DI AMIK LEMBAH DEMPO PAGARALAM
Sistem Informasi Inventory merupakan sebuah sistem informasi yang mengelola manajemen atau pengelolaan inventory yang ada dalam suatu organisasi. Pada dasarnya, semua organisasi membutuhkan sistem informasi inventory karena setiap organisasi pasti mempunyai barang-barang inventaris yang harus dikelola. Pada umumnnya sistem informasi inventory dapat memberikan informasi seperti pengeluaran barang, pembelian barang, penerimaan barang, pemindahan barang dan lainnya. AMIK Lembah Dempo Pagaralam belum mempunyai sebuah sistem informasi yang dapat melakukan pengelolaan inventory secara keseluruhan. Pengelolaan inventory yang saat ini dilakukan masih dengan cara manual dengan melakukan pembukuan terlebih dahulu terhadap barang inventaris dan inventory lainnya yang kemudian akan dipindahkan kedalam computer untuk dicatat kembali. Pengelolaan inventory dengan menggunakan sistem lama ini mempunyai banyak kendala dan kelemahan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah perancangan sistem informasi inventory pada AMIK Lembah Dempo Pagaralam yang nantinya hasil dari perancangan ini dapat dipakai ataupun dikembangkan untuk pembangunan sistem informasi inventory di AMIK Lembah Dempo. Dalam kesimpulannya nanti, akan diketahui cara-cara serta tahapan untuk membuat sebuah perancangan sistem informasi inventori pada AMIK Lembah Dempo Pagaralam yang dimana nantinya dengan adanya sistem informasi inventori ini akan membantu dan mempermudah pengelolaan inventory di AMIK Lembah Dempo.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN DESA TAMANSARI KECAMATAN LICIN BANYUWANGI BERBASIS WEB
Seiring berkembangnya kemajuan teknologi mengakibatkan kebutuhan pengolahan data yang cepat, akurat, mudah dan praktis menjadi sebuah tuntutan, sehingga saat ini mayoritas lembaga sudah memanfaatkan sistem pengelolaan data yang terkomputerisasi. Tidak terkecuali pengelolaan data dilembaga pemerintahan desa, setiap Desa diwajibkan memberikan pelayanan yang sebaik-baiknya kepada masyarakat dibidang pembuatan surat, pembayaran pajak, pendataan pendukuk dan keperluan lain yang terkait dengan pelayanan di kantor desa. Tetapi sebagian besar proses pelayanan tersebut masih dilakukan secara konvensional yaitu pelayanan surat menyurat dan pengelolaan data masih menggunakan program pengolah kata(Ms. Office), sehingga pada prosesnya membutuhkan waktu yang lebih untuk melakukan pelayanan dan dokumentasi berkas surat kurang teradministrasi dengan baik. Oleh karena itu penulis mencoba membuat perancangan sistem informasi pelayanan desa berbasis website yang akan diterapkan di Desa Tamansari. Website ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai pendukung sistem manajemen basis data. Sistem informasi pelayanan desa ini dibuat berbasis website yang dapat digunakan secara online, jadi masyarakat Desa bisa menikmati layanan Desa dengan lebih cepat dan mudah karena sistem layanan bisa diakses dari manapun juga. Diharapkan dengan adanya sistem informasi pelayanan desa ini, bisa meningkatkan kualitas proses pelayanan kepada masyarakat di desa Tamansari.
ANALISIS TERHADAP HASIL PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN SYNCHRONOUS DAN ASYNCHRONOUS
Penelitian ini memiliki fokus kepada metode pembelajaran Synchronous dan Asynchronous yang digunakan dilihat dari hasil yang digunakan dan kualitas ilmu yang diperoleh, dimana terkadang nilai dari hasil evaluasi serta kualitas ilmu yang diperoleh akan sangat berpengaruh dengan metode pembelajaran yang digunakan. Dimana penelitian ini akan lebih menekankan apakah ada pengaruh yang ditimbulkan dalam menggunakan metode pembelajaran Synchronous dan Asynchronous dari hasil evaluasi belajar dan ilmu yang didapatkan.Dalam hal ini dilakukan analisis terhadap hasil pembelajaran dari sample 5 mata kuliah yang diambil dengan menggunakan rata-rata tiap mata kuliah dimana didapat bahwa hasil rata-rata untuk metode pembelajaran Synchronous lebih baik sebanyak 2,2 point dripada metode pembelajaran Asynchronous.Hasil yang diperoleh dari kuesioner yang disebarkan, dari 4 faktor yang diukur ternyata semuanya mendapatkan hasil baik bahwa diperoleh dari metode pembelajaran Synchronous dan Asynchronous dan responden menyatakan sangat setuju bahwa metode tersebut mendapatkan hasil yang tidak jauh berbeda
RANCANGAN PIRANTI LUNAK PEMBANTU PEMETAAN URUSAN PEMERINTAH DAERAH
Undang-Undang Republik Indonesia nomor 23 tahun 2014 tentang Pemerintahan Daerah mengamanatkan perubahan pembagian kewenangan untuk setiap urusan pemerintahan. Dengan demikian UU ini menuntut dilakukannya revisi Peraturan Pemerintah nomor 41 tahun 2007 tentang Organisasi Perangkat Daerah (PP41) dengan segera. Kemendagri harus mengkoordinasikan seluruh Kementrian dan Lembaga, serta seluruh pemerintah daerah untuk memetakan urusan pemerintahan yang akan digunakan sebagai dasar penyusunan pengganti PP41. Untuk memudahkan dan mempercepat proses penyusunan, Kemendagri memutuskan untuk menggunakan bantuan piranti lunak. Penelitian ini akan membuat desain piranti lunak dengan menggunakan notasi diagram-diagram UML (Unified Modeling Language). Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan jenis riset terapan berdasarkan studi kasus tersebut di atas. Penelitian ini menghasilkan 1 use case diagram, 3 activity diagram, 1 class diagram, dan 2 sequence diagram.
AUDIT TATA KELOLA SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA CONTROL OBJECTIVE FOR INFORMATION AND RELATED TECHNOLOGY(COBIT)
Teknologi Informasi merupakan salah satu aset bagi suatu organisasi karena dapat digunakan sebagai salah satu pendukung bagi organisasi untuk mendapatkan keunggulan bersaing. Salah satu sistem informasi yang memiliki peranan penting bagi suatu organisasi adalah sistem informasi keuangan. Sistem informasi keuangan dibangun untuk membantu pekerjaan operasional dan memantau proses penerimaan dan penggunaan dana yang terjadi di Universitas Kristen Duta Wacana (UKDW). Tata kelola dalam teknologi informasi sangat dibutuhkan agar tujuan organisasi tercapai. COBIT merupakan salah satu framework yang digunakan sebagai audit tata kelola teknologi informasi. Penelitian ini menggunakan framework COBIT dengan domain DS dan ME. DS menitikberatkan pada area Delivery and Support dan ME berfokus pada masalah Monitor and Evaluation terhadap layanan teknologi informasi. Hasil penelitian menemukan bahwa tata kelola sistem informasi keuangan di UKDWdalam Capability Maturity Modelsudah mencapai level 4 (Managed), seperti adanya SOP untuk pemantauan proses keuangan, melakukan backup, recovery dan penghapusan data secara periodik, fasilitas kemanan lingkungan secara fisik, pemantauan kinerja teknologi informasi, hak akses diberikan ke setiap pengguna aplikasi, sistem informasi keuangan telah mengikutsertakan peraturan dari eksternal khususnya dari pemerintah dan mencapai level 3 (Defined), seperti fasilitas login untuk bisa mengakses aplikasi, pemasangan firewall dan antivirus, identifikasi dan alokasi biaya-biaya TI dalam anggaran tahunan, pelatihan pemakaian aplikasi dan penanganan permasalahan dalam sistem informasi keuangan disepakati melalui peraturan yang sudah ada Kata kunci: Tata Kelola Teknologi Informasi, Capability Maturity Model, Domain Delivery and Support, Domail Monitoring and Evaluation.
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PEMBERIAN BANTUAN SISWA MISKIN DI SD NEGERI SUKAMENAK KOTA TASIKMALAYA MENGGUNAKAN METODE TECHNIQUE FOR ORDER PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS)
Bantuan Siswa Miskin (BSM) merupakan program pemerintah untuk penanggulangan anak usia sekolah yang putus sekolah yang diakibatkan dari kurangnya biaya atau kemiskinan. Program tersebut telah dijalankan diberbagai daerah, dan seluruh sekolah Negeri dan Swasta termasuk di SD Negeri 3 Sukamenak Kota Tasikmalaya. Dalam pemberian bantuan tersebut, terlebih dahulu diperlukan penilaian kriteria secara teliti dan terinci, agar menghasilkan suatu keputusan yang sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. Dalam penelitian ini akan dibuat sebuah sistem penunjang keputusan (SPK) untuk memudahkan dalam pemilihan siswa yang layak medapatkan bantuan, serta memanfaatkan Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) sebagai metode keputusannya. TOPSIS didasarkan pada konsep dimana alternatif terpilih yang terbaik tidak hanya memiliki jarak terpendek dari solusi ideal positif, tetapi juga memiliki jarak terpanjang dari solusi ideal negatif. Kriteria yang akan dijadikan penghitungan adalah penerima kartu perlindungan sosial, Pendapatan orangtua, jumlah tanggungan, Keadaan orangtua, Pretas, Kelas, dan Nilai rapot. Penghitungan tersebut akan diimplementasikan pada Delphi 7, database Microsoft Access 2007. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif, dan metode perancangan perangkat lunak menggunakan model SDLC (System Depelovement Life Cycle). Dari penelitian ini diharapkan adanya pengembangan terhadap program aplikasi ini, untuk meningkatkan efisiensi kegunaannya dan melengkapi kekurangankekuranagan yang ada. Kata kunci: BSM, Sistem Pendukung Keputusan, Topsis, Kriteria
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN BUDIDAYA IKAN AIR TAWAR DI GIRI TIRTA CIKALANG
Giri Tirta Cikalang adalah salah satu tempat budidaya ikan air tawar di Kab. Tasikmalaya, Budidaya ikan dalam kolam air tawar pun naik cukup pesat yaitu berkisar 11 persen setiap tahun. Namun seringkali terdapat kasus di mana para peternak ikan air tawar tidak mengetahui jenis bibit ikan yang cocok untuk diternakkan di daerah mereka tinggal dengan kondisi suhu air yang mereka miliki, maka faktor pemilihan bibit ikan tersebut menjadi faktor penting bagi keberhasilan peternak budidaya ikan. Perlu dibuatkan sebuah sistem pendukung keputusan budidaya ikan air tawar menggunakan metode weighted product (WP) hasil dari Sistem Penunjang Keputusan budidaya ikan air tawar ini dapat memberikan informasi mengenai jenis-jenis bibit ikan air tawar, serta membantu peternak dalam pengambilan keputusan mengenai bibit ikan air tawar berdasarkan keadaan modal, media atau tempat yang digunakan, dan kualitas air suatu daerah yang akan di budidayakan. Kata kunci: SPK, budidaya ikan air tawar, weighted product (WP).
IMPLEMENTASI HYBRID MOBILE APPLICATION BERBASIS MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT PADA ANDROID DAN IOS
Aplikasi e-learning berbasis web memiliki keterbatasan dalam hal aksesibiltas, hal ini disebabkan karena tidak semua peserta didik mempunyai perangkat komputer untuk dapat mengakses aplikasi tersebut. Sementara itu perkembangan dan pemanfaatan perangkat bergerak atau mobile berkembang sangat pesat dan memungkingkan pengembangan fasilitas e-learning. Untuk saat ini sudah banyak pengembangan mobile learning dalam bentuk web berbasis mobile dimana akses dilakukan melalui mobile browser. Hal ini juga memiliki keterbatasan dimana perangkat mobile memiliki koneksi Internet yang tidak stabil dan memori yang lebih kecil dibanding perangkat komputer. Pada penelitian ini dilakukan implementasi aplikasi hybrid mobile, yang dikembangkan menggunakan HTML, CCS dan javascript yang digabung dengan aplikasi native. Hasil dari penelitian adalah aplikasi learning yang dapat berjalan di beberapa platform seperti android dan ios dengan menggunakan interface aplikasi yang berbeda dari versi aplikasi learning berbasis web. Kata kunci : mobile learning, hybrid mobile, moodle, ios, android
ANALISIS PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL FACEBOOK DALAM PENINGKATAN KINERJA PROMOSI PADA PERGURUAN TINGGI (STUDI KASUS: FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA)
Perkembangan yang pesat dalam dunia teknologi juga sangat dibutuhkan untuk menunjang kegiatan berkomunikasi terutama dalam rangka meningkatkan kinerja melalui media promosi online pada perguruan tinggi. Era globalisasi telah memajukan teknologi komunikasi ini dapat dilihat dengan dimanfaatkannya media sosial untuk menciptakan peluang – peluang menyusun strategi promosi yang kreatif serta merencanakan program promosi yang efektif untuk menghasilkan sesuatu yang besar. Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga (FTI – UKSW) adalah fakultas yang berdiri sejak tahun 2003 dengan keberadaan fakultas yang semakin berkembang pesat, kegiatan promosi adalah salah satu cara yang dilakukan oleh fakultas untuk mendapatkan calon mahasiswa pada setiap tahunnya agar dapat mendaftar pada fakultas ini. Saat ini cara melakukan promosi secara konvensional dirasa kurang efektif karena akan berimplikasi pada biaya yang dikeluarkan maka dari itu untuk tujuan mendukung dan meningkatkan kinerja promosi FTI – UKSW, maka digunakan sarana media sosial sebagai bentuk dukungan terhadap peningkatan kinerja bagian promosi sehingga tujuan yang akan dicapai dalam penggunaannya akan optimal. Pada penelitian yang dilakukan di FTI – UKSW dengan melihat objek pada bagian promosi yang mana dengan tahapan dilihat dengan cara pengambilan data, analisis, pendekatan Technology Acceptance Model (TAM), menguji model, serta memberikan rekomendasi dalam rangka meningkatkan kinerja promosi fakultas. Kata kunci: Analisis, media sosial, Facebook, Technology Acceptance Model, promosi, perguruan tinggi.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DAFTAR OBAT DAN DOKTER BERBASIS WEB PADA APOTEK DUTA ESA FARMA BEKASI
Berkembangnya teknologi informasi sangat berpengaruh bagi kehidupan masyarakat. Banyaknya situs-situs yang berisi tentang informasi dan pengetahuan penting membuat masyarakat beralih ke dunia maya untuk mendapatkan informasi yang lebih cepat. Saat ini Apotek Duta Esa Farma belum memiliki situs website untuk memberikan informasi tentang daftar obat dan dokter dan pelayanannya. Pelanggan masih kesulitan untuk mengetahui daftar obat yang tersedia dan jadwal praktek dokter. Dalam melakukan promosi produk obat baru masih kurang dan kesulitan. Sehingga membuat pemilik apotek kesulitan untuk menyampaikan informasi kepada pelanggan dan masih banyak hal yang harus diperbaiki tentang bagaimana penyampaian informasi apotek, penyampaian informasi pelayanan apotek dan kinerja apotek. Untuk itu penulis mencoba membuat perancangan sistem informasi daftar obat dan dokter berbasis web pada Apotek Duta Esa Farma. Dengan sistem informasi daftar obat dan dokter ini bisa mempermudah pelanggan mendapatkan informasi obat, jadwal praktek dokter dan sebagai media promosi apotek sehingga mempermudah kinerja pemilik apotek untuk menyampaikan informasi. Dalam perancangan sistem informasi daftar obat dan dokter berbasis web ini metode perancangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations) dengan aplikasi Adobe Dreamweaver CS5 dan MySQL untuk perancangan basis datanya.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBAGIAN BEBAN MENGAJAR DOSEN DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA STUDI KASUS: POLITEKNIK NEGERI BATAM
Pembagian beban mengajar dosen merupakan kegiatan yang rutin dilakukan setiap awal tahun ajaran atau semester. Proses ini memerlukan banyak waktu, dan usaha agar pembagian tugas mengajar sesuai dengan level kemampuan dosen dan kemerataan pembagian tugas. Dengan menumpuknya tugas administratif akademik di awal semester, maka dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat mengotomatisasi pembagian beban mengajar dosen sehingga pembagian tugas dapat dilakukan dengan cepat. Aplikasi berbasis web ini menerapkan metode algoritma genetika dimana solusinya dikodekan dalam rangkaian bilangan bulat. Metode seleksi yang digunakan adalah seleksi roda Roulette, sedangkan metode mutasinya adalah dengan menambahkan/mengurangi dengan bilangan bulat yang relatif kecil dengan menjaga nilai gen selalu dalam domain yang ditentukan. Setelah dilakukan implementasi dan pengujian, sistem dapat menghasilkan distribusi beban mengajar dengan metode algoritma genetika berdasarkan input matriks kompetensi dosen dan mempertimbangkan kesesuaian kompetensi dosen sebagai pengampu dan pengajar.
PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN OBJEK WISATA DI GUNUNGKIDUL DENGAN ALGORITMA FORWARD CHAINING
Teknologi internet yang berkembang sangat pesat memudahkan setiap pengguna untuk mengakses informasi. Melalui internet kini dengan mudahnya segala informasi mudah didapatkan. Hal ini berkaitan dengan berbagai bidang informasi yang salah satunya tentang pariwisata. Banyaknya objek wisata yang ada khususnya di Gunungkidul membuat banyaknya pilihan dalam berwisata. Terdapat beberapa kriteria yang dipertimbangkan bagi calon pengunjung wisata dalam memilih sebuah lokasi wisata seperti faktor keindahan,cuaca, jarak, fasilitas dan biaya. Oleh karena itu, penulis ingin membuat suatu sistem pendukung keputusan untuk pemilihan objek wisata di Gunungkidul sebagai salah satu solusi dari pencarian objek wisata yang sesuai dengan keinginan calon pengunjung wisata. Algoritma yang digunakan dalam Sistem pengambilan keputusan ini yaitu Algoritma forward chaining. Calon pengunjung cukup menginputkan kriteria-kriteria objek wisata yang diinginkan dalam sistem aplikasi kemudian calon pengunjung akan mendapatkan informasi objek wisata dan rekomendasi lokasi objek wisata di Gunungkidul yang sesuai dengan keinginan. Selain itu, sistem ini berbasis web untuk memberikan kemudahan akses dengan memanfaatkan teknologi komputer yang terkoneksi internet.
EFISIENSI PENGAMANAN PESAN MOBILE BANKING BERBASIS ALGORITMA ADVANCED ENCRYPTION STANDARD (AES)
Saat ini, penerapan Mobile Banking untuk transaksi keuangan semakin meningkat, hal ini disebabkan oleh meningkatnya jumlah pengguna perangkat bergerak dalam melakukan transaksi perbankan. Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan keamanan pesan Mobile Banking dengan memanfaatkan algoritma Advanced Encryption Standard (AES) dengan menggunakan beberapa parameter keamanan pada skema AES. Hal ini dilakukan untuk mewujudkan transaksi yang aman dan efisien dengan penerapan metode kriptografi pada pesan. Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah terciptanya suatu aplikasi berbasis Android yang dapat digunakan untuk melakukan transaksi Mobile Banking dengan penambahan algoritma AES. Penelitian ini menghasilkan waktu komputasi yang cukup cepat dan efektif pada aplikasi MBanking berbasis Android.
PERANCANGAN APLIKASI DIARY MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI RC6 BERBASIS ANDROID
Diary is a note about daily life. Developmentin information and technology changes every aspect of humans life including making a diary. Now days people not only writing their dialy life on diary books but also on their gadget or smartphone in order to maintain their privacy. Usually diary notes are saved using plaint text so everybody can see and read everything on that diary. With cryptography algorytm diary are not save in plaint text but in chiper text. chiper text are writen with shuffling and changing the plain text using encryption method. Keys are used to lock the encryption so that only the right key can open the chiper text. This problem make me want to developt a diary application program for better security and privacy for user.
PERANCANGAN SISTEM PAKAR APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING
Rumah makan adalah tempat usaha komersial yang ruang lingkup kegiatannya menyediakan hidangan dan minuman. Banyaknya rumah makan yang terdapat disetiap daerah membuat sebagian masyarakat atau pendatang baru kesulitan dalam menentukan rumah makan sesuai keinginan. Salah satu solusi yang dapat digunakan adalah membangun sebuah sistem pakar yang membantu dalam menentukan rumah makan. Dengan seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat menciptakan banyak sekali sistem operasi yang diaplikasikan pada smartphone berbasis platform yang beragam. Tingginya tingkat pertumbuhan teknologi membuat banyak aplikasi pada smartphone diciptakan untuk memudahkan user dalam berbagai kebutuhan. Oleh karena itu penulis ingin memberikan solusi bagaimana mencari keberadaan rumah makan menggunakan media smarphone berbasis Android. Pada implementasi ini, metode pelacakan yang digunakan adalah Forward Chaining, dimana pelacakan dimulai dari informasi masukan selanjutnya menggambarkan kesimpulan. Informasi yang dicari oleh aplikasi berdasarkan skala kriteria makanan yang diinginkan, alamat, jarak dan budget. Dengan aplikasi ini diharapkan mampu membantu user dalam mencari tempat makan terdekat dari lokasi user. Aplikasi ini cukup mudah digunakan, user cukup membuka aplikasi tersebut, kemudian menjawab beberapa pertanyaan yang ada, lalu user akan mengetahui informasi dan lokasi rumah makan yang terdekat dengan mengakses peta Google.
IMPLEMENTASI TEOREMA BAYES UNTUK MENGANALISA KERUSAKAN PADA AIR CONDITIONER RUANGAN BERBASIS ANDROID
Indonesia sebagai negara yang beriklim tropis dimana sebagian besar bangunannya dibuat dengan ketinggian ruang tidak lebih dari 3 m, sehingga mengakibatkan temperatur ruangan yang ada pada bangunan tersebut menjadi tinggi. Sebagai solusi maka diperlukan suatu alat untuk mengkondisikan udara di dalam ruangan bangunan-bangunan tersebut supaya nyaman yaitu Air Conditioner (AC). Metode Bayes merupakan metode yang baik di dalam mesin pembelajaran berdasarkan data training, dengan menggunakan probabilitas bersyarat sebagai dasarnya. Metode ini dapat digunakan untuk mempermudah menemukan kerusakan pada AC dengan memprediksi probabilitas berdasarkan pengalaman di masa sebelumnya. Dengan adanya kemajuan dan perkembangan teknologi yang semakin pesat, dikembangkan suatu teknologi yang mampu mengimplementasikan teorema bayes untuk menganalisa kerusakan pada Air Conditioner ruangan berbasis android.
PEMBUATAN PETA DIGITAL GEMBIRA LOKA ZOO YOGYAKARTA MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 2.0
Multimedia digunakan untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo / semua dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, dan perekaman suara, atau musik. Akan dirancang sebuah peta digital untuk Gembira Loka Zoo Yogyakarta berbasis Multimedia. Pada aplikasi ini berisikan informasi area-area di Gembira Loka Zoo Yogyakarta yang meliputi : kandang, informasi satwa, fasilitas umum dan informasi lainnya. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan ActionScript 2.0.
KLASIFIKASI KARSINOMA TIROID MENGGUNAKAN GAUSSIAN MARKOV RANDOM FIELD DAN KLASIFIKASI SELF ORGANIZING MAP KOHONEN
Karsinoma tiroid merupakan salah satu jenis kanker yang berada pada urutan ke-9 dari 10 penyakit mematikan di Indonesia. Pemeriksaan jenis kanker ini menggunakan obyek preparat yang diamati dengan mikroskop. Pengamatan ini sangat mengandalkan akomodasi mata, kesehatan fisik, tingkat pengetahuan, dan pengalaman sehingga tidak jarang hasil pengamatan dokter berbeda satu sama lain. Untuk mengatasi perbedaan ini maka perlu dibuatkan sistem perangkat lunak terotomatisasi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sistem aplikasi perangkat lunak yang bisa membantu dokter dalam mengidentifikasi jenis karsinoma tiroid. Sistem ini akan memberikan output terotomatisasi berupa keterangan tentang jenis karsinoma papiler, folikuler, dan anaplastik berdasarkan citra preparat yang diteliti di laboratorium patologi anatomi. Penelitian ini dilakukan dengan tahapan: akuisisi citra, greyscale, dan ekstraksi ciri dengan Gaussian Markov Random Field; serta klasifikasi SOM Kohonen. Akurasi sistem identifikasi ini cukup signifikan karena nilainya mencapai 90%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM DIAGNOSA PENYAKIT ANEMIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING)
Anemia adalah suatu kondisi tubuh yang terjadi ketika sel-sel darah merah (eritrosit) dan/atau Hemoglobin (Hb) yang sehat dalam darah berada di bawah nilai normal (kurang darah). Ada beberapa jenis penyakit anemia diantaranya adalah anemia aplastik, anemia persinioda dan lain-lainya. Anemia sering kali diabaikan karena hanya penyakit yang diangap biasa. Sebagai masyarakat awam dalam bidang kesehatan juga harus mempunyai pengetahuan yanga baik mengenai jenis-jenis penyakit beserta gejalanya dan bagaimana penanganan atau pencegahannya agar resiko bisa diminimalisir. Untuk mendorong dan memanfaatkan teknologi informasi dan membantu dalam bidang kesehatan. Khususnya sebagai alat bantu untuk menyampaikan informasi dan mendiagnosa gejala penyakit yang diderita. Hal ini akan membantu semua orang dalam melakukan pencegahan dan pengobatan pada mereka yang mengalami sakit. Sistem Pendukung Keputusan untuk Diagnosa Penyakit Anemia Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) dimana penelitian ini berisi tentang deteksi awal penyakit Anemia yang dapat digunakan oleh dokter maupun masyarakat umum dalam mendiagnosa dini penyakit Anemia dimana saja dan kapan saja. Hasil dari penelitian ini adalah untuk memberikan bantuan berupa layanan bagi penderita anemia untuk mendiagnosa penyakit anemia secara umum.
ALAT PENDETEKSI LEVEL KETINGGIAN AIR DAN PEMUTUS KORSLETING LISTRIK BERBASIS MIKROKONTROLER
Ilmu merupakan salah satu cabang pengetahuan yang berkembang dengan pesat dan merupakan kenyataan yang tidak bisa dipungkiri bahwa peradaban manusia sangat berhubungan kepada ilmu dan teknologi, sehingga manusia cenderung menginginkan segala sesuatu yang serba canggih dan praktis, dengan adanya teknologi komputer yaitu ditandai dengan banyaknya muncul suatu peralatan elektronik yang menggunakan mikrokontroler sebagai pusat pengontrolan, manusia dapat membuat suatu pekerjaan menjadi lebih mudah dan efisien. Selain itu banyak kelebihan yang dapat diambil dengan adanya mikrokontroller. Dalam bidang teknologi, dengan adanya mikrokontroler sebagai pusat pengontrolan. Saat terjadi banjir yang menggenangi atau bahkan merendam perumahan, yang harus diwaspadai adalah aliran listrik di rumah-rumah tersebut. Karena air merupakan salah satu penghantar listrik, maka genangan air yang tersentuh aliran listrik akan berpotensi membahayakan manusia. Maka diperlukannya sebuah alat pendeteksi level ketinggian air dan pemutus korsleting listrik saat banjir yang akan mengontrol aliran listrik secara otomastis Perancangan alat Pendeteksi level ketinggianair dan pemutus korsleting listrik ini dapat digunakanuntuk meminimalisir potensi korsleting listrik. Alat tersebut terdapat sensor ping yang akan mendeteksi ketinggian air hingga batas yang telah ditentukan. Alat ini dapat melakukan pengontrolan otomatis pada saklar listrik dan mematikannya secara otomatis. Dengan dirancangnya alat ini sehingga dapat membantu manusia dalam menanggulangi terjadinya bahaya yang diakibatkan arus tegangan tinggi.
SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI KEMAMPUAN OTAK PADA ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKWARD CHAINING
Mengetahui kemampuan otak anak pada usia 7 sampai 12 tahun sangat baik untuk membuat orang tua dan guru menjadi lebih selektif dalam menentukan metode pembelajaran yang cocok untuk diterapkan kepada anak. Dalam metode pembelajaran yang diterapkan oleh para orang tua dan guru kepada anak kebanyakan, merupakan metode yang sama, sedangkan kemampuan otak pada setiap anak berbeda. Melalui aplikasi ini kita dapat mengetahui kecenderungan kemampuan otak yang dimiliki oleh masing–masing anak, apakah itu cenderung ke otak kanan atau cenderung ke otak kiri. Melalui aplikasi ini juga dapat ditemukan solusi metode pembelajaran yang tepat untuk lebih mengembangkan bakat anak Dari penelitian ini didapatkan hasil analisa dan solusi kemampuan otak pada anak yang menggunakan algoritma Backward Chaining. Tujuan dari algoritma ini mengambil pilihan terbaik dari banyak kemungkinan. Algoritma ini merupakan cara yang efisien untuk memecahkan masalah yang dimodelkan sebagai masalah pemilihan terstruktur.
PERANCANGAN APLIKASI PENDUKUNG TOURING BERBASIS CONTEXTUAL AWARENESS
Touring merupakan aktivitas berkendara secara bersama-sama dari suatu tempat menuju tempat yang lain. Komunitas touring juga semakin banyak, namun masih banyak permasalahan yang ditemukan saat melakukan aktivitas touring tersebut, salah satunya adalah komunikasi antara member touring. Pada era teknologi saat ini sangat dimungkinkan dibangun sistem aplikasi pendukung touring. Pada paper ini akan membahas implementasi metode KNearest Neighbour pada perancangan aplikasi pendukung touring berbasis mobile serta memiliki sifat contextual awareness. Adapun aplikasi yang dibangun adalah berbasis sistem operasi android. contextual awareness adalah dimana sistem yang dibangun tersebut nantinya dapat memiliki kepekaan terhadap lingkungannya tanpa inputan langsung dari pengguna sistem. Dengan demikian aplikasi touring yang dirancang adalah seluruh anggota yang akan melaksanakan aktifitas touring akan terhubung didalam satu sistem aplikasi android. Sehingga dengan menerapkan metode K-Nearest Neighbour dan bantuan Teknologi Global Positioning System (GPS) maka ketika ada anggota touring yang tertinggal jauh atau salah jalur, sistem akan mengklasifikasi anggota touring tersebut sebagai kelompok yang tertinggal dari anggota lainnya atau salah jalur. Kemudian Sistem akan memberikan notifikasi alarm kepada seluruh anggota touring.
PERANCANGAN VIRTUAL FRIEND MENGGUNAKAN ALGORITMA CASE-BASED REASONING BERBASIS APLIKASI DEKSTOP
Program aplikasi ini dibuat untuk teman berkomunikasi, yang bertujuan agar pengguna bisa berkomunikasi dengan sebuah sistem, sistem ini bisa menjawab atau memberikan feedback pada pengguna. Untuk membuat perancangan sistem ini maka penulis menggunakan software microsoft visual basic dan menggunakan algoritma (inference engine) Case-Based Reasoning. Dengan database (knowledge base) SQL server 2012.Solusi yang di hasilkan oleh aplikasi ini merupakan perhitungan dari similiarity pengecekan setiap kolom pada database kemudian setiap kolom di bandingkan pada kolom dengan baris yang berbeda. Solusi merupakan similiarity terbesar dari perhitungan Case-Based Reasoning.
PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN AL-QUR’AN
Penerapan teknologi sebagai media pembelajaran sudah lama ada, namun penerapan ini terus berkembang dan diterapkan untuk mempelajari berbagai bidang ilmu. Salah satunya adalah aplikasi untuk belajar Al-qur’an. . Cara mempelajari al-qur’an pun berbeda-beda. Namun yang menjadi kendala ialah tidak semua metode belajar al-qur’an cocok dengan cara belajar setiap orang. Dan penerapan teknologi sebagai media pun belum cukup menarik minat belajar penggunanya. Penerapan gamifikasi yang digabungkan dengan robot/agent nantinya akan diusulkan untuk mengatasi salah satu permasalahan m-learning, yaitu pendampingan. Aplikasi ini nantinya akan dirancang dengan penerapan gamifikasi menggunakan metodologi Huang dan Soman, Bentuk akhir hasil penelitian ini berupa rancangan konten aplikasi pembelajaran Al-Qur’an.
IMPLEMENTASI WEB SERVICE PADA SISTEM INFORMASI DAN VERIFIKASI DATA PENDUDUK PENERIMA BANTUAN PEMERINTAH
Tingkat validasi dan akurasi daftar penduduk penerima bantuan pemerintah yang dibuat oleh petugas pembagian bantuan pemerintah ternyata masih sangat rendah. Tidak jarang dalam daftar tersebut terdapat penerima bantuan yang ganda, orang yang sudah meninggal masih terdaftar sebagai penerima bantuan, dan sebaliknya orang yang memenuhi syarat sebagai penerima bantuan justru tidak terdaftar sebagai penerima bantuan. Tujuan diadakannya penelitian ini adalah untuk membuat sistem informasi penerima bantuan pemerintah guna mengatasi masalah yang terjadi dengan mengintegrasikan dengan web service di mana data diambil dari Dinas Sosial dan Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi penerima bantuan pemerintah di mana setelah dilakukan pengujian dinyatakan bahwa semua komponen dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan user. Sistem Informasi dapat diakses melalui web service.
ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI LAYANAN LAUNDRY BERBASIS VISUAL BASIC 2010 DAN SQL SERVER 2000 PADA GAJAYANA LAUNDRY
Sebuah usaha pastinya selalu mengalami kendala dalam proses transaksi dan pendataan penghasilan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah aplikasi yang membantu dalam proses transaksi dan pendataan penghasilan dalam bentuk komputerisasi sehingga data transaksi dan penghasilan dapat terdata dengan baik serta dapat meminimalisasi kerugian dalam usaha. Metode penelitian yang digunakan ialah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif,selain itu penulis juga melakukan penelitian secara langsung di lapangan. Sumber data dari penelitian ini ialah Gajayana Laundry. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan adanya aplikasi laundry tersebut dapat meminimalisasi kesalahan dalam proses transaksi dan pendataan penghasilan. Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 2010 dan SQL Server 2000
PENYUSUNAN GUIDELINE DESAIN PEMBELAJARAN PADA E-LEARNING PEMBELAJARAN AL-QUR’AN
Penyusunan kurikulum e-learning pembelajaran alqur’an membutuhkan perncanaan yang baik, hal tersebut sangat dibutuhkan organisasi pengembang sistem untuk dapat bersaing dengan pengembang aplikasi di Masyarakat Ekonomi Asean. Salah satu model pengembangan e-learning yang dikenal dengan ADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluation) membahas tentang pentingnya peran desainer pembelajaran dalam menyusun kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik, dengan metode dan porsi yang tepat. Namun, kurangnya ketersediaan guideline membuat peneliti berfikir untuk menyusun panduan yang didapat dari menggabungkan dan menambah beberapa metode dan komponen pada desain pembelajaran al-qu’an. Hasil dari guidline ini dapat memudahkan desainer pembelajaran merancang elearning yang efektif dan efisien di masa depan.
IMPLEMENTASI NAÏVE BAYES CLASSIFIER UNTUK DIAGNOSA STATUS GIZI BALITA
Status gizi adalah ukuran keberhasilan dalam pemenuhan nutrisi untuk anak yang diindikasikan oleh berat badan dan tinggi badan anak. Status gizi juga didefinisikan sebagai status kesehatan yang dihasilkan oleh keseimbangan antara kebutuhan dan masukan nutrient (nutrisi). Sekarang ini banyak para ibu yang belum mengerti atau memahami mengenai status gizi pada balitanya. Seseorang perlu mengetahui status gizi pada anaknya untuk bisa memantau perkembangan anaknya. Namun di POSYANDU belum ada sistem yang bisa mencatat dan juga melihat status gizi anak dengan cepat dan akurat. Oleh karena itu, pada penelitian kali ini, akan dibuat sebuah sistem menggunakan metode Naïve Bayes untuk penentuan status gizi balita. Metode naïve bayes adalah algoritma yang dapat menerima inputan dalam bentuk apapun dan kecepatan dalam memproses suatu data, jadi pada setiap data baru akan dilakukan probabilitas dengan setiap class yang ada, hasil akhirnya dilihat nilai yang paling tinggi, sehingga algoritma ini dirasa cukup baik untuk menentukan probabilitas dalam menentukan hasil, pada penelitian ini algoritma naïve bayes digunakan untuk melakukan penentuan status gizi balita dengan input umur, panjang badan, berat badan, jenis kelamin, ndan data imunisasi suntik hepatitis B, suntik BCG, polio, suntik DPT, tetes vitamin A Biru, tetes vitamin A merah, dan juga suntik campak. Data diklasifikasikan menjadi empat yaitu Gizi Lebih, Gizi Baik, Gizi Kurang dan Gizi Buruk. Dari berbagai hasil ujicoba yang dilakukan dengan menggunakan 100 data didapatkan akurasi rata-rata sebesar 84%
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PENGEMBANGAN INDUSTRI KECIL DAN MENENGAH DI LAMPUNG TENGAH MENGGUNAKAN ANALITICAL HIERARCHY PROCESS (AHP)
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sistem yang dibangun untuk menyelesaikan berbagai masalah yang bersifat manajerial perusahaan yang dirancang untuk mengembangkan efektivitas dan produktivitas para manajer untuk menyelesaikan masalah dengan bantuan teknologi komputer. Industri usaha kecil menengah (IKM) di kabupaten Lampung Tengah belum berkembang secara optimal, salah satu sebabnya adalah finansial. Solusinya adalah menyeleksi IKM yang sesuai untuk mengembangkan industri tersebut. Metode yang digunakan yaitu metode Analytical Hierarchy Process (AHP) yang dapat mengambil keputusan secara ilmiah dan rasional untuk memberikan solusi terhadap masalah kriteria yang kompleks dalam berbagai alternatif. Perhitungan AHP menggunakan 5 kriteria, yaitu tenaga kerja, investasi, kapasitas produksi, nilai produksi, dan bahan baku. Selain itu, metode AHP juga menghitung 5 intensitas yaitu sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah, dan sangat rendah. Perhitungan dilakukan dengan mengalikan nilai prioritas kriteria dengan nilai intensitas yang bersesuaian. Hasil akhir menunjukkan bahwa metode AHP berhasil diterapkan pada Aplikasi Penentuan Prioritas Pengembangan IKM.
IMPLEMENTASI METODE TAGGING DALAM PEMILIHAN RESEP MAKANAN
Memasak adalah kegiatan yang begitu mudah tetapi tidak semua orang dapat menentukan masakan apa yang akan dimasak, memilih masakan apa yang akan di masak membutuhkan ketepatan dalam memilih bahan masakan, resep memasak membutuhkan takaran bahan yang sesuai , tetapi tidak semua orang mengetahui resep apa saja yang akan di gunakan, dengan bahan-bahan yang tersedia. Hasil penelitian berupa sebuah aplikasi pengambil keputusan yang dapat di install di smartphone pengguna, dengan menggunakan aplikasi ini pengguna hanya perlu memasukan bahan-bahan apa saja yang tersedia, dari entri data yang di masukan, aplikasi akan menentukan resep apa saja yang dapat di masak, dengan begitu memasak menjadi lebih mudah tanpa harus kita susah payah membeli buku resep masakan. Algorima aplikasi yang digunakan adalah algoritma Tagging, Metode taging merupakan kumpulan query yang berfungsi untuk menyocok-nyocokan data-data yang di inputkan terhadap data yang ada di dalam database.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA HAMA dan PENYAKIT TANAMAN TOMAT DENGAN METODE HEURISTIC SEARCH
Indonesia merupakan Negara agraris, artinya sebagian besar penduduk Indonesia berprofesi sebagai petani. Petani memiliki peran yang sangat besar untuk memenuhi kebutuhan pangan. Salah satu tanaman yang sering ditanam petani adalah tomat. Meningkatkan kualitas dan hasil produksi tanaman tomat, tidak sedikit dari petani yang melakukan kesalahan saat mengatasi permasalahan tersebut. Permasalahan yang dihadapi oleh petani tersebut dituangkan kedalam bentuk sebuah sistem pakar dengan algoritma heuristic search yang mampu mendiagnosa penyakit dan tanaman pada tomat. Hasil dari diagnosa akan memberikan solusi yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Penelitian dilakukan untuk mendapatkan data dasar yang akan digunakan dalam pembuatan knowledge base dan inference engine, dimana kesesuaian data pada sistem dengan hasil uji pakar memberikan kesesuaian sebesar 73.33% dari uji 15 sampel gejala yang ada.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT MENTAL PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA BAYES
Sistem pakar adalah cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan/ knowledge khusus untuk memecahkan masalah pada level human expert/pakar. Salah satu penerapan sistem pakar dalam bidang kedokteran adalah untuk melakukan diagnosa penyakit. Pada makalah ini dilakukan perancangan dan pembuatan sistem pakar yang digunakan untuk membantu menentukan diagnosa suatu penyakit yang diawali dari gejala utama penyakit gangguan mental pada anak serta menentukan saran atau solusi pengobatan kepada pasien. Masalah ketidakpastian pengetahuan dalam sistem pakar ini diatasi dengan menggunakan metode probabilitas Bayesian. Proses penentuan diagnosa dalam sistem pakar ini diawali dengan sesi konsultasi, dimana sistem akan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang relevan kepada pasien sesuai gejala utama penyakit gangguan mental pada anak. Hasil akhir dari makalah ini adalah sebuah sistem pakar untuk melakukan diagnosa penyakit mental pada anak beserta nilai probabilitas dari penyakit hasil diagnosa, yang menunjukkan tingkat kepercayaan sistem terhadap penyakit tersebut dan saran atau solusi pengobatan kepada pasien.
PENINGKATAN KUALITAS CITRA RADIOGRAF PERIAPIKAL MENGGUNAKAN METODE FAST GRAY-LEVEL GROUPING (FGLG)
Radiograf periapikal adalah teknik intraoral yang dapat memperlihatkan gigi secara individu dan jaringan di sekitar apikal dengan foto X-ray, karena secara visual dokter tidak dapat melihat langsung bagaimana kondisi kesehatan gigi manusia. Mayoritas foto X-ray yang diakuisisi menjadi citra digital mempunyai kualitas citra yang rendah, dengan tingkat kekontrasan rendah, pencahayaan yang kurang bagus, atau pun banyaknya noise. Untuk dapat memproses dan menganalisis suatu citra, citra digital harus mempunyai kualitas yang baik, sehingga sangat diperlukan adanya suatu teknik peningkatan kualitas citra. Metode peningkatan kualitas citra yang digunakan dalam penelitian ini adalah Fast Grey-Level Grouping (FGLG). Dengan metode FGLG didapatkan peningkatan kualitas kontras citra yang cukup baik bagi citra yang mempunyai tingkat kekontrasan rendah.
PERSONALISASI KONTEN PENDUKUNG PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS MODEL GAYA BELAJAR FELDER SILVERMAN
Each student has different personal characteristics but currently online learning system just ignore it. Personalisation in online learning occurs by bringing additional content appropriate learning style. This study uses Felder Silverman learning style models. Through relationships characteristic learning style and type of additional content produced more personalized online learning.
IMPLEMENTASI TEKNIK STEGANOGRAFI DENGAN KRIPTOGRAFI KUNCI PRIVATE AES UNTUK KEAMANAN FILE GAMBAR BERBASIS ANDROID
Teknologi berbasis mobile saat ini berkembang sangat cepat hampir diseluruh bidang industri dan sosial. Maka dari itu faktor keamanan sangat berperan penting, sehingga seluruh aplikasi berbasis mobile butuh keamanan. Saat ini tradisi selfie dikalangan anak-anak sampai dewasa menjadi suatu kebiasaan yang dari segi keamanan penting. Hampir semua masyarakat memiliki smartphone Android. Foto merupakan sesuatu karya pribadi yang dapat tersebar bebas di media. Maka dari itu dibutuhkan suatu sistem yang dapat menjaga privasi atau hak cipta dari karya tersebut. Teknik steganografi merupakan suatu seni penyembunyian informasi dengan cara penyisipan pada suatu media gambar. Dalam membangun perangkat lunak steganografi pada citra digital file gambar jpeg dengan menggunakan bahasa pemrograman java, yang mengeksploitasi sistem kekuatan penglihatan manusia, dengan menyembunyikan sebuah pesan tersembunyi atau informasi sehingga menghasilkan file gambar yang mempunyai kualitas tidak jauh berbeda dengan citra digital file gambar aslinya. Metode yang digunakan untuk penyembunyian pesan rahasia pada aplikasi ini adalah dengan cara menyisipkan pesan ke dalam bit standar AES (edvance encryption standard). Sistem steganografi disini mempunyai alur proses tersendiri yaitu proses sistem enkripsi dan deskripsi pesan yang berfungsi untuk menyisipkan pesan kedalam gambar jpeg dan mengungkap kembali pesan tersebut dari gambar jpeg. Hasil akhir dari penelitian ini adalah suatu aplikasi pengolahan citra gambar yang aman, dimana sumber gambar dapat diambil dari kamera langsung atau dari file galeri ponsel. Selanjutnya gambar dari hasil pengolahan dapat langsung di share via sosial media yang telah terinstal di ponsel android.
PENERAPAN ALGORITMA DATA MINING TERHADAP PENERIMA KREDIT MOTOR
Penelitian dilakukan pada anak perusahaan yang memberikan kredit motor. Pada saat konsumen mengajukan kredit motor maka dengan memasukan profile pribadi konsumen, akan diketahui bahwa konsumen tersebut data kreditnya disetujui atau ditolak. Dari 224 data konsumen yang diperoleh maka diketahui konsumen yang disetujui pembiayaan kredit motornya sebanyak 87% atau sekitar 217 konsumen, sedangkan yang ditolak sebesar 16%atau sebanyak 6 konsumen ditolak pengajuan kreditnya. Penerimaan kredit motor menggunakan metode penerapan algoritma dengan proses CRIS-P DM yang merupakan standar industry dalam pemrosesan data mining. Algoritma yang digunakan dalam menentukan keputusan yakni algoritma C4.5. hasil yang di peroleh sebelumnya dikukur tingkat akurasinya dengan Confusion Matrix dan Receiver Operating Caracteristic (ROC). Evaluasi dalam Confusion Matrix mencari nilai accuracy, nilai precision, dan nilai recall data, sedangkan menggunakan Receiver Operating Caracteristic (ROC) mencari data dengan tabel dan perbandingan Area Under Curve (AUC)
SIMULASI OVERHEATING WARNING ALARM SYSTEM UNTUK INTERNAL COMBUSTION ENGINE
Mesin pembakaran dalam atau Internal Combustion Engine merupakan mesin yang sering digunakan pada kendaraan. Kasus yang sering terjadi pada mesin tersebut yaitu panas berlebih atau overheating. Efek yang ditimbulkan dari kasus tersebut ialah kinerja mesin akan mengalami penurunan bahkan mesin akan mati dengan sendirinya. Oleh karena itu, diperlukan adanya suatu sistem peringatan supaya pengemudi dapat mengetahui kondisi yang sedang terjadi pada mesin. Sistem dapat penelitian ini dibuat simulasi dengan menggunakan software proteus profesional 7 yang berbasis mikrokontroller Atmega 16. Simulasi ini dapat memberikan peringatan kepada pengemudi supaya mesin dapat segera ditangani pada saat terjadi overheating.
METODOLOGI BARU UNTUK PERENCANAAN PENGGUNAAN LAHAN INDUSTRI BIODISEL BERKELANJUTAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITME GENETIKA TUJUAN JAMAK
Permasalahan Penggunaan lahan biodisel merupakan permasalahan yang kompleks, pada tulisan ini dilakukan percobaan untuk menguji permasalahan perencanaan penggunaan lahan biodisel, fungsi tujuan yang akan dilakukan optimasinya ada tiga buah, yaitu faktor keuntungan yang diperoleh dari penelitian Shaygan [1], fungsi penyerapan emisi CO2 yang diperoleh dari penelitian Datta et al [2] dan fungsi faktor kesuburan tanah diperoleh dari modifikasi rumus Shaygan [1] dan Datta et al [2] . Representasi dari kromosom juga mengikuti dari representasi kromosom pada penelitian Shaygan [1]. Pada tulisan ini jenis tanaman biodisel yang digunakan dibatasi sampai 3 jenis tanaman dan jenis lahan dibatasi sampai 4 jenis lahan dan data yang digunakan dalam bentuk numerical example untuk memperlihatkan kemampuan sistem, pengujian dilakukan dengan menggunakan kromosom 2x2.Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa permasalahan perencanaan penggunaan lahan merupakan permasalahan yang kompleks yang tidak bisa dicari hanya menggunakan metode pencarian biasa saja. Metode komputasi cerdas algoritme genetika tujuan jamak layak digunakan untuk mengatasi permasalahan ini.
SMART ALERT SYSTEM BERBASIS ANDROID UNTUK PELAYANAN PUBLIK PADA DINAS PEKERJAAN UMUM KOTA MAKASSAR
Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media komunikasi sebagai sarana penyampaian informasi kepada Dinas Pekerjaan Umum (PU) kota Makassar, yaitu penyampaian informasi mengenai masalah-masalah publik yang ada, khususnya masalahmasalah publik yang terkait dengan Dinas Pekerjaan Umum (PU) kota Makassar. Penyampaian informasi mengenai masalah-masalah publik menggunakan aplikasi mobile terkhusus untuk smartphone berbasis Android. Dalam penyampaian informasi kemampuan masyarakat dalam mengakses layanan publik yang telah disediakan belum maksimal, bukan saja terhadap layanan teknologi komunikasi dan informasi, tetapi juga layanan konvensional yang telah berkembang sebelumnya. Hal demikian dirasakan pula oleh pihak Dinas Pekerjaan Umum (PU) kota Makassar. Dalam merancang aplikasi penulis menggunakan aplikasi perangkat lunak berbasis Android yang dibuat menggunakan Bahasa pemrogram Java dan PHP melalui editor Eclipse dan Netbeans. Berdasarkan hasil pembuatan maka didapat kesimpulan bahwa aplikasi ini bebas dari kesalahan logika dan mampu diaplikasikan di platform Android hingga versi terakhir saat ini yaitu platform versi Kitkat. Aplikasi ini dapat dijadikan salah satu alternatif untuk menyampaikan informasi ke Dinas Pekerjaan (PU) kota Makassar, sehingga mempermudah penyampaian informasi dan pemantauan masalahmasalah publik yang ada di kota makassar baik oleh masyarakat maupun Dinas Pekerjaan Umum (PU) kota Makassar.
APLIKASI BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PUSTAKA JAVASCRIPT FABRICJS UNTUK PEMBUATAN KOMIK STRIP PUNAKAWAN
Komik strip adalah komik pendek yang terdiri beberapa panel, dan biasanya mengandung humor dalam ceritanya. Punakawan adalah istilah yang digunakan untuk karakter yang ada dalam pewayangan. dan merupakan salah satu kebudayaan asli Indonesia, khususnya kebudayaan Jawa. Upaya untuk pelestarian kebudayaan ini dirasa masih cenderung kurang. Punakawan, komik strip, dan teknologi, merupakan perpaduan yang baik untuk menarik minat masyarakat ikut serta dalam pengembangan pendidikan dan pelestarian kebudayaan tokoh pewayangan Indonesia dengan cara yang baru. Aplikasi pembuat komik strip punakawan ini merupakan salah satu alternatif yang dirancang untuk menyelesaikan permasalahan pelestarian kebudayaan tersebut. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu masyarakat dalam membuat dan menceritakan lakon wayang punakawan dengan medium berupa komik strip tanpa harus mempunyai keahlian khusus dalam hal menggambar. Aplikasi yang dibuat berbasis web dengan memanfaatkan elemen canvas pada HTML5 dan pustaka JavaScript yaitu FabricJS. Fitur-fitur yang ada antara lain memasukkan, mengubah, dan menghapus objek. Keluaran yang dihasilkan oleh aplikasi ini adalah konversi canvas ke dokumen dengan ekstensi (dot) png atau (dot) pdf. Meskipun hasil konversi dan cetak kurang bagus, aplikasi ini bisa menjadi alternatif dalam pembuatan komik dan pelestarian budaya.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KELAMIN PADA PRIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING DAN CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB
Perkembangan teknologi di dunia medis terkini banyak menggunakan komputer yang di integrasikan dengan kecerdasan buatan (Artificial Intelligent) untuk mendiagnosa berbagai macam penyakit. Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Agar komputer bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberikan pengetahuan dan kemampuan menalar. Penelitian ini bertujuan untuk menyusun sebuah sistem pakar yang bisa digunakan untuk mendiagnosa jenis penyakit kelamin pada pria, dimana pengguna bisa mendiagnosa sendiri berdasarkan gejala yang dialami. Sistem pakar ini dibuat karena terbatasnya pengetahuan di masyarakat terhadap penyakit kelamin dan gejalagejalanya. Sistem pakar untuk diagnosa penyakit kelamin pria ini dibuat dengan menerapkan metode forward chaining. Sistem tersebut memberikan hasil berupa kemungkinan penyakit kelamin yang dialami oleh pengguna, diagnosa pada sistem ini dilakukan dengan cara pengguna mengisi keluhan atau gejala yang dialami ketika menggunakan system ini.
PENERAPAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION DALAM PENGKLASIFIKASIAN TINGKAT PENCEMARAN AIR SUNGAI
Pesatnya pembangunan setiap tahunnya pada Kalimantan Selatan memungkinkan terjadinya kerusakan lingkungan. Salah satu kerusakan lingkungan adalah pencemaran air sungai yang disebabkan oleh limbah pabrik dari pabrik-pabrik ataupun dari pembuangan sampah sembarangan yang tidak pada tempatnya. Pencemaran tersebut akan diklasifikasikan kedalam beberapa kelas sesuai parameter-parameter masukannya. Pengklasifikasian ini biasanya dilakukan secara manual dengan metode Indeks Pencemaran. Dalam mengklasifikasikan suatu permasalahan dengan jumlah data yang besar membutuhkan metode cepat dan akurat. Salah satunya adalah menggunakan metode jaringan syaraf tiruan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pengklasifikasian tingkat pencemaran air sungai menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan metode Learning Vector Quantization. Penelitian yang dilakukan menggunakan 22 parameter sebagai neuron input dan 4 neuron output. Data ajar yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 100 dan data uji sebanyak 50. Learning rate yang ditetapkan dalam proses perhitungannya adalah 0,01 dan iterasi maksimal yang ditetapkan berjumlah 20.000. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dengan 100 data ajar dan 50 data uji, nilai keakuratan yang didapat sebesar 76%.
PENDETEKSIAN MANIPULASI CITRA BERBASIS COPY-MOVE FORGERY MENGGUNAKAN EUCLIDIAN DISTANCE DENGAN SINGLE VALUE DECOMPOSITION
Manipulasi citra merupakan kegiatan yang sering dilakukan sebelum citra tersebut dipublikasi. Salah satu bentuk manipulasi citra adalah copy-move forgery. Manipulasi ini dilakukan dengan mengopy sebagian kecil citra ke citra yang sama. Tujuan manipulasi ini adalah untuk memperbaiki citra, contohnya penghilangan bintik pada muka, atau untuk menyembunyikan objek dalam citra tersebut. Pada penelitian ini manipulasi citra model ini dideteksi menggunakan jarak euklid (Euclidian Distance) fitur citra, dan dienhance menggunakan Single Value Decomposition (SVD). Dari hasil percobaan, Euclidian Distance mampu mendeteksi citra yang sudah dimanipulasi dengan baik, dan kecepatannya bertambah 3.4x lipatnya dengan hasil yang 98% sama setelah diterapkan metode SVD.
PEMBUATAN APLIKASI PEMINDAI UANG KERTAS DENGAN ALGORITMA VIOLA-JONES
Mengidentifikasi uang kertas secara manual menggunakan jari memiliki keterbatasan. Penginderaan manusia seperti indra peraba yang berbeda pada setiap orang. Orang yang terbiasa bekerja halus dan orang yang biasa bekerja kasar memiliki penginderaan yang berbeda. Utamanya bagi tunanetra akan sulit untuk melakukan identifikasi mata uang secara manual. Untuk dapat mengidentifikasi mata uang pada suatu citra digunakan metode Viola-Jones yang merupakan metode pendeteksian obyek dengan menggabungkan Haar Like Feature, Integral image, AdaBoost Machine-Learning, dan Cascade Classifier. Dari hasil pengujian, tingkat keberhasilan pengenalan uang kertas berdasarkan identifikasi gambar sebesar 96,43%. Selain itu aplikasi yang dibuat dapat digunakan dengan mudah melalui perintah suara dan sangat cocok digunakan bagi tunanetra.
PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PROSES KENAIKAN JABATAN STRUKTURAL PADA BIRO KEPEGAWAIAN SETDA PROPINSI MALUKU UTARA
mewujudkan masyarakat adil dan makmur yang merata dan berkesinambungan materiil dan spirituil, diperlukan adanya PNS sebagai abdi negara dan abdi masyarakat yang bersatu padu, bermental baik, berwibawa, berdaya guna, bersih, bermutu tinggi dan sadar akan tanggung jawabnya untuk menyelenggarakan tugas pemerintahan dan pembangunan. Maka dengan adanya kondisi seperti ini maka perlu dibuatnya suatu perancangan sistem pendukung keputusan (SPK) untuk proses kenaikan jabatan struktural di lingkungan biro kepegawaian setda Propinsi Maluku Utara. Sebagai bahan pertimbangan dan masukan bagi badan pertimbangan jabatan dan kepangkatan (BAPERJAKAT) dalam pelaksanaan pengangkatan pegawai negeri sipil. Langkah-langkah yang diambil untuk membuat suatu perancangan sistem pendukung keputusan (SPK) kenaikan jabatan strutural adalah pengumpulan data kepegawaian, menyusun standar kompetensi jabatan struktural, menyusun daftar PNS yang telah memenuhi syarat berdasarkan kreteria kepangkatan, pendidikan, diklatpim, jabatan, pendidikan pelatihan teknis, pelatihan fungsional, DP3, disiplin, tanda jasa, masa jabatan, menilai PNS yang sesuai dengan kriteria kenaikan jabatan struktural, implementasi model terhadap tools yang digunakan, mendesain model sistem pendukung keputusan. Program hasil implementasi menunjukkan sebuah sistem yang berbasis sistem pendukung keputusan yang mengambil keputusan yang cepat, tepat dan akurat serta objektif sehingga hasilnya bermanfaat bagi tim BAPERJAKAT dan memberikan penilaian urutan rangking terbaik dari kriteria yang sudah ditetapkan. SPK kenaikan jabatan struktur menggunakan sepuluh kriteria yang mempengaruhi pengambilan keputusan berdasarkan riwayat PNS yaitu kepangkatan, pendidikan, diklatpim, jabatan, diklat teknis, DP3, diklat fungsionalnya, disiplin, tanda jasa, masa jabatannya. Hasilnya dari sistem ini juga diharapkan PNS senantiasa berorientasi pada peningkatan kinerja dan sekaligus meningkatkan pemberdayaan potensi masyarakat, guna mendorong pertumbuhan perekonomian nasional, meningkatkan keunggulan kompetitif serta berupaya meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap birokrasi.
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA DASAR BERBASIS ANDROID
Semakin banyaknya pengguna perangkat bergerak seperti smartphone, maupun tablet di Indonesia, membuka peluang berkembangnya aplikasi bergerak (mobile application). Dalam tulisan ini, akan dibahas aplikasi belajar menggunakan perangkat bergerak (mobile learning) dengan materi bahasa Sunda untuk siswa Sekolah Dasar kelas 1 dan 2.Dilengkapi dengan animasi dan komponen multimedia seperti suara dan gambar yang menarik. Aplikasi dibangun untuk perangkat yang menggunakan sistem operasi Android. Aplikasi sudah diujicoba pada 20 orang siswaSD di Kota Banjar, Jawa Barat, dimana 90% siswa menyatakan animasi pada aplikasi ini menarik dan konten materi membantu pemahanan siswa.
PEMBUATAN APLIKASI LAYANAN KUSTOMISASI LANDING PAGE BERBASIS WEB
Landing page adalah halaman yang muncul ketika pengguna internet membuka alamat website Anda. Alasan utama mengapa landing page menjadi penting adalah karena landing page bisa digunakan untuk mendapatkan kontak pengunjung dan meningkatkan konversi pengunjung website menjadi pelanggan potensial. Namun tidak semua orang bisa membuat dan mengelola landing secara mudah, karena untuk membuat landing page ada beberapa hal yang perlu kita persiapkan, yaitu alamat situs, tempat penyimpanan Aplikasi akan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan Apache2 sebagai webserver, mySQL sebagai database, mercurial sebagai version control untuk manajemen aplikasi, Sublime-text2 sebagai editor source code. Dari uraian diatas penulis ingin melakukan pembuatan aplikasi kustomisasi landing page dengan membuat berbagai fitur yang diperlukan, sehingga diharapkan dapat membantu orang untuk membuat dan mengelola landing page dengan baik. Dan untuk menunjang aplikasi yang mudah dirawat dan dikembangkan, maka diperlukan tahap-tahap pengembangan yang meliputi pembuatan RBAC (Role Based Access Controller), Manajemen source code dan software dengan menggunakan mercurial sebagai version control, serta teknik staging untuk sinkronisasi otomatis pembaharuan kodedan server.
SISTEM PAKAR PENDETEKSI KERUSAKAN PRINTER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITMA FORWARD CHAINING
Sistem pakar dengan kemampuan mendiagnosa kerusakan printer merupakan sistem yang menggunakan pengetahuan dan penalaran manusia yang ditangkap komputer untuk memecahkan suatu masalah yang biasanya membutuhkan keahlian pakar. Tujuan pembuatan aplikasi sistem pakar ini untuk memudahkan masyarakat dalam mengetahui informasi lebih cepat mengenai berbagai macam jenis kerusakan printer. Sistem ini berbasis Web dengan menggunakan Desain Adobe Dreamwaver, bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Dalam proses penarikan kesimpulan sistem menggunakan algoritma Forward Chaining dimana gejala kerusakan dan aturan algoritma ditentukan oleh pakar dan pengguna hanya memilih fakta yang menurutnya merupakan gejala kerusakan printer yang dialami. Hasil yang diperoleh dari pembuatan aplikasi ini bahwa informasi tentang kerusakan terkait dapat lebih mudah diperoleh dengan dibuatnya suatu sistem pakar untuk mendeteksi kerusakan printer dan dapat digunakan serta dipelajari dengan mudah oleh masyarakat umum.
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Demam game online sedang merambah ke seluruh dunia. Hampir semua kalangan memiliki ketertarikan yang tinggi kepada game online. Pengaruh yang disebabkan olah game online inilah yang menjadi acuan dilakukannya observasi terhadap tingkat pemahaman mata kuliah yang didapatkan oleh mahasiswa perguruan tinggi. Sistem pakar adalah salah satu cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan khusus untuk memecahkan masalah pada tingkat human expert. Pada makalah ini dilakukan perancangan dan pembuatan sistem pakar yang digunakan untuk mengukur tingkat pengaruh masalah dalam menentukan keputusan yang diawali dari gejala utama dari penyebab kecanduan game online serta menentukan ada atau tidaknya pengaruh yang besar terhadap tingkat pemahaman mata kuliah di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Masalah ketidakpastian pengetahuan dalam penelitian ini diatasi dengan menggunakan metode probabilitas Bayesian. Proses penentuan gejala dalam sistem pakar ini diawali dengan sesi komunikasi, dimana sistem akan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang relevan kepada responden sesuai tema penelitian. Hasil akhir dari makalah ini adalah sebuah sistem pakar untuk melakukan pengukuran pengaruh game online terhadap tingkat pemahaman mahasiswa pada mata kuliah beserta nilai probabilitas dari pengaruh hasil gejala yang menunjukkan tingkat kepercayaan sistem terhadap pengaruh tersebut dan saran atau solusi kepada responden yang mengalami kecanduan game online.
APLIKASI PENANDA DIGITAL (WATERMARKING) FILE VIDEO DENGAN METODE LAST SIGNIFICANT BIT (LSB) IMPLEMETASI : JAVA PROGRAMMING
Kemudahan duplikasi pada produk video menjadi masalah lain dalam distirbusi produk video, yang memicu terjadi saling klaim kepemilikan terhadap produk video tersebut. Dibutuhkan sebuah teknologi autentifikasi untuk permasalahan di atas yang memungkinkan terjadi saling klaim produk multimedia yang telah didistribusikan dan digunakan oleh pihak lain. Dibutuhkan sebuah perangkat lunak yang bisa menjadi sebagai bukti autentikasi terhadap karya cipta digital apabila terjadi klaim oleh pihak lain. Metode yang digunakan adalah dengan memanfaatkan bit – bit yang tidak berpengaruh signifikan terhadap data digital. Teknik ini dikenal dengan metode Least Significant Bit yang memiliki keunggulan utama yaitu tidak berubahnya kapasitas dari file penampung setelah dilakukan penyisipan[9] dan tidak berubahnya kualitas video penampung secara signifikan. Adapun hasil dari penelitian ini berupa perangkat lunak yang dapat melakukan penyisipan file citra/teks ke dalam file video dan mengekstraksi kembali file citra/teks tersebut serta kemampuan aplikasi untuk memodifikasi ukuran citra/teks yang melebihi kapasitas syarat penyisipan. Dan menguji kemampuan aplikasi dalam menampung berbagai jenis file citra/teks.
PEMETAAN TINGKAT MOTIVASI MAHASISWA DENGAN PENDEKATAN KLASTERING
Pada institusi pendidikan vokasi, selain pembekalan keterampilan kerja, peningkatan motivasi mahasiswa merupakan salah satu hal yang perlu mendapat perhatian. Dalam rangka mempersiapkan program dan kegiatan yang tepat untuk meningkatkan motivasi mahasiswa maka diperlukan pemetaan mahasiswa berdasarkan parameter yang menggambarkan motivasi. Tujuan dari penelitian ini adalah memetakan mahasiswa dengan melakukan pengelompokan berdasarkan parameter skor yang mengukur tingkat kebutuhan mereka. Terdapat 8 buah parameter yang digunakan yaitu KKM-I, KKM-II, KKM-III, KKM-IV, KKM-V, n- ACH, n-AFF, dan n-POW. Menggunakan metode clustering dengan algoritma k-means, data mahasiswa sejumlah 214 dibagi menjadi tiga kelompok. Dari percobaan didapatkan hasil rerata prosentase jumlah record setiap kelompok adalah 53%, 31%, dan 17%. Kelompok dengan prosentase jumlah terbesar cenderung memiliki skor tinggi untuk parameter KKM-I, KKM-II, KKM-III, KKM-IV, dan KKM-V, serta skor sedang untuk parameter yang lain.
APLIKASI JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK INVENTARISASI LUAS SUMBER DAYA ALAM STUDI KASUS PULAU PARI
Pada penelitian ini, sumber daya Pulau Pari, Kepulauan Seribu, diinventarisasi menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan (JST) Perceptron Multilayer Backpropagation. Perceptron Multilayer Backpropagation adalah se/’buah model jaringan saraf tiruan feedforward yang memetakan set input data ke dalam suatu set output yang sesuai. Proses pemetaan input ke output melibatkan neuronneuron yang diaktifkan dengan fungsi aktivasi logsigmoid (logsig) yaitu fungsi transfer dengan rentang nilai output antara -1 hingga 1. JST yang siap disimulasikan diberi input citra Avnir-2 Pulau Pari. Citra Avnir-2 memiliki 4 Band (Merah, Hijau, Biru, dan Near Infra Red). Tiap pixel dalam citra ini mewakili 10m x 10m pada kondisi sebenarnya. Hasil dari JST adalah pengelompokan ekosistem Pulau Pari berdasarkan kemiripan fiturnya pada citra. Luas wilayah tiap ekosistem dianalisa melalui banyaknya pixel yang dikandung oleh ekosistem tersebut. Dari hasil analisa, ditemukan bahwa ekosistem terbesar di Pulau Pari adalah laut (87.55% wilayah) dan terkecil adalah pasir tipe-1 (0.08% wilayah).
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI VERIFIKASI BERKAS DIGITAL PENSIUN PADA KANTOR REGIONAL IV BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA MAKASSAR
Penelitian ini Bertujuan Untuk Merancang aplikasi Verifikasi Berkas Digital berbasis web pada Kantor Regional IV Badan Kepegawaian Negara Makassar. Proses pengurusan berkas, mendaftar, menerima status berkas yang kadang kala dirasa tidak efektif, sehingga penulis mencoba membuat suatu rancangan aplikasi Verifikasi Berkas Digital. Model pengujian yang digunakan untuk menguji kesalahan pemrograman adalah metode pengujian BlackBox. Dengan membuat rancangan aplikasi menggunakan bahasa PHP dan MySQL sebagai database yang dibuat, dimaksudkan untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat telah memenuhi tujuan dari perancangan perangkat lunak itu sendiri, menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang memiliki jaminan kualitas yang baik, sehingga aplikasi yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan pemakai untuk penyajian informasi yang lebih baik.
IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION SEBAGAI ESTIMASI LAJU TINGKAT PENGANGGURAN TERBUKA PADA PROVINSI JAWA TIMUR
Teknologi pengenalan pola dengan jaringan syaraf tiruan (JST) dapat dimanfaatkan untuk menjadi solusi dalam mengatasi berbagai permasalahan ekonomi seperti halnya pengangguran. Dalam penelitian ini aplikasi jaringan syaraf tiruan digunakan untuk mengestimasi laju tingkat pengangguran pada provinsi Jawa Timur dengan tujuan agar dapat melakukan antisipasi secara dini apabila terjadi lonjakan angka pengangguran sewaktu-waktu. Metode yang digunakan untuk menganalisis permasalahan ini adalah backpropagation. Pemilihan metode backpropagation dikarenakan metode tersebut bersifat self-adaptability, mandiri, dan memiliki kemampuan pemetaan non-linear yang baik. Data yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 96 data, 80 data digunakan untuk pelatihan, sedangkan 16 data digunakan untuk pengujian. Sumber data diperoleh dari open data Badan Pusat Statistik (BPS) Provinsi Jawa Timur. Dari hasil pengujian sistem diperoleh tingkat akurasi tertinggi dalam mengestimasi laju tingkat pengangguran terbuka adalah sebesar 87%. Arsitektur jaringan yang paling baik digunakan dalam mengestimasi jumlah tingkat pengangguran terbuka adalah dengan variasi jumlah iterasi 1000, toleransi kesalahan 0.00001, dan banyaknya variasi neuron hidden layer 10. Arsitektur jaringan tersebut menghasilkan MSE terbaik sebesar 0,000309
APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PENCERNAAN PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHANNING
Penyakit pencernaan adalah salah satu penyakit yang berbahaya serta memiliki dampak buruk pada manusia. Bersama dengan penyakit pernafasan kronis, penyakit pencernaan merupakan penyakit yangmenyumbangkan sekitar 30 persen angka kematian di dunia. Kurangnya kesadaran, kurangnya pengemahaman akan gejalagejala nya, serta pola hidup yang tidak sehat merupakan beberapa faktor yang menjadi alasan mengapa angka kematian pada penyakit pencernaan begitu tinggi dari total keseluruhan penyakit yang ada. Untuk mengatasi dan mengurangi angka tersebut, diperlukan sebuah media berupa sistem yang dapat memberikan solusi tepat berdasarkan gejala-gejala yang ada. Sistem pakar ini dikembangkan dengan tujuan untuk membantu memberikan informasi lebih mengenai penyakit pencernaan serta bagaimana cara penanganan terbaik yang bisa di lakukan. Tahap diagnosa pada penyakit pencernaan dapat dilakukan dengan caramemanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi, Artificial Intellegent atau disebut juga kecerdasan buatan. Didalam kecerdasan buatan, terdapat sistem yang disebut sistem pakar, dimana sistem tersebut memiliki berbagai macam metode penerapan, salah satu nya adalah metode forward channing. Sistem pakar ini diawali dari masukkan dari pasien berupa jawaban ya atau tidak mengenai gejalagejala yang dirasakan. Gejala-gejala tersebut diakses dari knowledge base pada sistem lalu aplikasi akan menyimpulkan penyakit pencernaan apa yang sedang dialami dan cara penanganannya. Perancangan sistem sendiri di implementasikan ke dalam bahasa pemograman Personal Home Page (PHP) dan Web Browser. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem pakar yang digunakan untuk mendiagnosa penyakit pencernaan yang berjumlah 6 penyakit menggunakan metode forward channing untuk kemudian digunakan untuk menyimpulkan suatu nama penyakit yang diderita. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, dapat disimpuolkan bahwa sistem pakar ini layak untuk digunakan yang ditujukan kepada pasien dan tenaga medis.
MOLET (ALAT PENGUKUR KECEPATAN DANKESTABILAN PANAS PADA MOTOR DRAGMENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY)
Penurunan performa mesin motor sering kali menjadi kendala dalam dunia otomotif balap yaitu drag bike. Settingan mesin yang kurang tepat sering kali menjadi salah satu penyebabnya dimana kecepatan lebih diutamakan tanpa memperhatikan kestabilan panas pada mesin motor sehingga mesin mengalami penurunan performa. Makalah ini menjelaskan MOLET sebagai alat pengukur kecepatan dan kestabilan panas mesin motor menggunakan logika fuzzy.logika fuzzy digunakan untuk mengatus kestabilan antara panas mesin dan kecepatan motor. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjaga kestabilan antara kecepatan dan panas mesin motor dengan menggunakan metode fuzzy tsukamoto. Metode fuzzy tsukamoto sangat baik untuk mengambil kepastian antara kecepatan dan panasmesin motor. Dengan percobaan yang telah dilakukan MOLET mampu memberikan alarm peringatan jika panas motor melebihi stanndar pada kecepatan tertentu dan suhu yang telah di tetapkan yaitu 800 ͦ C.
ANALISIS PERBANDINGAN TINGKAT AKURASI LOGIKA FUZZY DENGAN NATURAL PARTITION UNTUK PREPROCESSING DATA PERBANKAN
Preprocessing adalah kegiatan pembersihan data agar data dapat diproses untuk analisis selanjutnya. Tujuan dari preprocessing data adalah untuk mengubah data input mentah menjadi format yang sesuai untuk analisis selanjutnya. Langkah-langkah yang dilakukan antara lain dengan memperbaiki data yang ‘kotor’, memilih fitur-fitur dari data yang relevan dengan proses pengolahan selanjutnya. Karena banyak cara dalam proses pengumpulan data dan penyimpanan data, maka proses preprocessingn data mungkin akan memakan waktu yang lama dalam keseluruhan proses penemuan pengetahuan, karena hasil preprocessing data dapat meningkatkan kualitas data serta meningkatkan akurasi dan efisiensi proses mining. Natural partitioning dan logika fuzzy merupakan metode yang sering digunakan untuk preprocessing data pada tahapan Discretization and concept hierarchy generation. Dimana nilai data diubah kedalam bentuk range atau menjadi level yang lebih tinggi. Teknik discretization dapat digunakan untuk mengurangi jumlah nilai yang diberikan atribut kontinyu, dengan membagi range pada atribut menjadi suatu interval tertentu. Label interval dapat digunakan untuk merubah nilai data actual. Hasil akurasi yang didapatkan dengan menggunakan 463 data perbankan dengan 3 variabel yaitu variabel gaji, jaminan dan angsuran adalah hasil pengujian kelas prediksi menggunakan logika fuzzy dan natural partition adalah sama yaitu sebesar 312 kelas aman, 150 kelas tidak aman dan 1 data unknow. Sedangkan pengujian akurasi model probabilitas menggunakan logika fuzzy dan natural partition, hasil akurasinya juga sama yaitu 0,68 untuk probabilitas aman dan 0,32 untuk probabilitas tidak aman. Sementara pengujian akurasi menggunakan cross validation untuk logika fuzzy adalah 66,98 % dan natural partition 66.95 %, sedangkan menggunakan bootstrapping validation untuk logika fuzzy 64,97 %dan natural partition 64,79 %.
APLIKASI ANALISA MASALAH MESIN MOTOR BEBEK MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING
Setiap orang pasti mempunyai sepeda motor dan tidak sedikit juga mempunyai masalah dengan kerusakan sepeda motor. Selain itu, jangkauan bengkel sepeda motor bebek masih terhitung jauh dari tempat tinggal Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menyelesaikan permasalahan pengguna yang mempunyai masalah dengan kerusakan pada sepeda motor dimanapun berada. Dengan merancang aplikasi yang ramah terhadap pengguna (user friendly) yang berbasis komputer untuk medeteksi kerusakan pada sepeda motor berdasarkan gejala yang terjadi. Metode penulusuran yang dipakai adalah metode Backward Chaining. dengan pelacakan menggunakan metode Backward Chaining yang berjumlah 8 rule akan ditemukan masalah dengan fakta yang ada dan kemudian dicoba untuk mencocokkan dengan tujuan yang diharapkan. Setelah penelitian ditemukan hasil berupa aplikasi sistem pakar dengan menggunakan bahasa pemrograman java yang dapat membantu masalah yang dialami oleh pengguna motor bebek yang masih awam.
DSS PENENTUAN LOKASI GUDANG PT. INDOXYZ MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT
Gudang merupakan aspek penting dalam dalam sebuah perusahaan dengan skala nasional, lokasi gudang baru yang baik menentukan efesiensi dan efektifitas pendistribusian barang pada PT. INDOXYZ berdasarkan kriteria yang akan ditentukan dari pihak manajer. lokasi gudang yang akan dibangun. Oleh sebab itu dilakukan pembuatan DSS (Desicion Support System) atau sistem pendukung keputusan untuk menentukan lokasi mana yang paling tepat untuk didirikannya gudang baru. Dalam hal ini penulis Menggunakan DSS (Desicion Support System) dengan metode weighted product. Penulis menggunakan metode ini karena metode ini mkriteriaikan nilai bobot pada setiap kriteria dan selanjutnya dilakukan perangkingan untuk mendapatkan keputusan Hasil yang didapatkan berupa Prototype aplikasi DSS Penentuan lokasi guadang metode weighted product.
PERANCANGAN SISTEM GROUP TRACKING PADA AKTIVITAS TOURING BERBASIS MOBILE
Komunikasi adalah hal yang sangat penting di dalam sebuah kelompok demi lancarnya aktivitas yang dilasanakan, tak terkecuali para komunitas pencinta touring. Saat ini para komunitas touring memiliki kendala komunikasi satu dengan yang lainnya saat melakukan aktivitasnya. Pada era telekomunikasi saat ini sangat memungkinkan dibangun sistem untuk mendukung aktivitas touring berbasis group tracking. Hal ini tentunya karena dukugan fasilitas teknologi yang tersedia saat ini. Pada penelitian ini mengahasilkan rancangan sistem pendukung group tracking pada aktivitas touring berbasis mobile yang selanjutnya dapat diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi berbasis mobile. Sistem yang dirancang adalah yang dapat memberikan kemudahan kepada user dalam aktivitas touring mereka. Fitur-fitur yang dirancang adalah komunikasi seperti group talk, group chatting, deteksi anggota touring yang tertinggal jauh atau salah jalur,serta fitur lain yang dapat memberikan notifikasi kepada seluruh anggota touring jika ada yang mogok, ban bocor, ingin mampir ke SPBU dan toilet, dll.
PENDAFTARAN MAHASISWA BARU PROGRAM PENDIDIKAN DASAR MENGGUNAKAN ALGORITMA NN BACKPROPAGATION DI UPBJJ-UNIVERSITAS TERBUKA PROVINSI SULAWESI TENGAH
Penelitian ini membahas bagaimana cara melakukan prediksi pendaftaran mahasiswa baru program pendidikan dasar menggunakan algoritma Neural Network (NN) backpropagation. Penelitian ini bertujuan untuk membuat model prediksi dan untuk mengatahui kemampuan algoritma NN backpropagation dalam memprediksi pendaftaran mahasiswa baru. Dari hasil penelitian yang dilakukan algoritma NN backpropagation mampu memodelkan prediksi pendaftaran mahasiswa baru dan memiliki tingkat kesalahan prediksi (forecasting error) yang baik dalam memprediksi pendaftaran mahasiswa baru dengan nilai Mean Square Error (MSE) pada pengujian dataset pendas = 19.256.
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
Kemampuan otak manusia dapat dilatih dengan berbagai macam cara yang menyenangkan, salah satunya adalah dengan permainan yang mengasah otak seperti tic-tac-toe Namun belakangan ini tic-tac-toe makin banyak dilupakan oleh berbagai kalangan. Bukan karena permainan ini sulit, namun karena pemain biasanya kesulitan mencari lawan yang bisa diajak untuk bermain tic-tac-toe dimanapun dan kapanpun. Sebab permainan ini membutuhkan setidaknya 2 orang untuk bermain dan media tulis untuk menggambarkan papan permainan. Dikarenakan dua kendala ini, maka kami menemukan sebuah solusi yaitu dengan membuat sebuah aplikasi Android yang memiliki kemampuan berpikir (Kecerdasan Buatan) untuk diajak bermain tic-tac-toe pada perangkat Android. Dalam membuat aplikasi ini, kami menggunakan algoritma MiniMax yang dikombinasikan dengan Heuristic Evaluation untuk memperoleh kemampuan berpikir yang memadai untuk dijadikan lawan main. Pemilihan algoritma ini karena dengan algoritma ini, perangkat dengan spesifikasi rendah pun dapat menjalakan aplikasi ini sebab perulangan dalam algroitma ini hanya mengeksekusi kemungkinan terbaik saja. Hasil dari aplikasi ini adalah sebuah perangkat lunak yang interaktif dengan pengguna dan dapat dijadikan lawan bermain tic-tac-toe dimanapun dan kapanpun tanpa perlu risih membawa kertas atau media lain untuk menjadi papan permainan dan juga tidak perlu bingung dalam mencari lawan main.
RANCANG BANGUN MOBILE ROBOT 2WD DENGAN 2 SENSOR HC-SRF05 UNTUK MENENTUKAN ARAH BELOKAN
Robot yang dapat bergerak (mobile robot) dibutuhkan untuk pengamatan dalam keadaan yang sulit dilakukan oleh manusia seperti suhu ekstrem, sempit, gelap dan sebagainya. Robot yang dibutuhkan dapat bergerak sendiri dan dapat menghindari halangan serta dilengkapi dengan kamera dan lampu penerangan. Implementasi alat dilakukan melalui eksperimen di laboratorium. Mekanisme gerak meniru pada traktor yang digunakan untuk membajak sawah. Two-Wheel Drive (2WD) memerlukan freewheel untuk mekanisme belok. Untuk menentukan arah belokan berdasarkan data pengukuran dari sensor ultrasonic HC-SR05, kemudian Arduino akan mengatur kecepatan motor DC kiri dan kanan untuk menghasilkan belokan. Untuk kamera menggunakan kamera smartphone android yang difungsikan sebagai IP Cam, supaya dapat dilihat melalui PC atau smartphone yang terhubung pada jaringan yang sama. Hasil pengujian menunjukkan mobile robot dapat bergerak sendiri dan mampu menghindari halangan. Saat robot mobile terjebak ditengah dengan halangan kiri-kanan-depan (membentuk huruf U), untuk keluar membutuhkan waktu yang cukup lama.
PERANCANGAN WEBSITE UNTUK BADAN EKSEKUTIF MAHASISWA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) Amikom Yogyakarta adalah sebuah organisasi yang berfungsi sebagai wadah mahasiswa dalam membangun kepribadian dan karakter dalam berorganisasi. Dalam proses komunikasi dan informasi, BEM STMIK AMIKOM Yogyakarta masih menggunakan system konvensional, sarana komunikasi dan informasi masih dilakukan dengan cara kuno dan tidak memaksimalkan penggunaan teknologi modern. System konvensional tersebut seperti misalnya mahasiswa harus datang ke kampus untuk melihat informasi tentang agenda dan berita terbaru, sedangkan mahasiswa tidak semuanya selalu hadir dikampus kecuali ada kegiatan perkuliahan. Perancangan website BEM AMIKOM Yogyakarta sangat berguna untuk kegiatan BEM AMIKOM Yogyakarta karena akan memudahkan penyampaian informasi kepada anggotanya dan mahasiswa pada umumnya, Sehingga kegiatan yang diadakan oleh BEM AMIKOM Yogyakarta dapat berjalan sesuai dengan jadwal yang ditentukan. Pada penelitian ini dirancang website informasi untuk memberikan informasi kepada mahasiswa dengan menggunakan bahasa pemrograman php dan database sql. Website ini dibuat bertujuan untuk memudahkan BEM dalam menyampaikan informasi kepada mahasiswa. Selain itu dengan adanya website ini penyampaian informasi akan lebih baik.
ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY
Marker merupakan komponen penting dalam aplikasi Augmented Reality (AR). Kemunculan obyek pada AR sangat dipengaruhi oleh kualitas marker yang diukur dalam star rating dan jarak penempatan marker dan pencahayaan disekelilingnya. Penelitian ilmiah ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan marker dua dimensi (2D) terhadap kemunculan objek 3D dalam aplikasi Augmented Reality (AR) yang dipergunakan pada perangkat Android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC tipe Waterfall. Tahap yang dilakukan adalah analisa kebutuhan, perancangan penelitian, pembuatan aplikasi dan skenario uji coba, serta pengujian dan pembahasan. Pembangunan program menggunakan perangkat lunak Vuforia SDK 2.8.8, Android SDK, dan Eclipse sebagai teks editor. Sedangkan pembuatan objek menggunakan perangkat lunak Paint, InkScape, PhotoScape, dan Blender. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan semakin besar Star Rating marker maka jangkauan antara marker dengan perangkat penerima semakin jauh. Intensitas cahaya yang semakin bertambah membuat jarak kemunculan objek 3D semakin besar. Penggunaan marker hitam putih dan berwarna memiliki pengaruh jarak terjauh yang sama. Objek 3D yang muncul akan stabil bila marker terlihat seluruhnya (tanpa tertutup oleh penghalang).
PEMBANGUNAN APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) KOTA MAKASSAR
Makassar merupakan kota yang sedang berkembang dalam berbagai bidang dan memiliki berbagai macam informasi yang berhubungan dengan lokasi, seperti informasi jalan dan lokasi fasilitas umum. Informasi yang dibutuhkan tidak hanya lokasi fasilitas umum dan jalan tetapi bagaimana menentukan rute menuju lokasi tersebut dengan efisiensi waktu yang lebih cepat. Location Based Services (LBS) merupakan konsep yang berpedoman pada konteks lokasi.. Sebuah layanan berbasis lokasi dapat diakses dengan perangkat mobile melalui jaringan selular dan memanfaatkan kemampuan untuk memanfaatkan posisi geografis perangkat mobile. Dengan menggunakan data lokasi dari GPS, dapat digunakan untuk menentukan lokasi pengguna dalam waktu tertentu. GPS akan memberikan informasi koordinat posisi dari sebuah tempat, sehingga pengguna dapat diketahui posisinya. Penulis membangun Aplikasi mobile LBS yang digunakan untuk memberikan informasi kepada pengguna tentang info fasiltas umum misalnya ATM, SPBU dan Rumah Sakit, beserta rute jalannya. Aplikasi ini merupakan aplikasi mobile yang dibangun diatas platform android, dengan menggunakan IDE Eclipse dan Google API dalam pengembangannya. Dalam proses pencarian, aplikasi ini memanfaatkan Global Positioning System (GPS) yang telah terintegrasi dengan handset. Map dan Driving Route merupakan fasilitas utama yang diterapkan dengan bantuan Google Maps API. Dari hasil pengujian blackbox testing menunjukkan bahwatidak ditemukannya kesalahan pada validitas fungsi dan interface.
IMPLEMENTASI SI TONI SEBAGAI UJIAN BERBASIS KOMPUTER PADA BISMA INFORMATIKA INDONESIA
Ujian merupakan salah satu kegiatan evaluasi terhadap proses belajar mengajar. Ujian yang dilaksanakan secara konvensional biasanya memiliki beberapa kendala, yaitu tidak terekamnya bank soal, soal ujian bagi setiap peserta ujian sama sehingga memungkinkan terjadinya kecurangan selama ujian, dan kendala teknis lainnya. Salah satu solusi yang memudahkan pelaksanaan ujian adalah dengan membangun ujian online, dengan peserta ujian dapat menjawab soal-soal melalui media komputer. Ujian online merupakan salah satu solusi cerdas dalam mengatasi permasalahan ujian konvensional. Beberapa kelebihan dari implementasi ujian online adalah penilai dimudahkan dalam hal menilai jawaban siswa dan seluruh kegiatan ujian siswa dapat terekam dengan baik. Dengan terekamnya kegiatan evaluasi belajar mengajar maka pengajar dapat dengan mudah melihat perkembangan siswa didik mereka. Selain itu, melalui ujian online siswa akan diminta untuk mampu mengatasi permasalahan mereka secara mandiri, jujur, serta secara tidak langsung dididik untuk mampu memanfaatkan waktu ujian dengan baik. Dari sisi non teknis lainnya, pelaksanaan ujian online juga mendukung gerakan green IT, yaitu dengan implementasi dari teknologi mampu mengurangi dampak eksplorasi lingkungan secara berlebih. Dalam hal ini, implementasi ujian online akan mengurangi penggunaan kertas dan tinta printer. Sehingga sekolah pun berperan serta dalam perbaikan lingkungan secara tidak langsung. SI-TONI merupakan sistem yang dibangun dengan menggunakan teknologi web yang dijalankan dengan menggunakan browser. SI-TONI dibangun dengan menggunakan database MySQL dan bahasa pemrograman PHP. Selain itu, SI-TONI juga menggunakan ajax untuk mendukung report penilaian secara realtime. Dengan responsive web design, SITONI dapat berjalan pada berbagai ukuran resolusi layar. SI-TONI mampu menghasilkan laporan berupa nilai setiap perserta menggunakan teknologi ajax dan ujian hanya dapat dilaksanakan dengan waktu yang telah diberikan.
ANALISA PENGGUNAAN RESOURCE DAN UJI PEFORMA CLUSTERING VPS BERBASIS BEOWULF CLUSTER DENGAN DEDICATED VPS SINGLE NODE
Komputasi parallel saat ini sudah berkembang pesat dan banyak di gunakan untuk meningkatkan efiensi pekerjaan serta mempercepat waktu kerja, hal tertsebut dapat di aplikasikan di mana saja termasuk dalam penggunaan virtual private server sebagai sarana yang dapat di gunakan dengan mudah untuk membuat service sesuai dengan yang kita butuhkan Beowulf Cluster merupakan suatu arsitektur jaringan yang menawarkan banyak layanan dan fitur serta pengembembangan tambahan dengan biaya yang relative murah, dengan sistem ini kita dapat menambahkan node node pendukung jika di butuhkan dengan skalabilitas yang tinggi Dengan sistem beowulf cluster nanti nya kita dapat membuat service pada virtual private server kita dengan skalabilitas yang tinggi, dengan sisitem ini nanti kita dapat membuat service dengan tinggkat Efisiensi yang tinggi serta optimalisasi dalam pengguaan sumber daya server sehingga kinerja service yang kita buat akan lebih optimal dan cepat
IMPLEMENTASI METODE BAYESIAN NETWORK UNTUK DECISION SUPPORT SYSTEM PADA MINI DETECTOR EARTHQUAKE
Indonesia merupakan negara yang terletak antara tiga buah lempeng patahan gempa bumi. Oleh karena itu sering terjadi gempa bumi. Diperlukan metode untuk melakukan peringatan dini sehingga dapat meminimalkan jumlah korban gempa bumi. Paper ini menjelaskan implementasi metode bayesian network yang diterapkan pada mini detektor gempa. Hasil penelitian menunjukan bahwa bayesian netwok menghasilkan peringatan akurat dan informatif yang dapat digunakan sebagai peringatan dini terjadinya gempa.
PENGENALANAN KARAKTER MANDARIN DENGAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK
Mandarin merupakan bahasa kedua dunia setelah bahasa Inggris. Karakter Mandarin sukar dipelajari karena terbentuk dari beberapa goresan (stroke) dengan jumlah goresan yang bervariasi. Pada penelitian ini, Backpropagation Neural Network (BPNN) digunakan untuk mengenali tulisan tangan karakter mandarin (kanji). Ada beberapa pemrosesan awal yang digunakan untuk mendapatkan hasil pengenalan yang maksimum diantaranya : smoothing, automatic cropping, dan feature exctraction. Tingkat keberhasilan pengenalan maksimum yang dicapai pada penelitian ini sebesar 59,2 %.
SIMULASI DETEKTOR ALKOHOL PADA KABIN PENGEMUDI BERBASIS MIKROKONTROLLER ATMEGA16
Sebuah mobil yang beroperasi di jalan raya bisa menjadi berbahaya bila dikemudikan oleh orang yang sedang mabuk. Kondisi pengemudi pada saat mabuk memang menjadi salah satu faktor penyebab kecelakaan yang sering terjadi. Tidak hanya membahayakan pengemudi itu sendiri namun juga membahayakan pengemudi lainnya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut di butuhkan alat pendeteksi kadar alkohol yang di pasang pada kabin kendaraan. Tetapi untuk mengatasi permasalahan kali ini penulis hanya merancang simulasi detektor alkohol pada kabin kendaraan. Simulasi detektor alkohol ini menggunakan perangkat keras, sensor MQ-3 sebagai input, mikrokontroller Atmega16 sebagai pengolah data dari sensor MQ-3, LCD berfungsi sebagai penampildari hasil kerja yang ditangkap oleh sensor MQ-3, LED dan BUZZER sebagai output atau sebagai indikator. Perangkat lunak menggunakan Software Proteus Profesional 7, program CodeVision AVR dengan bahasa C++. Sistem simulasi dirancang apabila pengemudi mengkonsumsi alkohol dengan kadar lebih dari 5%. Apabila terdeteksi kadar lebih dari 5%, LED dan BUZZER akan otomatis menyala.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRESTASI SISWA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS
Pendidikan agama mempunyai peranan yang sangat penting dalam perkembangan kualitas peserta didik serta kemajuan bangsa. Penentuan penilaian mata pelajaran Pendidikan Agama pada Sekolah Menengah Kejuruan XYZ memiliki peranan yang penting dalam penilaian akademik masing-masing siswa. Kriteria penilaian pendidikan agama yang berjalan selama ini mengacu pada 4 poin kriteria yang mana belum dimaksimalkan peranan masing-masing kriteria dalam pengambilan keputusan. Dalam penelitian ini penyusun berusaha untuk membantu guru pengajar dalam menentukan prestasi siswa melalui penilaian dengan menggunakan metode Technique for Others Referece by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Pada akhirnya sistem yang dibangun dengan metode TOPSIS mampu menghasilkan data prestasi siswa terhadap penilaian Pendidikan Agama pada Sekolah Menengah Kejuruan XYZ dengan kriteria yang digunakan baca al-qur’an, hafalan al-qur’an, sholat wajib dan sholat jenazah, dan adab. Dengan hasil perhitungan akhir nilai prestasi siswa tertinggi oleh Desi Fatmasari dengan predikat sangat baik dan Irwansyah dengan predikat sangat buruk.
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan objek maya atau virtual dengan lingkungan nyata. Pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi augmented reality ini akan diterapkan pada smartphone berbasis Android dan didesain untuk pembelajaran anak usia dini khususnya Taman Kanak-Kanak. Dalam aplikasi ini terdapat objek hewan 3D yang dibuat menggunakan aplikasi Blender, dengan Unity sebagai game engine dan Vuforia sebagai library. Cara penggunaanya adalah dengan mengarahkan kamera smartphone pada marker atau penanda yang telah tersedia. Kemudian dilayar smartphone akan muncul objek 3D hewan beserta penjelasannya, dibantu dengan tombol virtual yang akan mempermudah user dalam menggunakan aplikasi ini. Pembuatan aplikasi ini akan membantu meningkatkan pemahaman dan partisipasi anak dalam belajar mengenal hewan di sekitar lingkungan.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA JENIS DYSLEXIA MENGGUNAKAN CERTAINTY FACTOR
Sistem pakar merupakan bagian dari kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yang terdiri dari pengetahuan dan pengalaman dari banyak pakar yang dimasukkan ke dalam suatu basis pengetahuan. Sistem pakar dapat membantu seseorang untuk menyelesaikan persoalan tertentu. Dyslexia adalah kelainan dengan dasar kelainan neurobiologis, dan ditandai dengan kesulitan dalam mengenali kata dengan tepat atau akurat, dalam pengejaan dan kemampuan mengkode simbol. Beberapa ahli lain mendefinisikan dyslexia sebagai suatu kondisi pemprosesan input atau informasi yang berbeda (dari anak normal) yang sering kali ditandai dengan kesulitan dalam membaca, yang dapat mempengaruhi area kognisi seperti daya ingat, kecepatan pemprosesan input, kemampuan pengaturan waktu, aspek koordinasi dan pengendalian gerak. Pada penelitian ini dirancang sistem pakar untuk mendeteksi jenis penyakit dyslexia dengan menggunakan certainty factor. Certainty factor merupakan suatu metode untuk membuktikan apakah suatu fakta tersebut pasti atau tidak pasti dalam bentuk matriks. Sistem ini akan mencocokkan jenis penyakit dyslexia dengan gejala-gejala yang diderita oleh penderita dyslexia, kemudian system akan mmberikan output berupa informasi kategori jenis penyakit dyslexia beserta gejala yang diderita oleh penderita dan langkah-langkah penanganan yang tepat. Dengan adanya sistem pakar yang dihasilkan dari penelitian ini, masyarakat dapat memahami beragai jenis penyakit dyslexia dan dapat menangani penyakit tersebut dengan tepat tanpa harus melibatkan seorang pakar dyslexia.
DIAGNOSA PENYAKIT KATARAK SENILIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) BERBASIS WEB
Berdasarkan data dari World Health Organization (WHO) pada tahun 2010, diperkirakan setiap menit ada satu orang yang mengalami kebutaan di Indonesia sedangkan menurut hasil survei yang dilakukan oleh The Fred Hollows Foundation (FHF) sejak April-Mei 2014 di beberapa Kabupaten atau Kota di wilayah Nusa Tenggara Barat (NTB) diketahui 4,5% masyarakat NTB mengalami kebutaan dan yang mengalami kebutaan akibat katarak mencapai 70%. Dr. Darwan M. Purba mengungkapkan salah satu faktor penyebab kasus katarak terus meningkat adalah karena kurangnya jumlah dokter mata di Indonesia. Untuk itu perlu adanya suatu sistem yang dapat membantu dalam proses diagnosa penyakit mata. Penelitian ini menggunakan metode penalaran berbasis kasus (CBR) untuk melakukan diagnosa penyakit katarak jenis senilis. Sistem penalaran komputer berbasis kasus (Case Based Reasoning-CBR) merupakan sistem yang bertujuan untuk menyelesaikan suatu kasus baru dengan cara mengadaptasi solusi-solusi yang terdapat pada kasus-kasus sebelumnya yang mirip dengan kasus baru tersebut. Data yang digunakan adalah data rekam medis pasien pengidap penyakit katarak senilis. Perhitungan similaritas antara kasus lama dengan kasus baru menggunakan probabilitas bayes. Penelitian ini menggunakan metodologi Waterfall yang diawali dengan sistem rekayasa informasi, analisa kebutuhpan, desain, pengkodean dan pengujian. Berdasarkan percobaan yang dilakukan terhadap pakar untuk 10 kasus baru, sistem mampu melakukan diagnosa dengan tepat sesuai dengan pendapat pakar dengan nilai sebesar 70%.
PREDIKSI PENDAPATAN ASLI DAERAH KALIMANTAN BARAT MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION
Pendapatan Asli Daerah (PDA) Kalimantan Barat mengalami peningkatan setiap tahunnya namun tidak signifikan. Karena itu dibutuhkan prediksi PDA Kalbar untuk mengetahui PDA tahun berikutnya sehingga memudahkan rencana alokasi dana PDA. JST Backpropagation memiliki kemampuan prediksi yang baik dengan melakukan pelatihan data sebelumnya. Bobot-bobot akhir yang dihasilkan oleh Backpropagation digunakan selanjutnya untuk memprediksi data yang belum pernah dilatih. Pengujian terhadap learning rate dilakukan untuk menemukan MSE terendah. MSE terendah didapat dengan learning rate sebesar 0.4. Dengan learning rate 0.4 dan momentum 0.9 digunakan untuk pengujian selanjutnya. Hasil dari pengujian terhadap 7 dan 6 data latih menghasilkan tingkat keakuratan sebesar 97.862%. Sedangkan untuk pengujian terhadap 2,3, dan 4 data latih didapatkan nilai akurasi tertinggi sebesar 98.98%.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT MEMATIKAN PADA PEREMPUAN MENGGUNAKAN METODE BAYES (Studi Kasus : Asri Medical Center)
Semua orang beresiko untuk penyakit berbahaya, termasuk perempuan. Beberapa penyakit mematikan yang dapat menyerang wanita antara lain kanker serviks, kanker payudara, serangan jantung, kanker serviks, diabetes, infeksi saluran kemih. Oleh karena itu, tindakan yang diperlukan untuk mengantisipasi meningkatnya jumlah kematian akibat penyakit - penyakit. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem pakar untuk mendeteksi penyakit mematikan pada wanita dengan menggunakan metode Bayesian dalam proses pengambilan keputusan. Hasilnya sistem ini mampu memberikan informasi penyakit berdasarkan gejalah-gejalah yang dimasukkan dan memberikan tips untuk mencegah penyakit mematikan pada wanita.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN MENGGUNAKAN BASIS DATA MYSQL
Pengolahan data penerimaan siswa baru di sekolah menengah kejuruan apabila dalam implementasinya masih menggunakan cara manual, maka informasi yang dibutuhkan memerlukan waktu yang relatif lama. Data penerimaan siswa baru yang sangat banyak juga memungkinkan terjadinya kesalahan dalam proses pengolahan data penerimaan siswa baru. Berdasarkan permasalahan tersebut, dengan adanya sistem informasi penerimaan siswa baru secara terkompterisasi, diharapkan dapat membantu penyampaian informasi dan mempermudah dalam proses pengolahan dan pengelolaan data penerimaan siswa baru dengan lebih baik.
MANAJEMEN DOMAIN NAME SERVER MENGGUNAKAN STANDAR NATIONAL INSTITUTE OF STANDARD AND TECHNOLOGY (NIST) 800-81r1
Internet merupakan jaringan komputer terbesar didunia, sehingga untuk menghubungi komputer atau perangkat dalam komputer berkomunikasi memerlukan nama yang unik. Salah satu dapat memiliki nama yang unik adalah menggunakan domain name system (DNS). DNS dikelola oleh mesin yang bernama DNS server dan memiliki ancaman keamanan yang cukup besar. Dalam penelitian yang dibuat dilakukan perbandingan antara DNS server standar dan DNS menggunakan NIST Standar menggunakan tiga alat yaitu nessus, openVAS, dan nmap. Untuk DNS standar NIST ada enam tahapan yang dilakukan yaitu manajemen versi, manajemen spoofing, manajemen zona tranfer, manajemen dynamic update, manajemen query, dan manajemen access list. Hasil yang diperoleh telah dibuktikan bahwa DNS dengan standar NIST memiliki performa yang lebih baik.
PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN KEGIATAN BERBASIS WEB PADA BPJN XI SATKER WILAYAH II SULAWESI UTARA
Laporan mengenai informasi kegiatan merupakan hal yang penting bagi suatu perusahaan maupun organisasi karena digunakan sebagai dasar penentuan kebijakan dan pengarahan, bahan penyusunan rencana kegiatan selanjutnya, serta mengetahui perkembangan dan proses peningkatan bisnisnya, hal ini menjadi tolak ukur bagi Satuan Kerja Wilayah II. Hingga saat ini BPJN XI Sulut dalam pembuatan dan pengiriman laporan dari pihak tim teknis kepada PPK membutuhkan waktu yang lama karena dibutuhkan waktu yang cukup lama untuk mendapatkan laporan hasil kegiatan setiap minggunya. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi laporan ini adalah melakukan observasi dengan mengamati proses pembuatan dan pengiriman laporan, serta melakukan wawancara dengan pihak terkait. Pada saat ini pembuatan laporan membutuhkan pekerjaan yang berulang-ulang dengan cara melakukan pengeditan terhadap laporan kegiatan mingguan pada Microsoft Excel yang mana data-data dari laporan tersebut beresiko terduplikasi, selanjutnya PPK membutuhkan waktu yang cukup lama untuk memperoleh laporan tersebut. Keadaan tersebut mendorong suatu usaha untuk merancang aplikasi laporan kegiatan mingguan untuk Satuan Kerja Wilayah II. Penulis menggunakan metode penelitian rekayasa perangkat lunak dengan proses model Rational Unified Process (RUP) dan melakukan analisa dengan menggnakan Unified Modeling Language (UML). Aplikasi yang nantinya akan dibuat diharapkan dapat mendukung kegiatan operasional, memperbaiki kelemahan sistem yang sedang berjalan agar dapat meminimalkan keterlambatan dan mampu memberikan informasi yang lebih cepat.
RAPID WEB APPLICATION DEVELOPMENT MENGGUNAKAN TEMPLATE DINAMIS
Development Life Cycle belakangan ini seringkali digunakan untuk mengatasi keterlambatan yang terjadi apabila menggunakan metode konvensional. Adapun keunggulan yang bisa didapatkan dengan menggunakan metode ini adalah kecepatan, ketepatan, dan biaya yang relatif lebih rendah dibanding dengan metode konvensional. Di samping itu dengan melibatkan user pada proses desain menyebabkan kebutuhan user dapat terpenuhi dengan baik dan secara otomatis kepuasan user sebagai pengguna sistem semakin meningkat. Akan tetapi di dalam menggunakan metode Rapid Aplication Development perlu untuk memperhatikan hal-hal yang penting, terutama kesiapan tim, ruang lingkup sistem, kebutuhan user, dan kinerja sistem. Pada akhirnya, sebagai salah satu alternatif dari System Development Life Cycle, maka Rapid Aplication Development dapat dijadikan acuan untuk menghasilkan sistem informasi yang dapat memenuhi kebutuhan user.
PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK 3D UNTUK DESAIN GERABAH BANYMULEK LOMBOK BARAT
Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan membantu para pengrajin gerabah desa Banyumulek Lombok Barat untuk mendesain produk agar mendapat proyeksi yang lebih jelas mengenai bentuk desain dalam waktu yang lebih singkat. Biasanya seorang pengrajin akan memutuhkan waktu hingga beberapa hari ‘hanya’ untuk mendapatkan sebuah gambaran produk gerabah yang akan diproduksi. Menggunakan metode ceramah, demonstrasi, dan pelatihan langsung pengrajin diajarkan bagaimana memanfaatkan komputer untuk membuat sebuah rancangan gerabah secara lebih cepat, hemat material, dan hemat tempat. Pendekatan informal juga digunakan sebagai cara pelatih memberikan perhatian lebih – mengetahui tingkat kebutuhan teknis masing-masing pengrajin sehingga dapat membantu pengrajin secara lebih spesifik.
APLIKASI ‘NOTIFIER’ DENGAN TEKNOLOGI CONTEXT-AWARE PADA PERANGKAT BERGERAK BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: UNIVERSITAS KLABAT)
Penyampaian informasi terkait kegiatan akademis maupun non akademis di Universitas Klabat dilakukan melalui papan pengumuman atau secara verbal. Kelemahannya adalah penggunaan kertas sebagai media cetak dan informasi yang tidak sampai kepada mahasiswa karena kurangnya minat memperhatikan papan pengumuman atau tidak hadir saat kuliah umum dilaksanakan. Berdasarkan fakta tersebut, pada penelitian ini dikembangkan aplikasi berbasis perangkat bergerak, untuk penyampaian informasi akademis dan non-akademis kepada mahasiswa, menggunakan teknologi context-aware. Context-aware memungkinkan aplikasi untuk menyediakan informasi yang bersifat personal kepada mahasiswa. Aplikasi yang berjalan di platform Android ini dikembangkan menggunakan Android SDK, IDE Eclipse, PHP 5, dan MySQL.
PENGOLAH BAHASA ALAMI SEBAGAI QUERY FUZZY TES DARAH
Tes darah terdiri dari asam urat, gula darah, dan kolesterol. Dari ketiga itu bila tidak dikontrol dapat menyebabkan penyakit kritis. Oleh sebab itu, akan lebih baik apabila seseorang mengetahui tingkatan kadar pada dirinya. Melalui aplikasi yang dirancang dengan query fuzzy dapat membantu seseorang mengetahui kadar asam urat, gula darah dan kolesterol dalam pengetesan darah sehingga orang tersebut dapat mengontrolnya. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Rapid Application Development dengan metode penelitian Riset Eksperimental. Hasil penelitian memperlihatkan aplikasi ini mampu menghasilkan tingkatan hasil tes darah dan mampu melakukan perhitungan Fuzzy Tsukamoto terhadap hasil tes darah seorang pria dan didapatkan hasil sebuah tabel yang berisi tingkatan asam urat, gula darah dan kolesterol total seorang pria kemudian ditampilkan dengan pengolah bahasa alami. Natural Language Processing diterapkan sebagai query dengan masukan aplikasi ini berupa sebuah kalimat perintah dalam bahasa Indonesia. Sehingga aplikasi ini dapat memberikan solusi bahwa kadar pada hasil pengetesan darah dalam keadaan buruk atau baik atau bahkan dalam keadaan perbatasan sehingga menentukan pria tersebut sehat atau tidak.
PENERAPAN ALGORITMA START END MID UNTUK MENDETEKSI KESALAHAN LOGIKA STRUCTURED QUERY LANGUAGE
Basis data merupakan bidang keilmuan penting yang harus dikuasai oleh mahasiswa jurusan teknik informatika, mengingat setiap sistem yang dikembangkan pasti memiliki basis data untuk penyimpanan informasi. Observasi yang dilakukan kepada mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang menghasilkan kesimpulan bahwa basis data adalah matakuliah yang dianggap mudah secara teori tetapi sulit diimplementasikan menggunakan SQL. Hal tersebut dikarenakan terdapat dua jenis kesalahan yang dapat terjadi, yaitu kesalahan sintaksis dan kesalahan logika. Kesalahan sintaksis dapat dikoreksi oleh compiler, sedangkan kesalahan logika dapat diketahui dengan proses pembandingan antara pernyataan yang sedang dituliskan dengan pernyataan yang seharusnya dituliskan. Berdasarkan hal tersebut, maka perlu dikembangkan suatu sistem yang dapat mengetahui kesalahan sintaksis dan kesalahan logika. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk mendeteksi kesalahan logika SQL menggunakan Algoritma Start End Mid yang selanjutnya akan dilanjutkan ke tahap desain dan pengembangan sistem yang sebenarnya.t
REPRESENTASI FUZZY TSUKAMOTO MENGGUNAKAN FUNGSI PL/PGSQL DAN CHECK CONSTRAINT
Basis data sangat dibutuhkan untuk penyimpanan sebuah data. Dalam perkembangannya basis data tidak hanya digunakan sebagai penyimpanan data, namun juga dapat digunakan sebagai fungsi maupun cek validitas data. Basis data dalam penerapan sistem pendukung keputusan penerapannya hanya sebatas penyimpanan data dan query untuk memunculkan perhitungan logika fuzzy dan memberikan keluaran dari sistem berupa rekomendasi. Pada database dapat mendefinisikan fungsi untuk mendapatkan himpunan fuzzy, selain penentuan himpunan fuzzy menggunakan pemrograman mobile, web, maupun dekstop. Pada penelitian ini dilakukan representasi fuzzy Tsukamoto dari pemrograman database dengan bahasa yang digunakan PL/PgSQL. PL/PgSQL merupakan bahasa prosedural dalam PostgreSQL yang dapat digunakan bersama dengan constraint check untuk menentukan hasil dari representasi fuzzy Tsukamoto dan pembatasan terhadap data yang akan dimasukan dalam suatu tabel.
ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE
Pada saat ini perkembangan teknologi semakin maju. Banyak sekali mesin–mesin canggih yang bermunculan. Mesin mesin itu sudah layaknya seseorang yang bisa menggantikan pekerjaan orang. Bukan hanya itu, perkembangan dalam dunia game semakin berkembang. Dimana banyak game yang telah menanamkan Artificial Intelligence (AI) kedalam game. Sehingga pemainan game semakin menarik. Game yang sederhana menjadi menarik dengan ditambahkan AI kedalam program game. Setiap game memiliki tingkat kesulitan mulai dari yang mudah, menengah dan susah. Banyak algoritma yang dapat diterapkan dalam sebuah game, salah satu contohnya adalah algoritma minimax. Algoritma minimax merupakan metode yang sangat terkenal dalam pengambilan keputusan untuk meminimalisir peluang kalah atau rugi. Algoritma sederhana namun cukup terkenal untuk pembuatan game sederhana. Dimana algoritma ini bekerja dengan mengukur seberapa baik posisi pada saat itu. Algoritma ini menggunakan heuristic f(n)=1 jika komputer menang, f(n)= 0 jika permainan seimbang, f(n)= -1 jika komputer kalah. Dengan algoritma minimax komputer akan langsung mencari hingga state terakhir dari setiap kemungkinan yang ada. Sehingga komputer dengan cepat memiliki solusi terbaik sehingga dapat memenangkan permainan. Dengan menanambahkan algoritma minimax pada permainan tic-tac-toe yang bertindak sebagai AI, membuat komputer dapat leluasa mencari solusi terbaik dan membuat komputer memenangkan permainan. Adapun hasil terbaik yang dapat diperoleh oleh pemain adalah hasil imbang. Algoritma minimax juga tidak terlalu sulit untuk diterapkan pada permainan tic-tactoe. Selain itu algoritma ini sangat mudah untuk dipahami.
PERENCANAAN STRATEGI SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA STMIK PRINGSEWU DENGAN MENGGUNAKAN METODOLOGI ENTERPRISE ARCHITECTURE PLANNING (EAP)
Pengembangan sistem informasi dan teknologi informasi memerlukan perencanaan untuk melengkapi arah strategi perguruan tinggi. Perencanaan dibangun dengan mendefinisikan arsitektur data, aplikasi dan teknologi dalam penggunaan informasi untuk mendukung business proses kemudian perancangan arsitektur untuk mengidentifikasi kebutuhan dan membuat skema arsitektur serta membuat rencana untuk implementasinya. Enterprise Architecture Planning (EAP) adalah suatu metode pendekatan perencanaan kualitas data yang berorientasi pada kebutuhan bisnis serta bagaimana cara implementasi dari arsitektur tersebut dilakukan sedemikian rupa dalam usaha untuk mendukung perputaran roda bisnis dan pencapaian Visi dan Misi serta tujuan dari perencanaan strategik SI dan TI STMIK Pringsewu. Pada penelitian ini, penulis mengunakan metodologi Enterprise Architecture Planning (EAP) yang merupakan proses pendefinisian arsitektur dalam penggunaan informasi untuk mendukung bisnis dan rencana untuk mengimplementasikan arsitektur tersebut. EAP dinyatakan bahwa pemakaian istilah arsitektur terdiri dari arsitektur data, arsitektur aplikasi dan arsitektur teknologi. Arsitektur disini sebagaimana layaknya cetak biru dan penggambaran atau model [1]. Cetak biru yang dihasilkan dari proses EAP akan digunakan sebagai panduan untuk pembuatan cetak biru dalam perencanaan strategi Sistem informasi dan teknologi informasi secara keseluruhan pada STMIK Pringsewu.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN HOTEL DENGAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB
Pilihan hotel yang begitu banyak di tiket.com membuat pengunjung tidak mudah untuk mendapatkan alternatif hotel sesuai dengan keinginan, kebutuhan dan kepentingan pengunjung. Hal tersebut dapat diatasi dengan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) metode SAW yang diintegrasikan dengan tiket.com untuk mendapatkan data hotel secara realtime. Hasil penelitian SPK dengan Metode SAW ini dapat digunakan untuk melakukan perangkingan daftar alternatife hotel di tiket.com bagi pengunjung sehingga kebutuhan hotel dapat terpenuhi berdasarkan kriteria pengunjung.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT KULIT KUCING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR (Studi Kasus: Lab Klinik “Klinik Hewan Jogja”)
Media konsultasi ini merupakan aplikasi dari sistem pakar berbasis web dengan menggunakan fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu. Sistem pakar memberikan nilai tambah pada teknologi untuk membantu dalam menangani era informasi yang semakin canggih. Aplikasi sistem pakar ini menghasilkan output berupa program aplikasi yang dapat digunakan untuk mendiagnosa kemungkinan penyakit kulit pada hewan kucing berdasarkan gejala yang diinputkan oleh user. Sistem ini juga menampilkan besarnya kepercayaan gejala tersebut terhadap penyakit kulit yang diinputkan oleh user. Pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan diagnosa penyakit kulit kucing berdasarkan gejala-gejala yang diderita pasien meskipun gejalagejala tersebut mengandung ketidakpastian. Hasil diagnosa disertai nilai Certainty Factor yang menunjukkan tingkat kebenaran, keakuratan dari kemungkinan penyakit kulit pada kucing.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI CLOUD BASED LEARNING MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN EUCALYPTUS-VE DI SMUN 1 MINGGIR
Saat ini sarana dan fasilitas merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi kualitas pembelajaran suatu sekolah. Dimana Teknologi Informasi dan Komunikasi telah menjadi bagian yang penting agar sistem pembelajaran menjadi lebih optimal, dari segi penyampaian materi yang efisien , efektif dan fleksibel dengan layanan E-learning berbasis cloud computing.
APLIKASI PENGELOLAAN PROPOSAL KEGIATAN KEMAHASISWAAN DI UNIVERSITAS TELKOM
Unit Kegiatan dan Fasilitas yang berada dibawah naungan Bagian Kemahasiswaan Universitas Telkom mempunyai tugas untuk memfasilitasi sarana prasana kegiatan, memproses seluruh masuknya proposal pengajuan dana kegiatan, laporan pertanggung jawaban (LPJ) dan mengelola keluarnya dana kegiatan untuk organisasi kemahasiswaan (ormawa). Dalam menjalankan tugasnya cukup banyak kendala yang dihadapi, yaitu: sulitnya menentukan prioritas proposal yang harus dieksekusi terlebih dahulu, sulitnya melakukan rekapitulasi proposal dan LPJ yang masuk, serta tidak dapat memprediksi kebutuhan anggaran kegiatan kemahasiswaan karena tidak adanya Rencana Kegiatan Tahunan dan Anggaran (RKAT) ormawa. Aplikasi berbasis web dan SMS Gateway untuk pengelolaan proposal kegiatan kemahasiswaan merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu Bagian Kemahasiswaan Universitas Telkom dalam melakukan pengelolaan kegiatan kemahasiswaan. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak waterfall meliputi: analisis kebutuhan perangkat lunak perancangan, pembuatan kode (coding), dan pengujian perangkat lunak.. Aplikasi website dibangun dengan menggunakan PHP, MYSQL, Sedangkan SMS Gateway dibangun menggunakan Gammu. Untuk memastikan setiap fungsionalitas / fitur pada aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai kebutuhan, maka dilakukan pengujian untuk setiap fungsionalitasnya menggunakan teknik pengujian blackbox. Karakter utama pengujian blackbox adalah pengujian fungsionalitas dengan menggunakan berbagai kasus uji. Pada hasil akhir pengujian disimpulkan bahwa semua fungsionalitas yang dibangun dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan yang diidentifikasi pada tahap analisis kebutuhan perangkat lunak
PENINGKATAN INTERLINKING PADA LINKED DATA HETEROGEN MELALUI ONTOLOGY ALIGNMENT
Membangun interlinking pada Web of data merupakan salah satu isu penting, agar jaringan data dari berbagai sumber data heterogen dapat saling terhubung. Berbagai macam cara telah dilakukan para pengembang, seperti cara manual, transformasi URI dan memanfaatkan satu ontologi. Demikian juga telah dikembangkan beberapa tool untuk membangun link. Namun tidak ada diantara cara dan tool yang telah dikembangkan memanfaatkan ontology alignment (OA) di dalam pencarian relasi antar entitas pada sumber data terutama untuk topik data yang berbeda. Tujuan makalah ini adalah menelaah hubungan antara OA dengan membangun interlinking pada Web of data. Hasilnya adalah berupa keterkaitan yang penting diantara keduanya, yakni dimana OA dapat dimanfaatkan untuk menemukan relasi antar entitas sehingga memudahkan pengembang (ataupun tool) dalam membangun interlinking yang kuat.
PEMODELAN STUDENT INTEREST GROUPS DALAM JEJARING SOSIAL KAMPUS MENGGUNAKAN GRAPH DATABASE
Dalam suatu komunitas seperti kampus, terdapat keanekaragaman minat dan ketertarikan terhadap banyak hal oleh individu-individu yang ada di komunitas tersebut. Keberadaan media sosial dimungkinkan dapat menghubungkan minat dan ketertarikan yang dimiliki oleh seorang individu dengan individu lainnya. Berkumpulnya individu yang memiliki kesamaan minat dapat menjadi sarana bertukar ide dan pengetahuan untuk meningkatkan hard skill bahkan soft skill. Untuk merancang sebuah sistem informasi yang dapat merepresentasikan hubungan mahasiswa dengan mahasiswa, dan mahasiswa dengan minat yang terus berkembang diperlukan sebuah model. Studi ini memodelkan Student Interest Groups atau kelompok minat/ketertarikan mahasiswa menggunakan teknologi graph database Neo4j dalam media sosial di lingkup kampus. Model dirancang menggunakan struktur graf yang berisi node, edge, dan properti untuk mewakili dan menyimpan informasi. Model yang dihasilkan dapat memudahkan pengguna untuk melakukan pelacakan mahasiswa serta pencarian minat dengan pengujian beberapa contoh pertanyaan atau query. Sehingga dalam pengembangannya, model yang dihasilkan dapat diintegrasikan dengan bahasa pemrograman web untuk sebuah sistem informasi berbasis web.
OPTIMASI QUERY UNTUK PENCARIAN DATA MENGGUNAKAN PENGURAIAN KALIMAT
Efektifitas dalam pencarian data sangat mutlak diperlukan. Salah satu permasalahan yang dihadapi penulis dalam hal pencarian data pada database yaitu ketika mencari suatu data dengan kata kunci sebanyak 2 atau lebih (berupa kalimat) serta susunannya terbalik, maka jika kunci tersebut langsung digunakan sebagai pencarian maka cakupan pencarian akan menjadi terbatas dan tidak menemukan hasil. Penelitian ini mencoba melakukan optimasi query untuk pencarian data yaitu dengan menguraikan kalimat yang dijadikan acuan pencarian menjadi kata kunci dan di kombinasikan dengan operator OR pada syarat pencarian. Dengan penguraian kalimat dan kombinasi operator OR pada syarat pencarian menjadikan cakupan pencarian lebih luas. Berdasarkan hasil, diperoleh bahwa pencarian data menggunakan penguraian kalimat menjadi kata kunci sebagai syarat pencarian lebih bisa menemukan data yang dimaksud. Dan jika susunan kata pada kalimat yang dijadikan acuan pencarian terbalik maka masih mampu menemukan data yang dicari. Saran untuk penelitian selanjutnya yaitu melengkapi proses pencarian dengan seleksi tingkat kemiripan dan hanya menampilkan hasil yang memiliki tingkat kemiripan yang besar sehingga diperoleh hasil yang lebih optimal.
PERBANDINGAN KINERJA PENGENDALI LAMPU LALU LINTAS METODE FUZZY TIPE SUGENO DENGAN METODE WAKTU TETAP
Kemacetan lalu lintas merupakan masalah penting yang harus diselesaikan. Konsep pengendalian lampu lalu lintas adaptif perlu dikembangkan untuk meningkatkan arus lalu lintas menjadi lebih baik. Kendali logika fuzzy dapat digunakan untuk menentukan durasi waktu lampu hijau di sebuah persimpangan dengan mempertimbangkan keadaan lalu lintas di sekitarnya. Makalah ini memaparkan desain pengendali lampu lalu lintas adaptif dengan tiga masukan, yaitu jumlah antrian kendaraan, waktu tunggu dan laju kendaraan yang menuju persimpangan. Tujuan penelitian ini untuk membandingkan kinerja antara pengendali lampu lalu lintas adaptif menggunakan metode fuzzy tipe Sugeno dengan metode waktu tetap. Desain yang dibuat kemudian diaplikasikan dalam sebuah simulasi untuk mengamati jumlah antrian, waktu tunggu dan jumlah kendaraan yang dilewatkan di sebuah persimpangan. Hasil simulasi menunjukkan bahwa lampu lalu lintas dengan kendali logika fuzzy dapat bekerja secara adaptif, jumlah antrian menjadi lebih sedikit dan jumlah kendaraan yang dilewatkan lebih banyak, tetapi waktu tunggunya menjadi lebih lama jika dibandingkan dengan metode waktu tetap.
APLIKASI SMS GATEWAY SEBAGAI MEDIA INFORMASI SEKOLAH PADA SMP PERMATA INSANI ISLAMIC SCHOOL KABUPATEN TANGERANG
Penyampaian informasi dengan menyesuaikan media komunikasi yang banyak digunakan menjadi sebuah tantangan tersendiri serta perlu dihadapai demi terciptanya media komunikasi yang handal dan mudah digunakan. SMP Peramata Insani Islamic School merupakan sekolah yang menggunakan teknologi informasi tidak ingin tertinggal dengan sekolah lain dalam hal penyampaian informasi kepada orang tua/wali murid. Pada SMP Peramata Insani Islamic School penyampaian berkaita dengan informasi sekolah menjadi kendala tersendiri karena belum adanya media informasi yang mendukung kegiatan tersebut. Melalui analisa dan perancangan berorientasi objek dalam menemukan pemecahan, maka teknologi SMS (Short Message Service) merupakan hal mungkin dilakukan karena dengan biaya yang murah setiap orang tua/wali murid dapat mengetahui nilai hasil ujian siswa. SMS Gateway sebagai salah satu aplikasi yang dapat mengirim/menerima pesan singkat dan membalas secara auto-reply berdasarkan data yang tersedia pada database, memudahkan orang tua/wali murid mendapatkan informasi dengan mengirim SMS dalam format tertentu kepada SMS Center. Oleh karna itu penggunaan sistem sudah banyak membantu kersama antar sekolah dengan orang tua/wali murid khusunya, supaya kejelasan dalam pendidikan dan kepercayaan orang tua/wali murid di SMP Peramata Insani Islamic Schooldapat lebih meningkat.
PENGGUNAAN EXPERT SYSTEM DALAM PEMILIHAN VARIETAS PADI BERDASARKAN KONDISI LAHAN STUDI KASUS: GAPOKTAN DS. KLECO, KEC. WUNGU - KAB. MADIUN
Petani di Indonesia pada umumnya dan Kabupaten Madiun khususnya sering didapati mengalami gagal panen yang salah satunya disebabkan kesalahan memilih bibit padi karena kurang sesuai dengan tekstur tanah, kandungan unsur hara, musim yang sedang berjalan serta kesalahan perawatan tanaman. Kesalahan ini diderita karena kurangnya informasi mengenai karakteristik bibit yang ditanam dan kurangnya informasi mengenai hal-hal yang harus dilakukan untuk menangani lahan yang dimiliki terhadap perubahan musim yang mendadak. Dalam persaingan pasar hasil pertanian domestik serta memanfaatkan peran teknologi informasi dan multimedia untuk menjawab tantangan ekonomi kreatif pada era Masyarakat Ekonomi Asean (MEA), maka diperlukan sistem informasi yang berbasis pengetahuan mengenai jenis bibit padi dan cara pengolahan lahan dengan jenis bibit yang diterapkan pada satu kelompok tani sebagai sarana penunjang pengetahuan petani pada rumpun terdalam organisasi masyarakat bidang pertanian. Pada penelitian yang dijalankan pada GAPOKTAN Desa Kleco, Kec. Wungu Kab. Madiun ini menghasilkan satu sistem pakar yang berfungsi untuk memberikan informasi jenis varietas padi tertentu yang sesuai dengan kondisi lahan, musim yang sedang berjalan dan memberikan informasi penjelasan cara pemeliharaannya..
PENDIDIKAN PRANIKAH BERBASIS MULTIMEDIA PADA BADAN PENASEHATAN, PEMBINAAN, DAN PELESTARIAN PERKAWINAN (BP4) KEMENTERIAN AGAMA KAB. MAROS
Penelitian ini bertujuan untuk: (1). Mengetahui konsep pendidikan pranikah berbasis multimedia; (2). Mengetahui desain modul pendidikan pranikah yang efisien dan efektif;(3). Mengetahui manfaat dari penyelenggaraan pendidikan pranikah berbasis multimedia. Pendidikan pranikah berbasis multimedia yang dimaksud dalam kegiatan ini adalah pendidikan pranikah dengan menggunakan aplikasi handphone yang dikenal dengan istilah mobile learning. Handphonedapat dimaksimalkan sebagai perangkat alternatif dengan menyisipkan aplikasi pembelajaran pranikah bagi masyarakat peserta pendidikan pranikah. Badan Penasehatan, Pembinaan, dan Pelestarian Perkawinan (BP4) merupakan lembaga semiresmi pada Kantor Urusan Agama, adalah merupakan narasumber pendidikan pranikah. Hasil yang telah dicapai dalam penelitian ini adalah desain model dan modul pendidikan pra nikah berbasis multimedia dengan aplikasi mobile.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA GURU (PKG) MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SD NEGERI 1 WONOROTO BERBASIS WEBSITE
Melaksanakan proses pendidikan yang bermutu merupakan sebuah keharusan bagi setiap sekolah, demikian halnya dengan SD Negeri 1 Wonoroto. SD Negeri 1 Wonoroto selalu mendorong peningkatan profesionalitas guru dengan cara memantau kerja guru dalam mengimplementasikan tugasnya sehingga standar kompetensi yang telah ditentukan bisa tercapai. Pembuatan sistem pendukung keputusan ini merupakan salah satu cara untuk membantu dalam menentukan penilaian kinerja guru di SD Negeri 1 Wonoroto dan diharapkan sistem tersebut mampu menentukan mana alternatif terbaik berdasarkan ranking perkalian bobot tiap kriteria. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan suatu sistem yang menghasilkan suatu alternatif keputusan yang dapat dipergunakan sebagai alat bantu dalam mengambil sebuah keputusan. Model yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan ini adalah Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM). Metode SAW ini dipilih karena metode ini menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksud adalah guru yang memiliki PKG tertinggi berdasarkan kriteria yang ditentukan. Dengan metode perankingan tersebut, diharapkan penilaian akan lebih tepat karena didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan sehingga akan mendapatkan hasil yang lebih akurat sebagai alat bantu keputusan.
APLIKASI TEST PERSONALITY DAN LEARNING STYLE INVENTORY BERBASIS WEB UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS KLABAT
Penggunaan tes kepribadian saat ini menjadi suatu bagian yang sangat penting dalam pengukuran terhadap individu. Terdapat 2 jenis tes yang berbeda sesuai dengan tujuan pengukurannya. Pertama, personality test untuk mengetahui karakter kepribadian individu dalam berbagai aspek. Kedua, learning style inventory test untuk mengetahui perbedaan sistematis dalam pola sifat dan kebiasaan individu guna memperoleh dan memproses informasi dalam situasi belajar. Pada penelitian ini dibuat suatu aplikasi untuk mengukur kepribadian dan gaya belajar mahasiswa khususnya di Universitas Klabat. Mahasiswa akan mengisi setiap soal yang di random pada aplikasi. Hasil dari kedua tes ini, mahasiswa dapat mengetahui kelebihan untuk ditingkatkan dan kelemahan untuk diperbaiki. Mahasiswa dapat mengetahui gaya belajar yang sesuai, serta Dosen dapat mengetahui perbedaan dari masing-masing mahasiswanya dalam memperoleh dan memproses informasi dalam situasi belajar.
MEDIA EDUKASI INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN NAMA- NAMA PLANET PADA TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY 3D
Dalam bidang astronomi banyak cara yang dapat dijadikan jalan pembelajaran mengenai pengenalan tata surya salah satunya dengan cara yang paling mudah yaitu augmented reality. AR sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi (3D). Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai dengan mempelajari tentang tata surya seperti Planetarium tata surya adalah sekumpulan planet planet yang membentuk orbit mengelilingi matahari dengan jarak dan usia. Metode pembuatannya menggunakan 3D max dikombinasikan dengan aplikasi ARToolKit sebagai media untuk menggabungkan dunia nyata dan virtual. Media pendukung antara lain menggunakan marker.
PERANCANGAN BISNIS TOKO ONLINE UNTUK MEMPERLUAS PANGSA PASAR AKSESORIS PRODUK ROHANI
menumbuhkan peluang dan implikasi penting terjadinya transformasi transaksi bisnis dan menjadi bagian penting meningkatkan produktivitas perusahaan. Perancangan bisnis toko online dapat ikut membantu pertumbuhan perekonomian daerah tanpa investasi yang besar. Tujuan penelitian menghasilkan sebuah sistem untuk menerapkan bisnis secara online khusus aksesoris produk-produk rohani. Bentuk penelitian survei dengan menggunakan metode R&D (Research & Development). Hasil perancangan sistem memberikan kemudahan bagi pengguna karena dibuat dengan interface yang mudah digunakan dan dapat memiliki sejumlah seperti fasilitas pengelolaan data profil pelanggan, penjualan untuk semua item produk, informasi deskripsi barang secara detil, semua pemesanan barang (produk) secara online hingga konfirmasi dan validasi pembayaran. Prototipe sistem aplikasi ini dapat menjadi platform untuk menjalankan usaha bisnis toko online bagi UMKM sehingga dapat membantu masyarakat dalam menumbuhkembangkan usaha mereka tanpa terbatas kepada wilayah, lokasi, dan batasan segmentasi pasar sasaran.
PENERAPAN COBIT FRAMEWORK UNTUK MENILAI PENGELOLAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN TINGKAT KEPUASAN PELAYANAN (STUDI KASUS PADA KLINIK “XYZ” YOGYAKARTA)
Di dalam dunia industri penggunaan teknologi informasi pada saat ini sudah menjadi kebutuhan yang mutlak. Hampir di segala bidang industri dan perusahaan tidak bisa dilepaskan dari adanya teknologi informasi. Demikian juga di dalam industri rumha sakit atau klinik. Penggunaan teknologi informasi sangat terkait erat dengan pelayanan, pengelolaan keuangan, data pasien serta untuk dokumentasi rekam medic pasien. Dengan adanya teknologi informasi yang sudah diterapkan, maka perlu adanya penilaian sudah sejauh manakah tingkat kematangan pengelolaan teknologi informasi di organisasi tersebut dengan menggunakan fasilitas (tools) yang sudah biasa diterapkan. Dengan adanya penilaian tersebut diharapkan bisa menjadi pedoman untuk pengambilan keputusan guna meningkatkan kinerja organisasi ke arah yang lebih baik di masa mendatang.
SEARCH BASED SOFTWARE ENGINEERING (SBSE) A SURVEY
Penerapan Search-Based Optimization pada Software Engineering berkembang dengan pesat dalam beberapa tahun terakhir. Paper ini membahas mengenai topiktopik penelitian, metode-metode optimasi yang sering digunakan, kelebihan, kendala dan solusi dalam penerapan, serta potensi pengembangan lebih lanjut dari penelitian pada bidang Search-Based Opmitization untuk Software Engineering. Survey yang dilakukan juga mencoba melihat tren paper-paper bidang SBSE dilihat dari metode, fase software engineering, dan eksplorasi yang telah dilakukan dalam arah-arah potensi pengembangan.
DATA MINING ANALISA POLA PEMBELIAN PRODUK DENGAN MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA APRIORI
Pengelola swalayan harus mencermati pola-pola pembelian yang dilakukan konsumen. Swalayan mempunyai kekurangan, diantaranya permasalahan peletakkan barang-barang yang tidak sesuai dengan perilaku konsumen dalam membeli barang secara bersamaan dalam satu waktu. Hal ini tentunya mempengaruhi tingkat penjualan. Adanya kegiatan penjualan setiap hari, data transaksi penjualan akan terus bertambah, menyebabkan penyimpanan data semakin besar. Data transaksi penjualan hanya dijadikan arsip tanpa dimanfaatkan dengan baik. Pada dasarnya kumpulan data memiliki informasi-informasi yang sangat bermanfaat. Berdasarkan permasalahannya diperlukan adanya sistem untuk mengolah data barang berdasarkan kecenderungannya yang muncul bersamaan dalam suatu transaksi menggunakan algoritma apriori. Penerapan algoritma apriori diharapkan akan menemukan pola berupa produk yang sering dibeli bersamaan. Pola tersebut digunakan untuk menempatkan produk yang sering dibeli bersamaan dalam sebuah area yang saling berdekatan. Adapun hasil yang dicapai berupa laporan hasil data minng pola pembelian barang yang sering dibeli secara bersamaan guna pengembangan strategi pemasaran dalam penjualan barang. Kesimpulannya membangun aplikasi penerapan data mining analisa pola pembelian produk dengan metode algoritma apriori untuk mengetahui prilaku konsumen dalam membeli produk barang secara bersamaan, sebagai alternative keputusan dalam menentukan penempatan barang diarea yang saling berdekatan sesuai prilaku konsumen dalam membeli barang secara bersamaan.
PENERAPAN ALGORITMA NAÏVE BAYES & NATURAL LANGUAGE PROCESSING UNTUK MENGKLASIFIKASI JENIS BERITA PADA ARSIP PEMBERITAAN
Berita / artikel yang diterbitkan merupakan sarana yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mendapatkan informasi. Berita / artikel disebut sebagai sebuah dokumen (file). Setiap hari penerbit surat kabar, baik online maupun offline menerbitkan berita. Banyaknya berita / artikel yang di terbitkan tidak seimbang dengan sumber daya manusia untuk mengarsipkan dokumen tersebut. Dan dibutuhkan sekali pengarsip untuk menyimpan berita sebagai dokumen penting pengarsipan. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, yang menawarkan kemudahan bagi tenaga kerja manusia dalam hal penyederhanaan pekerjaannya. Kesulitan dalam pengarsiapan tersebut di bantu dengan sebuah system yang akan menentukan kategori berdasarkan isi / konten dari berita / artikel. Disini system di ibarat seperti halnya robot, system dapat memberikan solusi atau saran yang berguna bagi pengarsip untuk menentukan kategori sebuah dokumen dengan menginput topic utama sebuah berita. Penentuan kategori di hitung berdasarkan klasifikasi kata yang menggunakan metoda natural language processing (NLP) dan peluang munculnya kata tertentu dihitung dengan algoritma Naïve Bayes. Perhitungan nilai / pembobotan nilai membantu system dalam mengkalsifikasikan kata terhadap kategorinya, dan hasil yang dicapai pada penelitian memiliki akurasi lebih dari 82% atau nilai yang hampir tepat sesuai dengan perhitungan akurasi.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN ALGORITMA BAYES
Sistem pakar adalah cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan/ knowledge khusus untuk memecahkan masalah pada level human expert/pakar. Salah satu penerapan sistem pakar dalam bidang kedokteran adalah untuk melakukan diagnosa penyakit. Pada makalah ini dilakukan perancangan dan pembuatan sistem pakar yang digunakan untuk membantu menentukan diagnosa suatu penyakit yang diawali dari gejala utama penyakit paru-paru serta menentukan saran atau solusi pengobatan kepada pasien. Masalah ketidakpastian pengetahuan dalam sistem pakar ini diatasi dengan menggunakan metode probabilitas Bayesian. Proses penentuan diagnosa dalam sistem pakar ini diawali dengan sesi konsultasi, dimana sistem akan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang relevan kepada pasien sesuai gejala utama penyakit paru-paru. Hasil akhir dari makalah ini adalah sebuah sistem pakar untuk melakukan diagnosa penyakit paru-paru beserta nilai probabilitas dari penyakit hasil diagnosa, yang menunjukkan tingkat kepercayaan sistem terhadap penyakit tersebut dan saran atau solusi pengobatan kepada pasien.
IMPLEMENTASI GREEN COMPUTING DI SEKOLAH TINGGI BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI DENPASAR
Keterkaitan TI dalam kontek perubahan iklim adalah karena TI menggunakan energi yang cukup besar dalam opersionalnya. Salah satu bentuk diantara banyak program ramah lingkungan yang menitik beratkan pada produksi serta pemanfaatan perangkat teknologi informasi dan komunikasi serta infrastrukturnya adalah Green computing. Salah satu lembaga yang telah sepenuhnya memanfaatkan perangkat teknologi adalah STIKOM Bali dan Bisma Informatika. Kedua lembaga tersebut secara aktif menggunakan perangkat eletronik dalam kegiatan operasionalnya. Penelitian ini dilakukan guna mengetahui kesadaran dari masyarakat di kedua kampus tersebut dalam menghemat energi. Berdasarkan hasil analisis maka disimpulkan bahwa masyarakat di STIKOM Bali dan Bisma Informatika Indonesia masih memerlukan sosialisasi mengenai pentingnya dilakukan pengelolaan dan penghematan energi. Selain itu diperlukan peningkatan pemahaman mengenai cara menghemat energi
IMPLEMENTASI PERCEPTUAL USER INTERFACE PADA VIRTUAL MUSIC INSTRUMENT
Dewasa ini, perkembangan teknologi semakin berkembang, tampilan antar muka menjadi tidak mudah didukung dengan kebutuhan pengguna. Oleh karena itu dibutuhkan perluasan area penggunaan, pekerjaan, dan pilihan yang dapat membuat antar muka menjadi lebih alami, intuitif dan tidak menganggu. Perceptual User Interface (PUI) menjadi salah satu fokus dari antar muka komputer yang membuat interaksi manusia dan komputer menjadi lebih nyata. PUI berusaha mengambil keuntungan kemampuan antara manusia dengan kemampuan persepsi mesin atau sistem. Pengembangannya dapat dilakukan dengan berbagai cara melalui teknologi seperti speech, vision, natural language, haptik, penalaran, serta lingkungan virtual musik, dengan memahami ekspetasi, batasan dan kemampuan persepsi dan semantik alami dari interaksi manusia. Oleh karena itu, makalah ini akan menunjukkan beberapa implementasi dari perceptual user interface pada virtual music instrument pada penelitian-penelitian sebelumnya sehingga dapat digunakan sebagai tambahan pengetahuan dan gagasan baru dalam mengembangkan strategi antar muka pengguna bagi penelitian-penelitian selanjutnya.
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI TERINTEGRASI DENGAN LOCAL AREA NETWORK PADA DIVISI PERTAMBANGAN CV. PUTRA MANDIRI MENGGUNAKAN JAVA
Pada Divisi Tambang CV. Putra Mandiri terdapat berbagai macam kegiatan diantaranya adalah kegiatan administrasi yang berkaitan dengan penjualan, pembelian, pendistribusian, dan lain sebagainya. Kegiatan tersebut tidak lepas dari kebutuhan pengolahan dan pengelolaan data untuk mempermudah pihak manajemen dalam mendapatkan informasi. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu cara atau teknologi yang dapat menunjang kegiatan tersebut agar pengelolaan dan pengolahan data dapat lebih mudah dilakukan. Salah satu solusinya adalah dengan dibuatnya sistem informasi terintegrasi. Pada penelitian ini sistem informasi dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Laguage) dan aplikasi dibangun menggunakan arsitektur MVC (Model-View-Controller) dan DAO (Data Access Object) yang di implementasikan dengan teknologi Java Standard Edition dan menggunakan MySQL sebagai basis data. Hasil penelitian ini berupa rancangan sebuah sistem yang terintegrasi yang dibuat untuk mempermudah programmer dalam membuat aplikasi karena dapat menggunakan ulang kode program. Selain itu sistem yang telah dibangun dapat mudah untuk di dikembangkan Kata kunci: Sistem Informasi Terintegrasi, Java Standard Edition, Model View Controller, Data Access Object, Unified Modeling Laguage
APLIKASI REKAM KEHADIRAN DENGAN DETEKSI WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGNFACE PADA KEJAKSAAN TINGGI SULAWESI SELATAN
Beberapa bagian tubuh manusia bisa menjadi identitas pribadi seseorang yang menjadikan seorang manusia berbeda dengan manusia lainnya diantaranya adalah sidikjari, DNA, Retina Mata dan Wajah, tentu saja dibutuhkan perangkat khusus untuk dapat mengenali dan mengubah data tersebut menjadi data yang dapat dikenali manusia, seperti teknologi finger print dan pemindai retina.pada [1]. kantor kejaksaan Tinggi Sulawesi. Selatan Model daftar hadir kehadiran pegawai menggunakan kombinasi sistem fingerprint dan check lock, tentu saja check lock sebagai sistem cadangan apabila sistem utama mengalami gangguan. Sering berjalannya sistem fingerprint ditemukan beberapa permaslahan diantaranya peralatan sensor jari yang sulit mendeteksi jari pegawai,sehingga proses absensi memerlukan waktu yang cukup lama. Teknologi verifikasi kehadiran kini mulai berkembang dengan ditemukannya cara menjadikan wajah sebagai media untuk mengverifikasi, teknologi inipun sudan mulai diterapkan sebagai alat autentikasi login, serta absensi kehadiran, teknologi ini selain lebih aman dan teknologinya lebih murah, karena cukup menggunakan webcame sebagai alat untuk menerima input wajah. Teknik autentikasi wajah yang digunakan adalah eignface sebuah metode yang dapat merubah citra wajah menjadi vector-vektor matematika. Hasil penilitian ini berupa aplikasi sebagi alat yang dapat merekam kehadiran pegawai kejaksaan tinggi Sulawesi Selatan yang dapat meminimalisir kecurangan absensi karyawan yang sering terjadi selama ini.
MODEL GAMIFIKASI UNTUK SISTEM MANAJEMEN PEMBELAJARAN
Model gamifikasi untuk sistem manajemen pembelajaran merupakan upaya untuk menjawab tantangan dalam Elearning yaitu bagaimana mendapatkan ketertarikan dan perhatian dari peserta E-learning dimana sistem manajemen pembelajaran merupakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai platform E-learning. Model gamifikasi dirancang dengan melakukan analisis data proses pembelajaran dan analisis perilaku belajar mahasiswa. Model dibangun dengan menggunakan MDA Framework dan Studi kasus penelitian dilakukan pada perguruan tinggi AMIK Lembah Dempo Pagaralam. Model gamifikasi menggunakan mekanik Storytelling, Completing Quest, Leveling Up, Achievement (Badge, Status, Final Point), Collecting Rewards, earn & Burn, competition (Leaderboard & Duel Quiz), Poking & reminder dan Forum Activity. Mekanik dirancang untuk mempengaruhi perilaku pemain agar proses pembelajaran pada organisasi terlaksana. Interaksi pemain dengan mekanik menimbulkan dinamika permainan, dan pada akhirnya menghasilkan aesthetic yang memberikan unsur kesenangan dan keterikatan pemain (player engagement) dalam melaksanakan proses pembelajaran tersebut.
RANCANG BANGUN MEDIA SOSIAL KOMUNITAS PENGGIAT ALAM GUNUNG BERBASIS WEB
Informasi pada saat ini menjadi komoditi yang sangat penting dalam kehidupan sehari- hari. Begitu juga informasi dalam bidang pariwisata khususnya wisata alam gunung. Sumber informasi bisa didapatkan dari berbagai sumber salah satunya adalah media sosial. Dengan menggunakan media sosial banyak hal yang dapat dilakukan pengguna dengan informasi yang mereka miliki. Melihat peluang ini tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun media sosial komunitas penggiat alam gunung. Sistem media sosial pada penelitian ini dikembangkan menggunakan framework PHP Laravel yang tepat dalam pembuatan aplikasi berbasis web. Didalam analisis kebutuhan fitur, penulis menggunakan Metode Kano.
DESIGN DAN IMPLEMENTASI CLOUD STORAGE BERBASIS WEB PADA RT/RW NET MAJU JAYA
Cloud computing adalah sebuah mekanisme dimana kemampuan teknologi informasi disediakan bukan sebagai produk, melainkan sebagai layanan berbasis internet yang memungkinkan kita “menyewa” sumber daya teknologi informasi (software, processing power, storage, dan lainnya) melalui internet dan memanfaatkan sesuai kebutuhan kita dan membayar yang digunakan oleh kita saja. Private Cloud adalah layanan Cloud Computing, yang disediakan untuk memenuhi kebutuhan internal dari organisasi/perusahaan. Biasa-nya departemen IT akan berperan sebagai Service Provider (penyedia layanan) dan departemen lain menjadi user (pemakai). Sebagai Service Provider tentu saja harus bertanggung jawab agar layanan bisa berjalan dengan baik sesuai dengan standar kualitas layanan yang telah ditentukan oleh perusahaan, baik infrastruktur, platform maupun aplikasi yang ada. Cloud storage sebagai model komputasi awan yang memberikan layanan untuk manajemen berkas berdasarkan user di dalam jaringan komputer. Dimana Cloud Storage ini dapat dimanfaatkan sebagai media penyimpanan data-data penting bagi suatu instansi untuk menghindari terjadinya kehilangan data yang disebabkan oleh berbagai faktor seperti, kerusakan file akibat virus, kerusakan harddisk pada komputer atau laptop dan faktor-faktor lainnya. Dengan kata lain cloud storage juga bisa dikatakan sebagai Data backup server bagi suatu instansi.
SISTEM PENDIAGNOSA PENYAKIT ASMA PADA ANAK DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR
Asma merupakan penyakit dengan keadaan yang menunjukkan respon abnormal saluran napas terhadap berbagai rangsangan yang menyebabkan penyempitan jalan napas yang meluas. Sistem pendiagnosa penyakit asma pada anak ini dibuat dengan metode Certainty Factor dengan inferensi runut maju atau Forward Chaining berdasarkan gejala-gejala yang dialami pasien usia 0 hingga 13 tahun untuk menentukan jenis penyakit asma yang diderita. Hasil penelitian ini berupa informasi mengenai kondisi pasien yang terkena asma beserta solusi pencegahan dan penyembuhannya.
OPTIMALISASI JUMLAH PRODUKSI BARANG PADA PERUSAHAAN XYZ MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
Perencanaan jumlah produksi barang yang ditetapkan oleh manajer pada perusahaan akan mempengaruhi tingkat produksi dan inventori untuk mencapai tingkat efektifitas yang maksimal. Persediaan barang yang terlalu besar atau terlalu kecil akan dapat menimbulkan masalah. Kekurangan persediaan barang dapat menghambat kelancaran proses produksi suatu perusahaan, serta kehilangan kesempatan untuk mendapatkan keuntungan atau sebaliknya. Produksi barang yang optimal dapat di peroleh, jika ada strategi perencanaan produksi yang berhubungan dengan masalah produksi jangka panjang antara sistem dan lingkungan sekitarnya. Hal ini berlaku dalam setiap aspek kegiatan yang berjalan pada perusahaan, salah satunya adalah penentuan jumlah produksi. Pada Perusahaan XYZ, hal tersebut sangat dibutuhkan. Sehingga, optimalisasi jumlah produksi barang dapat efektif. Dalam hal ini, dapat digunakan logika fuzzy untuk memodelkan penyelesaian masalah tersebut. Hasil pemodelan tersebut, dapat digunakan untuk optimalisasi jumlah produksi barang yang harus di produksi, oleh Perusahaan XYZ pada prduksi berikutnya.
EVALUASI KUALITAS LAYANAN WEBSITE E-COMMERCE BLIBLI.COM MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL 4.0 TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN ONLINE
Website merupakan media komersial yang digunakan oleh perusahaan atau organisasi untuk melakukan kegiatan bisnis. Kualitas sebuah website e-commerce dapat mempengaruhi perkembangan dari bisnis yang dilakukan perusahaan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa kualitas website blibli.com dengan menggunakan webqual 4.0. Metode ini dipergunankan karena Webqual biasanya digunakan untuk menganalisa beberapa website diantaranya website pembelian, sekolah, pendidikan dan website internet banking. Adapun instrument-instrument penelitian yang digunakan dalam webqual 4.0 adalah usability, information quality, service interaction dan kepuasan pelanggan. Website yang dianalisis dalam penelitian ini adalah blibli.com yang merupakan salah satu website ecommerce yang ada di Indonesia. Penelitian dilakukan dengan melakukan survei terhadap 44 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel kegunaan, kualitas informasi, dan kualitas interaksi layanan terhadap variabel keputusan pembelian online secara simultan. Variabel kualitas interaksi layanan mempunyai pengaruh dominan terhadap variabel keputusan pembelian online.
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENJUALAN TIKET PADA PT NUR RIZKY PRATAMA TRAVEL BERBASIS WEB
Perkembangan teknologi saatini begitu cepat, teknologi komunikasi dan informasi semakin maju dan kebutuhan user akan informasi pun semakin bertambah, kecepatan dan keakuratan data yang diperlukan menjadi salah satu alasan mengapa banyak instansi lembaga atau perusahaan yang menerapkan teknologi sistem informasi berbasis komputer untuk mencari informasi yang dibutuhkan. PT. Nur Rizky Pratama Travel adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa tranportasi dituntut untuk mampu bersaing dengan perusahaan lain khususnya dalam hal pelayanan penjualan tiket pesawat. Dalam kegiaatan penjualan tiket pada PT.Nur Rizky Pratama Travel sudah menggunakan kompuuter, tetapi belum menggunakan sistem informasi penjualan yang dapat membantu proses penjualan tiket agar lebih efektif dalam hal pembuatan laporan keuangan. Maka penulis disini mencoba menganalisa latar belakang masalah untuk mencari solusi dari permasalahan yang ada dengan merancang sistem informasi penjualan tiket.Metode yang digunakan penulis dalam pembuatan laporan ini menggunakan metode observasi, interview dan metode pustaka. Dalam sistem ini penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP dan diintegrasikan dengan database MySQL, penulis juga menggunakan server Apache yang tergabung dalam sebuah aplikasi Xampp Control Panel, sehingga hasil dari perancangan sistem informasi ini dapat menujang aktifitas penjualan tiket pada PT. Nur Rizky Pratama Travel.
PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGUSULAN JABATAN AKADEMIK DOSEN
Pengusulan Jabatan Akademik Dosen (JAD) pada umumnya dibuat dengan cara yang sederhana yaitu pengisian dupak di ketik secara manual. Cara yang digunakan kurang efektif dan kurang efisien karena mempunyai keterbatasan yaitu lambat dalam perhitungan penilaian Angka Kredit (AK) dan memungkinkan terjadinya kesalahan dalam perhitungan nilai akhir AKnya. Perhitungan AK yang diusulkannyapun sering kali tidak memenuhi ketentuan yang berlaku sehingga dikembalikan untuk dilakukan pengusulan ulang, sehingga memerlukan waktu dan proses yang lebih lama. Atas dasar hal tersebut perlu dibangun Sistem Pendukung Keputusan (SPK) JAD agar lebih mempermudah pihak Sumber Daya Manusia (SDM) dalam memantau proses pengusulan JAD. Dalam rancangan pembangunan SPK ini agar dapat memenuhi kebutuhan pengguna perlu dilakukan pemodelan yang fungsinya untuk mencegah terjadinya kesalahan pada saat pembuatan sistem, sehingga proses menjadi lebih cepat. Dalam menganalisa dan merancang sebuah SPK diperlukan tahapan-tahapan yang terstruktur mulai dari sistem request, analisa kebutuhan akademik dan non akademik, dibentuknya Diagram Arus Data (DAD) yang dikembangkan ke pemodelan metode yang digunakan dan Entity Relational Database (ERD) serta merancang user interface dengan menggunakan metode gap. Hasil penulisan perancangan SPK diharapkan mempermudah pemantauan terhadap kelengkapan berkas sebelum proses pengusulan JAD dengan mengupayakan ketersediaan rekomendasi yang dibutuhan.
PENGENALAN CITRA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE 2DPCA DAN EUCLIDEAN DISTANCE
Pada umumnya pengenalan tanda tangan dilakukan secara manual oleh seseorang dengan mencocokkan secara langsung tanda tangan yang sah dengan tanda tangan yang dilakukan saat itu. Cara tersebut memiliki kelemahan yaitu membutuhkan ketilitian pada saat memcocokan. Oleh karena itu proses pencocokan tanda tangan perlu dilakukan secara otomastis dengan sistem komputer sehingga diharapkan mempermudah dalam identifikasi tanda tangan seseorang. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode 2DPCA untuk ekstraksi citra tanda tangan dan menggunakan metode Euclidean Distance untuk mencari kemiripan data tanda tangan. Dari hasil ujicoba tingkat akurasi pengenalan citra tanda tangan menggunakan metode 2DPCA mencapai 97% dengan menggunakan citra berukuran 150x150 piksel dan 200x200 piksel. Akurasi optimal dapat dicapai dengan menggunakan ukuran citra tanda tangan 150x150 dengan akurasi 97% dan kecepatan 0.37679 detik
METODE PENGAMANAN PESAN MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI AES, HILL CIPHER, ONE TIME PAD, DAN ENIGMA
Perkembangan teknologi yang begitu pesat memungkinkan manusia dapat berkomunikasi dan saling bertukar informasi atau data dengan jarak jauh. Antar kota antar provinsi antar negara bahkan antar benua bukanlah suatu kendala lagi dalam melakukan komunikasi dan pertukaran data. Seiring dengan itu tuntutan akan keamanan terhadap kerahasiaan informasi yang saling dipertukarkan semakin meningkat. Oleh karena itu dikembangkanlah cabang ilmu yang mempelajari tentang cara-cara pengamanan data atau lebih dikenal dengan istilah kriptografi. Untuk mengatasi permasalah keamanan tersebut penulis merancang pengamanan data menggunakan metode kriptografi. Rancangan kriptografi ini menggunakan empat algoritma dalam mengenkripsi dan pendekripsian pesan, yaitu, algoritma advance encryption standart, hill cipher, one time pad dan sandi Enigma.
IMPLEMENTASI PENENTUAN KEHANDALAN PERANGKAT LUNAK ATOOLIPS (PERANGKAT LUNAK UNTUK PENYANDANG TUNA RUNGU) BERDASARKAN DATA FAILURE
Perangkat Lunak A-tool lips merupakan aplikasi bantu berbasiskan android bagi tuna rungu dalam berkomunikasi dengan indvidu lain. Aplikasi ini menerjemahkan suara menjadi teks yang dapt dibaca oleh penyandang tuna rungu. Dengan aplikasi ini, orang normal yang berhadapan dengan penyandang tuna rungu tidak mengalami kesulitan untuk mengatakan atau mengutarakan maksudnya (tanpa harus menggunakan bahasa isyarat). Sebelum diterapkan secara nyata di lapangan diperlukan suatu cara untuk mengetahui nilai kehandalan perangkat yang dibuat. Penentuan nilai kehdandalan diperlukan untuk mengetahui peluang seberapa baik perangkat lunak yang dibuat sehingga dapat berfungsi dengan baik dalam rentang waktu penggunaan tertentu. Penentuan nilai kehandalan didasarkan kepada data failure yang tercatat.Nilai kehandalan yang diperoleh dirujuk ke skala Coronbach Alpha’s. Nilai Kehandalan yang diperoleh untuk aplikasi AToolips ini adalah 97,90%. Nilai kehandalan ini memberikan informasi bahwa aplikasi bersifat tangguh pada saat digunakan oleh user.
OPTIMASI E-COMMERCE BERBASIS SOCIAL MEDIA MARKETING MENGGUNAKAN APLIKASI LINE@ PADA ANDROID SMARTPHONE
E-Commerce dewasa ini menjadi perbincangan hangat di kalangan pebisnis terutama untuk masalah penjualan online (Marketing Online) dimana sudah tidak ada lagi batasan wilayah untuk berjualan karena di dalam penjualan online, target market yang dituju sangatlah luas bahkan dapat sangat spesifik, terutama dengan menggunakan strategy berbasis Social Media Marketing ( SMM ). Social Media yang dimanfaatkan sebagai market paling umum yaitu facebook , twitter , dan Instagram. Namun belakangan ini dengan munculnya platform baru menumbuhkan kesempatan baru bagi para online shoppers. Contoh salah satu platform baru tersebut adalah Line@ dari Line Corporation yang akan di bahas secara lebih lanjut di bagian pembahasan. Line@ memiliki fitur unik yang tidak terdapat pada platform lain namun juga ditemukan kekurangan Line@ pada fitur premium, terutama dalam hal pembayaran hanya dapat membayar dengan menggunakan LinePay yang terhubung menggunakan Credit Card yang cenderung sulit untuk diterapkan pengusaha muda dan online shop.
APLIKASI PEMANTAUAN LALU LINTAS YOGYAKARTA MENGGUNAKAN GET SOURCE TWITTER DAN GOOGLE MAPS API BERBASIS WEB
The use of social networks such as Twitter as a means of communication and information sharing is still very popular in Indonesia, especially in Yogyakarta until now. It is certainly can be used by the public to report traffic situation that occurring around such as congestion, accidents, checkpoint, and also flooding. The collected information is expected to be beneficial for all citizens of Yogyakarta in order to avoid a location where exposed to traffic problems. The traffic monitoring system utilizing social networking Twitter that provide Twitter API (Application Programming Language) to retrieve public data tweet about the traffic reports in the vicinity. Furthermore the tweets are processed and displayed on a web map display that utilizes with Google Maps API which shows the location of the user is located.
PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING
Perkembangan permainan terutama di dunia desktop terlihat sangat pesat, hal ini dapat dilihat dari banyaknya developer permainan yang bermunculan. Implementasi algoritma AI dalam permainan komputer menjadi salah satu topik yang terus menerus dikembangkan. Salah satu permainan yang membutuhkan AI adalah permainan Othello yang merupakan permainan asah otak. Dalam permainan ini 2 pemain beradu pikiran untuk memperoleh keping terbanyak di akhir permainan. Algoritma Alpha Beta Prunning adalah salah satu algoritma AI yang cocok untuk digunakan dalam permainan ini. Algoritma ini digunakan agar pohon permainan yang terjadi tidak banyak mengingat banyaknya kemungkinan permainan yang bisa terjadi dalam permainan Othello 16x16 ini.
SISTEM PENDUKUNG PENENTUAN KEPUTUSAN HAKIM PADA PENGADILAN NEGERI DI INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING
Profesi hakim merupakan profesi hukum, karena pada hakekatnya merupakan pelayanan kepada manusia dan masyarakat dibidang hukum. Oleh karenanya hakim dituntut memiliki moralitas dan tanggung jawab yang tinggi. Kekuasaan kehakiman adalah kekuasaan negara yang merdeka untuk menyelenggarakan peradilan guna menegakkan hukum dan keadilan berdasarkan Pancasila. Sehingga dalam pengambilan keputusan yang tepat dan jujur, membutuhkan sebuah penengah untuk pemberi informasi yang lebih akurat dari sekian banyak keputusan yang diambil oleh 3 hakim kuasa. salah satunya adalah pengambilan penetuan keputusan hakim pada sebuah kasus di pengadilan negeri di Indonesia. Informasi yang diolah tidaklah sedikit, sehingga dibutuhkan sebuah sistem yang tepat pula. Banyak metode yang dapat digunakan dalam pengambilan keputusan, salah satunya ialah metode Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) merupakan salah satu metode solusi yang tepat untuk menenetukan sebuah keputusan. Proses pengambilan informasi diawali dengan perkara apa yang dilakukan tersangka, kemudian dilakukan pemeriksaan lanjut lalu mengambil informasi dari saksi, penggugat dan juga tersgugat yang kemudian akan mulai masuk dalam persidangan dan keputusan hakim akan di tentukan dari setiap informasi yang di berikan baik penuntut maupun pembela. Kemudain akan di kalkulasikan dengan persamaan yang telah di tetapkan oleh UUD dan juga Keputusan Hakim. Pada akhirnya dengan metode FMADM akan sangat membantu para hakim dalam menentukan keputusan secara tepat dan jujur pada sebuah kasus di Pengadilan Negeri di Indonesia.
PENERAPAN METODE K-MEANS CLUSTER ANALYSIS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KONSENTRASI UNTUK MAHASISWA INTERNATIONAL CLASS STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Penentuan pemilihan konsentrasi pada Perguruan Tinggi hampir sama halnya dengan pemilihan jurusan pada SMA. Penentuan pemilihan konsentrasi bukanlah hal yang mudah dan akan sangat berpengaruh terhadap kegiatan akademik mahasiswa. Keputusan penentuan konsentrasi harus dilakukan dengan pertimbangan yang matang. Terkadang ketika mahasiswa tersebut tidak mengetahui kemampuannya, mereka akan cenderung mengikuti trend pilihan teman-temannya. Hal ini tentu akan mempengaruhi kegiatan akademik mahasiswa tersebut, tidak dapat mengikuti perkuliahan dengan baik dan mungkin akan membuat mahasiswa tersebut menyesal dan merasa salah dalam menentukan pilihan konsentrasin perkuliahannya. Untuk membantu dalam memberikan dukungan dan kemudahan penentuan keputusan dalam memilih konsentrasi dibutuhkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan Memilih Konsentrasi untuk Mahasiswa. Pada penelitian ini akan digunakan metode K-Means Cluster Analysis untuk membantu dalam menentukan kecenderungan pemilihan konsentrasi studi mahasiswa dari nilai matakuah yang ada. Dengan adanya penelitian ini diharapkan setiap mahasiswa dapat mengetahui dan fokus pada kemampuannya, dan kelak mampu mengikuti materi yang disampaikan juga sesuai dengan nilai yang dimilikinya. Adapun input yang digunakan pada Sistem Pendukung Keputusan menggunakan metode K-Means Clustering ini adalah Indeks Prestasi (IP) semester 3 matakuliah terkait konsentrasi yang ditawarkan. Hasil dari penelitian ini adalah Pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini, iterasi clustering data mahasiswa terjadi sebanyak 3 kali iterasi. Berdasarkan dari hasil Cluster jarak terdekat jika menunjukkan 1 maka diarahkan untuk konsentrasi Programming, 2 Multimedia dan 3 Jaringan Komputer. Setelah dilakukan pengolahan data dan mengalami 3 kali iterasi clustering maka ditemukan hasi sebagai berikut, 4 dari 12 mahasiswa diarahkan untuk mengambil konsentrasi Pemrograman dan 4 mahasiswa diarahkan untuk mengambil konsentrasi Multimedia sementara 3-5 mahasiswa diarahkan untuk mengambil konsentrasi Jaringan Komputer.
PENGGUNAAN QR CODE DALAM PRESENSI BERBASIS ANDROID
Presensi dalam kegiatan pelatihan menjadi suatu keharusan, yang dimana akan menjadi bagian dari laporan kegiatan pelatihan. Pelatihan di AMCC masih menggunakan presensi secara manual yaitu peserta/anggota membubuhkan tanda tangan pada suatu daftar hadir yang telah disediakan menggunakan kertas,pada saat pelatihan, dan diedarkan satu persatu keanggota/peserta sehingga dapat mengganggu konsentrasi peserta saat mendengarkan penjelasan si pameteri/tentor. Maka dari itu dibutuhkan Qr code dalam sistem presensi berbasis android. Hasil penelitian ini adalah dengan menggunakan Qr code presensi menjadi lebih cepat dan efiesien dibanding presensi secara manual, sehingga rekapitulasi laporan pun menjadi lebih cepat.
SISTEM ANALISIS KUALITAS PELAYANAN TERHADAP TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN MENGGUNAKAN METODE SERVICE QUALITY (SERVQUAL)
Semakin pesatnya persaingan antar bank khususnya bank pengkreditan rakyat, yang mendorong setiap bank untuk melakukan pengukuran tingkat kepuasan pelanggan dengan caranya masing- masing sehingga dapat mengetahui kekuranganya dan dapat meningkatkan kualitas pelayanan yang diberikan kepada pelanggan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode service quality (servqual), Penelitian dilakukan dengan cara wawancara dan menyebar kuisoner kepada pelanggan. Pelanggan mengisi kuisoner yang diberikan lalu dikumpulkan kembali, setelah itu data hasil penyebaran kuisoner diinputan dan dihitung dengan menggunakan metode Service Quality untuk mencari hasil dari analisis kepuasan pelanggan yang telah dilakukan. Dalam perhitugannya metode ini merupakan metode yang cukup sederhana sehingga mudah untuk diimplementasikan untuk analisis kepuasan pelanggan. Pengukuran kepuasan pelanggan dapat membantu pihak bank untuk mempermudah mendapatkan hasil perhitungan dari nilai penyebaran kuisoner dan dapat mengetahui respon pelanggan terhadap pelayanan yang dilakukan oleh bank sehingga bank dengan cepat dapat memperbaiki kekurangan nya dan mempertahankan kelabihannya. Kata kunci : Analisis Kepuasan Pelanggan, Tingkat Kepuasan Pelanggan, Metode Service Quality
ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENGENALAN BARCODE BUKU DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GALUH CIAMIS
Barcode digunakan untuk menyandikan sejumlah data secara unik. Data yang disandikan biasanya data yang berhubungan dengan informasi suatu barang sehingga sangat memudahkan dalam proses pemeriksaan. Perangkat input yang digunakan untuk membaca barcode membutuhkan posisi sudut barcode yang tepat agar dapat dibaca dan sering juga dijumpai bahwa kode barcode tersebut mengalami goresan atau noise yang mengakibatkan alat pembaca barcode yang biasa tidak dapat mengenali barcode tersebut. Pada penelitian ini, dibuat sebuah sistem yang mampu mengenali barcode dengan menggunakan metode jaringan syaraf tiruan yang terdiri dari proses pengenalan citra dan training. Proses training menggunakan metode LVQ (Learning Vector Quantization). Berdasarkan hasil pengujian metode LVQ dapat digunakan untuk pengenalan foto barcode dengan kinerja yang baik. Kata Kunci : Barcode, Learning Vector Quantization, Jaringan Syaraf Tiruan
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MASYARAKAT BUTA AKSARA
Pattopakang village people still live in a very modestway due to the limitations in obtaining and accessinginformation. Many people (over 10%) still live in povertyand they are illiteracy. In line with the government'splan to face the Asean Economic Community (AEC),thus it would require the government and educationobservers efforts to be able to help to improve thesociety's knowledge and capabilities. The effort expectedby the people are the ability to read and write. Toimprove the knowledge and capabilities, an applicationthat can assist people in obtaining and accessinginformation is required. The method applied indeveloping the learning application utilized the SystemDevelopment Life Cycle (SDLC). The expected result isthe increasing ability of people to interact withinformation technology through literacy learning.
PEMBUATAN MODEL PENILAIAN PROSES BELAJAR MENGAJAR PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN FUZZY SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) (Sudi : STMIK Pringsewu)
Peran dosen sebagai pengajar dalam proses belajar mengajar sangatlah penting. Dosen menjadi tumpuan utama dalam tranformasi ilmu yang diberikan oleh pihak instansi pendidikan kepada para mahasiswanya. Selain itu, dosen merupakan tenaga akademik yang bertugas melaksanakan tri dharma perguruan tinggi, yang meliputi pendidikan dan pengajaran, penelitian dan pengembangan iptek, pengabdian pada masyarakat serta kegiatan penunjang lainnya. Penilaian dilakukan setiap akhir semester dengan membagikan kuesioner penilaian kinerja dosen kepada mahasiswa. Proses penilaian tersebut masih dilakukan secara manual dengan menggunakan lembar kuisioner. Sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem yang berbasis komputer yang ditujukan untuk memecahkan berbagai persoalan yang tidak tersruktur. Penelitian menggunakan salah satu metode Fuzzy yaitu Simple Additive Weighting (SAW). Metode ini dipilih karena mampu menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif yang ada. Ada enam kriteria yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : (1) Penguasaan Materi, (2) Penyampaian Materi, (3) Metode Pengajaran, (4) Kepemimpinan, (5) Motivasi Dosen, (6) Keterbukaan. Hasil penelitian dapat mendukung keputusan pada penilaian proses belajar mengajar menggunakan kriteria yang telah ditentukan dan proses lain yang terkait dalam penilaian proses belajar mengajar. Sehingga didapat nilai terbesar ada pada V4 sehingga alternatif A4 adalah alternatif yang terpilih sebagai alternatif terbaik.
MODEL TINGKAT KESULITAN DINAMIS BERBASIS LOGIKA FUZZY PADA GAME WAYANG RAMAYANA
Minat generasi muda terhadap kebudayaan Wayang semakin menurun, padahal Wayang memiliki banyak manfaat dalam bidang pendidikan dan kebudayaan. Game adalah media interaktif yang dapat digunakan sebagai sarana untuk melestarikan Wayang. Penelitian ini menggunakan logika fuzzy sebagai pendekatan untuk implementasi tingkat kesulitan dinamis pada game. Parameter input diambil dari atribut karakter pemain saat bermain, kemudian sistem akan mengolah dan mengklasifikasi pemain yang nantinya akan berdampak pada tingkat kesulitan dalam game. Parameter yang digunakan adalah sisa lifepoint, sisa waktu, kemampuan menyelesaikan tugas, tingkat kesulitan sebelumnya, tingkat keakuratan tembakan pemain, serta banyaknya pemain melakukan percobaan. Hasil dari penelitian ini adalah sistem mampu memodelkan tingkat kemampuan pemain sehingga menghasilkan tingkat kesulitan yang dinamis sesuai dengan kemampuan pemain tersebut.
RANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL BELAJAR MAHASISWA
Pemanfaatan berbagai sumber daya dalam membuat strategi dalam kegiatan pembelajaran telah banyak diimplementasikan dalam platform content e-learning untuk membantu administrasi dalam mengatur dan menjalankan e-learning. Salah satu permasalahan yang dapat menyebabkan e-learning menjadi kurang berhasil dalam penggunaannya adalah bagaimana strategi untuk mendapatkan ketertarikan dan perhatian dari peserta (pengguna)e-learning[7]. Metode research and development atau (R&D) yang digunakan dalam penelitian ini dimulai dari tahapan studi pendahuluan, tahapan pengembangan dan tahapan evaluasi dan dokumentasi.Metode R&D digunakan untuk membantu peneliti dalam merancang website gamifikasi sebagai strategi pembelajaran dan evaluasi dari hasil belajar mahasiswa. Gamifikasi yang digunakan dalam penelitian ini banyak mengambil inspirasi dari komponen mechanic game yang memasukkan unsur game (permainan) dengan harapan memberikan hasil positif berupa peningkatan performa dan hasil belajar mahasiswa. Tahapan evaluasi dan dokumentasi pada bagian tahapan akhir penelitian ini dilakukan pengujian antarmuka website gamifikasi yang telah dirancang dengan teknik kuesioner guna menguji apakah terdapat kesalahan pada saat website gamifikasi tersebut digunakan dan hasil pengujian, persentase jawaban responden berada diantara 50% sampai dengan 74.99%, sehingga dapat dikatakan bahwa dalam website gamifikasi yang telah dirancang terdapat sedikit kesalahan yang ditemukan pada saat digunakan.
APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT ANAK (BALITA) DENGAN MENGGUNAKANMETODE FORWARD CHAINING
Health is a precious thing for human beings, because anyone can suffer health problems. Including children under the age of five highly susceptible to bacterial diseases and lack of sensitivity to the symptoms of a disease, especially diseases that often affectsmainly in the tropics is a pleasure for fear of parent, who lay on health.Expert systems are built to diagnose children under five years old (toddlers) who often suffered special tropical. Of this expert systemcan give the fial result of the type of disease, information about theillness, suggestions for actions / handling while to do. This expert system uses a forward chaining inference method.The results were tested in consultation with the system indicates that the system is able to determine disease and its treatment while to do, based on the symptoms selected by the user.
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN PEMAIN UNTUK POSISI TERTENTU PADA SEPAKBOLA
Penentuan posisi pemain dalam sebuah tim sepakbola merupakan salah satu kunci strategi permainan. Pelatih akan menentukan posisi pemain dengan melihat statistik pemain selama beberapa waktu / periode tertentu. Namun terkadang dalam menentukan pemain masih belum sepenuhnya obyektif. Dari hal tersebut dapat dikembangkan sebuah sistem penunjang keputusan dalam menentukan pemain dalam posisi tertentu pada sepakbola dengan menggunakan metode SAW (Simple Adaptive Weighting). Hasil akhir pada penelitian ini adalah prototipe aplikasi SPK penentuan pemain dalam posisi tertentu dengan metode SAW.
TES KEGUNAAN (USABILTY TESTING) PADA APLIKASI KEPEGAWAIAN DENGAN MENGGUNAKAN SYSTEM USABILTY SCALE (STUDI KASUS : DINAS PERTANIAN KABUPATEN BANDUNG)
Perangkat lunak atau dikenal sebagai software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer. Data yang disimpan dapat berupa program atau sekumpulan instruksi yang dapat difungsikan untuk menjalankan perintah. Dengan adanya software, manusia dapat berkomunikasi dengan perangkat keras komputer sehingga perangkat keras komputer dapat mengolah data dan mengeluarkan informasi yang diinginkan oleh pengguna. Pembangunan software kepegawaian merupakan kelanjutan dari penelitian yang telah dilakukan di Dinas Pertanian Kabupaten Bandung. Perangkat lunak kepegawaian yang dibangun merupakan model awal yang nantinya akan dikembangkan lebih lanjut. Model awal dari Perangkat lunak ini menekankan kepada kelola pada data pegawai dengan mengintegrasikan tiga basisdata sesuai dengan penelitian pembangunan proses extractiontransformation- loading(etl). Menggunakan file compare untuk integrasi tiga domain yang telah dilakukan. Pembangunan perangkat lunak kelola data pegawai tidak hanya fokus pada selesainya produk. Ada hal lain yang dilakukan, yaitu tes kegunaan (usability testing). Tes kegunaan ini diperlukan untuk mengevaluasi produk yang telah dibuat. Tes kegunaan ini menggunakan metode System Usability Testing (SUS)yang memeberikan hasil yang memadai berdasarkan pertimbangan jumlah sampel yang kecil, waktu dan biaya. Hasil dari perhitungan SUS akan dikonversikan ke dalam sebuah nilai. Hasil konversi ini akan memberikan informasi aplikasi yang dibuat layak atau tidak layak untuk diterapkan. Nilai yang diperoleh untuk aplikasi yang dibuat adalah 73,4. Nilai yang diperoleh mempunyai indeks B dan ini memberikan informasi bahwa aplikasi layak untuk diterapkan di dinas pertanian kabupaten bandung.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENERIMAANSISWA BARU BERBASIS CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN EUCALYPTUS PADA DINAS PENDIDIKAN MAGELANG
Penerimaan siswa baru di Kabupaten Magelang pada saat ini masih menggunakan sistem manual. Dengan sistem komputer dapat meminimalisir kesalahan data dan kecurangan data. Untuk membuat sistem penerimaan siswa baru secara online, memerlukan sebuah server. Dalam hal ini memerlukan biaya yang tidak sedikit apabila setiap SMK harus membeli sebuah server untuk menampung data. Dengan aplikasi Cloud Server hanya membutuhkan satu server untuk beberapa SMK. Hal ini dapat menekan biaya pengadaan server dan performa server lebih handal karena setiap sekolahan mempunya private server. Menggunakan Cloud Server sistem penerimaan siswa baru akan lebih mudah diakses oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan sehingga pada saat penerimaan siswa baru dibuka secara serentak, server tetap mampu menerima banyak data
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PERWALIAN ONLINE MAHASISWA PADA PROGRAM PENDIDIKAN JARAK JAUH
Sistem informasi merupakan media Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang dapat memudahkan kehidupan manusia pada saat ini. Dengan kecanggihan teknologi saat ini, fungsi dari system informasi tidak hanya sebagai alat transaksi khususnya penginputan data saja, tetapi juga sebagai media yang membarikan informasi sebagai dasar pembuatan keputusan. Dengan adanya Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) saat ini, maka proses pra perkuliahan atau kita sebut dengan perwalian pun harus dilakukan secara online agar mahasiswa tidak kesulitan melakukan. Dengan adanya hal tersebut maka penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah system untuk perwalian pada mahasiswa PJJ agar dapat memudahkan dalam melakukan proses perwalian.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF KEHIDUPAN DINOSAURUS BERBASIS ANDROID
Penggunaan teknologi dalam menyajikan pengetahuan telah berkembang begitu pesat tidak hanya teknologi komputer berbasis dekstop namun juga merambah dalam teknologi smartphone. Ensiklopedia interaktif merupakan cara penyampaian mengenai ilmu pengetahuan yang menggunakan teknologi dengan baik tidak hanya statis tampilan tetapi menggabungkan media-media yang ada menjadi harmonisasi audio visual yang memberikan perhatian bagi pengguna. Ensklopedia ilmu pengetahuan mengenai Dinosaurus menjadi pilihan dalam penelitian ini dikarenakan memiliki keunikan dan keberagaman yang menarik untuk dijelajahi khususnya dunia anak-anak untuk menambah wawasan mereka. Dengan menerapkan aplikasi dalam bentuk mobile berbasis Android dan dibuat menggunakan Game Maker, Android SDK, Andorid NDK, dengan Bahasa Pemograman GML (Game Maker Language), metode penelitian yang di kembangkan menggunakan analisa fishbone Diagram dan pengembangan media menerapkan proses Concept, Design, material collecting assembly, testing, distribution. Dari hasil pengembangan dihasilkan aplikasi mobile berbasis Android bertema game education dengan nama ensiklopedia Dinosaurus yang di distribusikan ke google playstore.
DECISION SUPPORT SYSTEM PEMETAAN LAHAN PERTANIAN YANG BERKUALITAS UNTUK MENINGKATKAN HASIL PRODUKSI PADI MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)
Kabupaten Pringsewu merupakan kabupaten agraris dengan mata pencaharian utama dari pertanian agroindustri. Untuk kegiatan pertanian komoditi yang banyak dibudidayakan adalah tanaman pangan palawija dan padi. Padi merupakan komoditi penting yang merupakan makanan pokok sebagian besar penduduk indonesia. Pencananagan Indonesia sebagai Negara suasembada pangan hendaknya menjadi perhatian pemerintah pusat dan derah. Penentuan kelayakan daerah pertanian meliputi penilaian kriteria-kriteria suatu daerah. Adapun kriteria-kriteria suatu daerah yaitu jenis tanah, curah hujan, perairan, suhu, dan tekstur tanah. Pemanfaatan sistem pendukung keputusan sangat membantu dalam penentuan kelayakan daerah pertanian, dan disertai dengan metode Simple Additive Weighting (SAW), metode ini dapat menyelesaikan penelitian dengan mencari nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilakukan proses perankingan yang akan menentukan alternatif yang optimal, yaitu daerah yang layak untuk pertanian. Dengan adanya sistem pendukung keputusan dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) ini akan lebih mempermudah Dinas Pertanian dan Instansi lainnya dalam memantau maupun mendapatkan informasi tentang pertanian yang berguna untuk pembangunan sektor pertanian. Hasil yang di capai dalam pemanfaatan DSS setelah pelakukan pembobotan dari beberapa empat alternative yang di pilih terdapat pada alternative ke 2 dengan bobot terbesar 0.8825, maka alternative ke dua bisa dijadikan acuan untuh lahan pertanian berkualitas baik.
PEMANFAATAN E-KTP UNTUK PROSES PEMUNGUTAN SUARA PEMILIHAN UMUM DI INDONESIA MENGGUNAKAN SISTEM E-VOTE
Electonic-KTP atau E-KTP merupakan dokumen kependudukan yang memuat sistem keamanan pengendalian baik dari sisi administrasi ataupun teknologi informasi dengan berbasis pada database kependudukan nasional. Pemilu merupakan salah satu bagian proses demokrasi. Indonesia adalah salah satu negara yang menjunjung tinggi azas demokrasi, bukti nyata atas pelaksanaan azas demokrasi tersebut adalah pelaksanaan pemilihan umum (pemilu) setiap 5 tahun sekali. Pada pelaksanaannya metode manual dengan pencoblosan kertas suara masih digunakan di Indonesia. Pemanfaatan E-KTP untuk perubahan penggunaan metode manual pencoblosan kertas suara ke sistem berbasis teknologi yang disebut e-vote sebaiknya sudah mulai direncanakan. Penelitian yang diusulkan memberikan solusi pemanfaatan E-KTP untuk proses pemilihan umum di Indonesia menggunakan e-vote. Hasil dari perhitungan suara Pemilu perlu adanya sebuah teknologi yang mendukung kecepatan dan ketepatan informasi yang harus disampaikan. Pelaporan hasil perhitungan suara Pemilu disajikan dalam bentuk grafik dan tabel.
Kurangnya kesadaran masyarakat dalam membuang sampah pada tempatnya membuat permasalahan terhadap sampah semakin hari semakin tidak ada habisnya. Padahal bencana banjir yang sering melanda beberapa wilayah di Indonesia salah satunya disebabkan oleh sampah yang menumpu. Salah satu solusi sederhana yang dapat dilakukan adalah membuang sampah pada tempatnya. Akan tetapi kesadaran masyarakat untuk membuang sampah pada tempatnya belum terbuka seutuhnya. Maka dari itu kami membuat inovasi yaitu Smart Trash sebuah tempat sampah menggunakan microkontroller.Dengan tujuan dapat membuang sampah pada tempatnya. Hasil penelitian ini adalah tempat sampah yang dapat berjalan secara otomatis berkeliling lokasi dan mendekati seseorang yang ingin membuang sampah, dengan cara membuka dan menutup secara otomatis, sehingga mempermudah dalam membuang sampah.
ANALISIS FITUR DENGAN METODE CUSTOMER KNOWLEDGE MANAGEMET (CKM) PADA SITUS KPU (KPU.GO.ID)
Berawal dari kesulitan instansi baik di lingkungan instansi perusahaan maupun pemerintah dalam memanajemen hubungan masyarakat, dimana instansi tersebut dianggap belum mampu memenuhi kebutuhan dan mengerti apa yang diinginkan masyarakat. Instansi membutuhkan kerangka kerja baru untuk mengelola interaksi antara instansi dan masyarakat secara utuh dan efisien. Oleh karena itu,, peneliti melakukan analisis fitur dimana peneliti menerapkan metode CKM (Customer Knowledge Management), penelitian – penelitian yang relevan sebelumnya sudah dilakukan dengan menggunakan metode CKM untuk menganalisa, men-justice apakah sistem yang berjalan sudah dapat dikatakan memenuhi keinginan dan kebutuhan masyarakat? Metode CKM dilakukan dengan melihat dari sisi user sebagai pengguna, sehingga metode CKM ini tidak bisa digunakan untuk menganalisa fitur yang ada dari sisi stakeholder lain misal : admin KPU, Ketua KPU, dsb, meskipun dari metode ini pun peneliti dapat mengasumsikan bagaimana sistem yang berjalan tersebut apabila dilihat dari sisi stakeholder selain masyarakat. Analisa meliputi beberapa faktor seperti : penilaian sistem informasi dari segi konten atau informasi dimana situs KPU dianalisa berdasarkan konten informasi yang ditampilkan apakah sudah sesuai kebutuhan atau keinginan masyarakat?, penilaian sistem informasi dari segi layout atau tampilan sistem informasi dimana dilakukan analisa dari segi tampilan situs seperti tampilan menu, kecocokan tema situs dsb, penilaian sistem informasi dari segi fitur tambahan (fitur yang tidak diperlukan tapi ada) dimana situs KPU menyediakan fitur – fitur lain selain fitur utama yaitu menampilkan informasi bagi masyarakat, hasil yang didapatkan adalah beberapa fitur yang masih belum sesuai seperti masyarakat belum dapat mengakses informasi pemilu di daerahnya, tampilan situs KPU yang unfriendly. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu beberapa fitur masih belum sesuai dengan kebutuhan masyarakat terutama yang ingin mencari informasi lebih lanjut tentang Pemilihan Umum di daerahnya serta tampilan situs yang dinilai masih kurang ramah, sehingga perlu beberapa perbaikan.
APLIKASI PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING DI AL ARIF SKIN CARE KABUPATEN CIAMIS
Kulit merupakan salah satu panca indera manusia dan bagian pertama yang dapat menerima rangsangan dari luar. Kesehatan kulit menjadi hal yang sangat penting sebagai pelindung organ-organ tubuh yang ada didalamnya, sehingga kulit yang tidak terjaga kesehatannya akan menimbulkan berbagai penyakit dan gangguan pada kulit. Penentuan penyakit kulit harus dilakukan oleh dokter ahli atau pakar, karena penyakit kulit bisa sangat berbahaya bila terjadi kesalahan dalam perawatan dan penanganannya. Kehadiran dokter ahli atau pakar penyakit kulit yang terbatas mengakibatkan pelayanan terhadap pasien penyakit kulit menjadi tidak optimal. Aplikasi sistem pakar mampu meniru kerja seorang pakar dalam berbagai bidang, salah satunya mendiganosa penyakit kulit. Aplikasi pakar ini dibangun dengan metode Expert System Development Life Cycle menggunakan metode Forward Chaining sebagai teknik pencarian yang dimulai dari fakta yang diketahui untuk mencapai tujuan. Perancangan aplikasi ini menggunakan UML dan bahasa pemograman Java dengan database MySQL sebagai penerapannya. Penelitian ini mengahasilkan aplikasi sistem pakar yang dapat digunakan untuk mendiagnosa penyakit kulit dan memberikan informasi serta solusi penanganan terhadap penyakit yang diderita sehingga pelayanan terhadap pasien penyakit kulit dapat tetap berjalan tanpa harus menunggu kehadiran dokter ahli untuk menangani.
PEMODELAN SISTEM INFORMASI LAYANAN KARIR DAN ALUMNI POLITEKNIK XYZ
berharga bagi sebuah institusi pendidikan. Alumni mencerminkan keberhasilan sebuah institusi pendidikan dalam melakukan proses belajar mengajar. Layanan Karir dan Alumni (LKA) Politeknik XyZ merupakan sebuah layanan yang bertugas untuk melakukan penyiapan, pembinaan dan pengelolaan mahasiswa dan alumni di Politeknik XyZ. Sebagian besar proses administrasi pada LKA dikelola secara manual menggunakan form berbasis kertas dan direkapitulasi kedalam sebuah dokumen elektronik dengan memanfaatkan Microsoft Excel. Hal tersebut membuat proses yang berjalan pada LKA berjalan lambat dan membutuhkan waktu yang lama dalam melakukan rekapitulasi data. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah desain Sistem Informasi Terintegrasi pengelolaan proses administrasi dan kegiatan pada LKA. Tujuannya adalah menghasilkan sebuah desain sistem pengelolaan administrasi untuk membantu kerja staf LKA, dan mempermudah mahasiswa dan alumni dalam mengkases layanan yang di LKA secara online.
RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN INDIKASI NILAI PROPERTI DENGAN PENDEKATAN DATA PASAR
Memprediksi harga properti akan melibatkan banyak faktor, dan prosesnya akan sangat kompleks. Penggunaan metode Hedonic Price Model (HPM) umunya menggunakan OLS dalam proses prediksinya. Penelitian ini menggunakan Artificial Neural Network (ANN)untuk memprediksi nilai sebuah properti berdasarkan data penjualan yang tersedia. Penilaian/prediksi harga menggunakan pendekatan data pasar. Sistem Pendukung Keputusan ini dibangun dengan menggunakan Codeigniter di mana sudah mendukung Model View Controller (MVC). Proses pengembangan menggunakan metode prototype. Sistem yang di bangun menggunakan googlemaps sebagai masukan data. Data yang diambil adalah data jarak titik lokasi yang diprediksi terhadap Point of Interest. Penggunaan fungsi distance-matrix dan pemanfaatan ANN dapat memberikan kelebihan di mana data kedekatan lokasi dengan pusat kota, fasilitas pemerintah, dan pasar dapat terupdate dengan baik.
APLIKASI PEMROGRAMAN LINIER SIMPLEKS DUA FASE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ANGULAR JAVASCRIPT FRAMEWORK
Pemrograman linier adalah salah satu dari beberapa metode pencarian kombinasi angka untuk memaksimumkan atau meminimumkan fungsi tujuan agar dapat menghasilkan solusi optimal. Namun demikian, perhitungan secara manual memerlukan waktu cukup lama disebabkan oleh kompleksnya rumusan dari Pemrograman Linier tersebut. Dalam makalah ini, penulis merancang suatu aplikasi untuk menyelesaikan permasalahan Pemrograman Linier Simpleks Dua Fase berbasis web menggunakan Angular JavaScript Framework. Aplikasi tersebut dapat menyelesaikan permasalahan Program Linier dengan akurat setelah model matematika dimasukkan. Karena metode yang digunakan adalah Metode Simpleks, maka aplikasi juga mampu menyelesaikan permasalahan yang memiliki lebih dari 3 variabel keputusan. Hasil yang diperoleh adalah kombinasi angka pada variabel keputusan beserta solusi optimalnya.
IMPLEMENTASI STANDAR PENGELOLAAN SUMBER DAYA TEKNOLOGI INFORMASI GUNA MENDUKUNG TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI DI LEMBAGA PEMERINTAHAN
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan optimalisasi tata kelola Teknologi Informasi (TI) yang ideal bagi lembaga pemerintahan berdasarkan hasil Pemeringkatan e-Government Indonesia (PeGI) tingkat propinsi pada akhir tahun 2013 dengan menerapkan standar pengelolaan sumber daya TI yang mengacu kepada best practice internasional yaitu framework Control Objective for Information and Related Technology (COBIT). Penelitian dilakukan dalam 5 tahapan kegiatan, yaitu: (1) melakukan identifikasi rencana strategis (renstra) TI pemerintah daerah, (2) melakukan evaluasi terhadap kinerja TI pemerintah daerah, (3) menyusun standar pengelolaan sumber daya TI dengan menggunakan framework COBIT, (4) melakukan kajian kelayakan terhadap investasi TI pada pemerintah daerah, dan (5) menyusun model dan panduan tata kelola TI pada pemerintah daerah. Hasil penelitian diharapkan dapat menjadi perangkat penting model dan panduan tata kelola TI khususnya dalam pengelolaan sumber daya TI di organisasi pemerintahan sehingga dapat menghasilkan manfaat bisnis bagi organisasi.
MOBILE GAME CERITA I LUTUNG DAN I KAMBING BERBASIS ANDROID
Proyek penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan kembali cerita rakyat Bali I Lutung dan I Kambing kepada masyarakat dalam bentuk game yang dimainkan dengan perangkat mobile. Jenis game adalah endless game, yaitu permainan akan terus berlangsung selama pemain belum kalah. Terdapat 3 endless game yang terbagi di 3 chapter, yang diawali dengan cerita dalam bentuk visual novel pada setiap chapternya. Metode perekayasaan menggunakan konsep Multimedia Development Life Cycle, dan menggunakan UML sebagai diagram perancangannya. Semua karakter dalam cerita dan game dibuat dengan sketsa tangan kemudian dipindahkan ke komputer serta finishing menggunakan Adobe Illustrator. Game dibuat menggunakan bahasa pemrograman Lua pada Corona SDK, dan berjalan pada sistem operasi Android. Game I Lutung dan I Kambing dapat dijadikan sebagai sarana untuk melestarikan serta menambah ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat Bali.
USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN
Evaluasi terhadap situs web yang telah dibangun perludilakukan salah satunya untuk mengetahui bagaimanakegunaan (usability) situs web tersebut bagi pengguna.Evaluasi akan sangat bermanfaat bagi sebuahperguruan tinggi, sebagai salah satu dasarpengembangan situs web yang dimiliki. Tujuanpenelitian untuk mengetahui apakah penggunamerasakan efektifitas, efisiensi dan kepuasanpenggunaan situs web STKIP PGRI Pacitan.Penelitian ini mengambil sampel mahasiswa dan dosenSTKIP PGRI Pacitan serta masyarakat selakucalon/wali konsumen dari STKIP PGRI Pacitan yangsedang dan atau pernah menggunakan situs websitetersebut. Jenis penelitian yang digunakan adalahpenelitian kuantitatif dengan metode survei.Hasil analisis menunjukkan bahwa dari usabilityevaluation pada website STKIP PGRI Pacitan dalamkategori kurang, karena total rata-rata dari hasil uji 0,5.Skor terendah ada pada Satisfaction dan Efficiency yangberarti website STKIP PGRI Pacitan belum memberikankepuasan kepada sebagian besar pengunjung sertakurang efisien nya waktu yang digunakan olehpengunjung ketika membuka website tersebut.
PERANCANGAN SISTEM INVENTARIS TANAH BERBASIS WEBGIS UNTUK PEMERINTAH
Inventarisasi tanah menjadi penting bagi pemerintahdaerah, dimana saat ini pemerintah daerah masihmenginventarisir dengan proses manual. Tata kelolaseperti itu bisa menimbulkan permasalahan, konflikkepemilikan dan saling klaim antara masyarakat denganpemerintah. Dengan membangun sisten inventaris tanahberbasis webgis akan dapat mempermudah pengelolaandan menjaga dokumen kepemilikan tetap aman. Selainitu masyarakat dapat mengetahui lahan-lahan milikpemerintah.Perancangan sistem ini menggunakan use casemodelling dengan menggunakan UML dalam prosesmodelingnya. Dalam penerapan pemrogramannyadigunakan Model View Controller (MVC). Sedangkanuntuk mendukung kemampuan pemetaan digunakanGoogle Maps Api Service. Metode yang digunakandalam pengembangan sistem ini menggunakan metodeprototype.Dari hasil pembahasan, perancangan dan implementasiyang dilakukan disimpulkan bahwa penggunaan googlemaps dapat dilakukan untuk menginventarisir lahanpemerintah dengan keterbatasan zoom yang kurangmaksimal. Selain itu penggunaan MVC memberikankemudahan dan kecepatan bagi programer dalammelakukan pemrograman.
SISTEM INFORMASI NAVIGASI PARIWISATA BERBASIS WEB DAN ANDROID PADA DINAS KEBUDAYAAN PARIWISATA KOTA PALOPO
Kota Palopo merupakan salah satu daerah tujuan wisata yang mempunyai berbagai macam wisata yang menarik di Pulau Sulawesi khususnya di Sulawesi Selatan. Kebanyakan wisatawan berkunjung ke Kota Palopo untuk melihat kebudayaan dan tempat wisata yang alami dan terjaga keasriannya. Hal tersebut terus dipertahankan dan dikembangkan oleh pemerintah daerah setempat. Pariwisata bagi pemerintah daerah merupakan salah satu aspek untuk meningkatkan pendapatan daerah. Salah satu kendala yang dihadapi oleh pemerintah daerah dalam hal pengembangan pariwisata adalah tidak adanya sistem informasi yang efektif dan efisien untuk para wisatawan. Dalam penyampaian informasinya masih dikelola secara manual, seperti pemberian brosur, pamflet, dan poster jika ada wisatawan yang mengunjungi obyek wisata, serta kunjungan ke setiap daerah baik luar kota maupun luar provinsi. Penulis membangun sebuah sistem aplikasi sistem informasi yang berbasis mobile Android yang mana aplikasi ini nantinya memberikan informasi mengenai peta letak obyek wisata yang ada di Kota Palopo. Sistem ini juga memberikan informasi lain mengenai fasilitas-fasilitas pendukung lainnya yang ada di kota palopo seperti hotel, Travel dan Taksi.
RANCANG BANGUN ALAT PENGHISAP DEBU YANG DIKENDALIKAN MELALUI TEKNOLOGI WIRELESS CONTROLLER
Debu adalah suatu molekul yang berasal dari kotoran yang berterbangan berbentuk sangat kecil. Debu dapat menggangu pernapasan dan dapat membuat barang-barang menjadi kotor. Untuk membersihkan debu tersebut sering dilakukan dengan cara konvensional seperti disapu atau dilap oleh manusia. Apabila hal tersebut dilakukan oleh manusia maka akan membuang waktu dan tenaga untuk membersihkannya. Salah satu aplikasi robot dalam rumah tinggal adalah robot penghisap debu (vacuum cleaner) yang dikontrol menggunakan remote control. Dengan adanya alat ini diharapkan dapat menjadi alternatif untuk membantu manusia dalam membersihkan debu sehingga dapat menghemat waktu dan tenaga. Alat ini bekerja berdasarkan input yang berasal dari remote control melalui penekanan tombol yang ada pada remote control untuk menggerakan alat baik maju, mundur, ke kanan maupun ke kiri. Input dari remote control diterima oleh bagian penerima yang selanjutnya input tersebut diteruskan ke bagian proses. Proses yang dilakukan pada alat ini menggunakan mikrokontroler Atmega8. Dari proses tersebut diperoleh hasil yaitu pergerakan dari alat yang digunakan untuk membersihkan debu. Berdasarkan hasil ujicoba yang sudah dilakukan alat ini dapat menerima input sampai dengan jarak 5 meter. Dengan demikian alat ini dapat diaplikasikan untuk membersihkan debu dengan pengontrolan melalui remote control sehingga dapat meringankan pekerjaan manusia dalam membersihkan debu.
PENGGUNAAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PLANNING DALAM PEMBANGUNAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PADA PT XYZ
Dalam merencakan pembangunan sistem informasi dapat menggunakan metodologi perencanaan arsitektur enterprise untuk menghasilkan arsitektur data, arsitektur aplikasi, arsitektur teknologi, dan arah rencana implementasinya bagi perusahaan. Rencana implementasi disusun dalam bentuk urutan pengembangan aplikasi dan migrasi landasan teknologi yang disesuaikan dengan aspek bisnis sebagai pendorong utama, aspek organisasional untuk penentuan peran bagi sumber daya pelaku implementasi, aspek lingkungan sistem informasi dan teknologi informasi untuk menjembatani kondisi sistem saat ini dan yang akan dibangun, serta aspek pengembangan aplikasi. Untuk membangun arsitektur enterprise pada perusahaan digunakan soft system methodology (SSM) selain metode dan Enterprise Architecture Planning. SSM digunakan untuk melaksanakan penelitian dengan pendekatan sistemik dengan menggambarkan situasi permasalahan secara lebih kongkrit, membangun konseptual, dan menformulasi sehingga diperoleh kesimpulan yang tepat. Sebagai studi kasus penulis melakuan penelitian di PT XYZ yang bertekad untuk mengembangkan usahanya melalui peningkatan daya dukung sistem informasi terhadap kegiatan bisnisnya. PT XYZ menyadari bahwa untuk membangun sistem informasi tersebut diperlukan keterpaduan perencanaan, pelaksanaan, dan pengendalian yang diselaraskan dengan strategi bisnis perusahaan.
APLIKASI SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI USAHA BERSAMA SYARI’AH AT-TAHWIL KOTA TANGERANG
Kemajuan pesat teknologi semakin meningkat khususnyateknologi informasi. Dalam kehidupan sehari-hari punsemua serba terkomputerisasi, Seperti di sekolahsekolah,kantor, pusat perbelanjaan, koperasi dan lainlain.Dengan adanya sistem terkomputerisasi inidiharapkan dapat memudahkan kita dalam segala aspekkehidupan.Untuk meningkatkan efsiensi dan efektivitaskerja tersebut, banyak pekerja di bidang IT berusahauntuk membuat atau mengembangkan suatu sisteminformasi yang baik dan mudah digunakan untukmembantu pekerjaan manusia.. Seperti lembaga bidangusaha koperasi ingin mengubah sistem yang lama kesistem yang lebih terkomputerisasi agar pengolahandata dapat terupdate.Fasilitas pemberian kredit tidakhanya dilakukan oleh pihak perbankan saja, melainkanjuga oleh koperasi yang memberikan fasilitas kreditdalam bentuk simpan pinjam. Koperasi Usaha BersamaSyari’ah At-Tahwil salah satu oraganisasi sosialberlandaskan syariah islam beranggotakan masyarakatyang berada pada lingkungan Masjid Nurul JannahSewan Neglasari Kota Tangerang, merupakanpengamatan langsung yang telah dilakukan,administrasi simpan pinjam masih dikerjakan secaramanual sehingga terdapat kelemahan-kelemahan dalamkegiatan operasionalnya, anatara lain: lamanya waktuproses pengolahan data, kurang tepatnya dalamperhitungan ,lambatnya penyajian laporan dari hasilproses pengolahan data.Untuk itu dalam meningkatkanusahanya, koperasi tersebut sangat membutuhkan suatupendukung untuk pengolahan data simpan pinjamtersebut.Dengan di buatnya sebuah aplikasi ini sehinggadapat membantu permasalahan yang sedangterjadi.Sehingga admin dapat mengelolah dengan baikinputan data mulai dari anggota, simpanan, maupunlaporan yang dapat di tampilkan sesuai dengan periodeyang diinginkan.Dari hasil penggunaan terhadapaplikasi yang telah di bangun sudah dapat meningkatkanjumlah anggota dan terutama jumlah dana simpananyang sangat meningkat.
KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR (A*) DALAM PERMAINAN ULAR TANGGA (SNAKE 3D)
Ular Tangga adalah permainan sederhana di mana ular melakukan pencarian makanan dan ekornya akan tumbuh panjang setelah mendapatkan makanan. Tujuan dari penelitian permainan ini adalah untuk membuat kecerdasan buatan dari permainan ular tangga dengan menggunakan Unity 3D yang programmer gunakan untuk membuat game Android. Metode yang digunakan dalam merancang game ini adalah UML (Unified Modeling Language). Pengembangan perangkat lunak permainan ular tangga menggunakan Unity 3D. Kecerdasan buatan yang digunakan dalam game 3D ini adalah Algoritma A Star (A*). Algoritma ini adalah untuk mencari jalan terpendek dari awal sampai tujuan jangkauan. Menerapkan Algoritma A Star (A*) dalam game ini adalah untuk mendapatkan makanan yang ditempatkan secara acak dan komputer akan menemukan jalan untuk mendapatkannya dengan jalur terpendek. Dari hasil pengujian dan analisis dapat disimpulkan bahwa komputer dalam game ini telah diuji sangat efektif dalam mendapatkan makanan dengan menggunakan Algoritma A Star (A*). Persentase untuk mendapatkan makanan dari jalur terpendek adalah 100% untuk jalan yang yang telah melewati, tetapi komputer tidak selalu memenangkan pertandingan, karena komputer tidak memperhitungkan ketika makanan bisa terkurung oleh tubuh mereka sendiri, tubuh pemain lawan yang menghambat, atau memasuki jalur yang diblokir.
PERENCANAAN SISTEM INFORMASI STRATEGIS E-LAUNDRY DI KOTA KEDIRI
Pada umumnya bisnis loundry dilakukan secara mandiri dan tersendiri oleh seseorang karyawan/pemilik dengan mendata pelanggan baik dengan nota ataupun pendataan menggunakan komputer, tetapi disini hanya pendataan pelanggan tanpa menitik beratkan kenyamanan , kemudahan dan kenyamanan pelanggan. Dengan semakin majunya dunia teknologi informasi, pengadopsian teknologi informasi tidak hanya dilakukan sebatas instalasi software ataupun penyediaan komputer. Penelitian ini merancang sistem informasi laundry dan analisis strategi pengembangan usaha dengan menggunakan metode SWOT dan PIECES.. Hasil analisa memberikan saran atas rancangan infrastruktur teknologi informasi yang siap digunakanantara lain banyak aplikasi yang harus dikembangkan untuk menutup kelemahan yang dimiliki di setiap bentuk usaha jasa laundry sehingga implementasi dari aplikasi harus dilakukan dapat dimaksimalkan dan pengembangan menajemen SDM untuk mengimplementasikan sistem informasi yang diperlukan.
SISTEM INFORMASI KEPENDUDUKAN DESA MAUMBI
Dalam melakukan pengurusan surat-surat di kantor Desa atau Kelurahan dapat menjadi suatu hal yang cukup sulit untuk dilakukan, apalagi jika kita memiliki kesibukan di tempat kerja, sehingga waktu yang dimiliki untuk mengurus surat-surat tidak terlalu banyak. Apalagi jika pelayanan yang dilakukan di kantor Desa tidak efektif dan efisien, ditambah dengan pegawai yang mungkin datang terlambat, bekerja kurang cepat, atau bahkan sedang keluar saat jam kantor. Itulah beberapa hal yang dirasakan oleh masyarakat Desa Maumbi jika ingin mengurus surat keterangan di kantor Desa. Namun sesuai dengan Instruksi Presiden No 3 Tahun 2003 tentang Kebijakan dan Strategi Nasional Pengembangan E-Government sebagai upaya untuk meningkatkan pelayanan pemerintah kepada masyarakat dan menciptakan tata kelola pemerintahan yang baik (good governance), banyak peneliti di bidang Teknologi Informasi yang membuat studi dan penelitian di bidang E-Government ini. Salah satunya adalah penelitian ini, yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi kependudukan untuk Desa Maumbi, di Kecamatan Kalawat, Kabupaten Minahasa Utara, Provinsi Sulawesi Utara. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan masyarakat dalam mengurus surat-surat yang mereka perlukan di kantor Desa Maumbi dengan cara membuat permohonan melalui aplikasi sistem berbasis Web. Permohonan yang dibuat oleh masyarakat akan diproses oleh Operator di kantor Desa Maumbi, kemudian masyarakat dapat mengambil surat yang dimohonkan di kantor Desa. Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat meningkatkan pelayanan yang disediakan oleh kantor Desa Maumbi. Kata kunci: sistem informasi, kependudukan, web, egovernment.
SISTEM DELIVERY TEKNISI BENGKEL BERBASIS ANDROID DENGAN IMPLEMENTASI GOOGLE MAPS API
Sistem delivery teknisi berbasis android yang dibangun adalah sebuah sistem yang berfungsi untuk pelayanan pengaduan kerusakan kendaraan oleh pelanggan bengkel yang terintegrasi dengan aplikasi android teknisi dan dashboard admin bengkel. Sistem ini bertujuan untuk memudahkan pengguna kendaraan bermotor khususnya pelanggan bengkel untuk meminta bantuan teknisi ketika mengalami gangguan pada kendaraan. Pengguna dalam hal ini adalah pelanggan bengkel dapat menggunakan aplikasi berbasis android ini untuk memanggil teknisi atau montir bengkel tersebut. Penerapan Google API yang dikembangkan oleh Google ini dimanfaatkan untuk menunjukkan letak koordinat latitude dan longitude pelanggan yang melakukan pengaduan. Sehingga pihak bengkel dengan mudah dapat mengetahui lokasi pelanggan yang melakukan pengaduan kerusakan serta dengan mudah dapat menugaskan/mengirimkan seorang teknisi atau montir untuk membantu pelanggan yang melakukan pengaduan.
PROTOTIPE GAME MAZE CHASER DENGAN ALGORITMA A*
Perkembangan dunia game semakin pesat.hal ini diikuti dengan semakin bertambahnya jenis game. Salah satunya Casual Game / Game Casual. Game Casual adalah game yang sedang popular di kalangan remaja sekarang. Semenjak boomingnya beberapa jenis game casual yang akhirnya mulai banyak dilirik game player terutama player dari Indonesia. Sudah banyak konsep konsep non teknologi yang telah diimplementasikan ke dalam sebuah game. Salah satunya adlaah konsep kecerdasan buatan atau A.I. Kecerdasan Buatan ialah membuat mesin bekerja seperti manusia. Sekarang sudah ada berbagai macam algoritma kecerdasan buatan yang bisa digunakan tergantung dari tujuan dan fungsinya. Salah satnya Algoritma A*. Algoritma A* adalah algoritma kecerdasan buatan untuk mencari jalur terpendek dari suatu titik ke titik lainnya. Berdasarkan masalah diatas, disini penulis mencoba membuat sebuah game casual yang mungkin masih jarang jenisnya di pasaran yaitu jenis maze runner yaitu player menghindari musuh didalam sebuah labirin. Di game ini penulis akan menerapkan konsep Kecerdasan Buatan dengan Algoritma A* yang diharapkan membuat game ini menjadi lebih interaktif dan dinamis dengan musuh yang bisa berfikir / mengabil keputusan sendiri
SINERGISME METODE TREND MOMENT SEBAGAI MODEL PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PERANCANGAN VISUAL FORECASTING PENJUALAN
Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem interaktif berbasis komputer yang membantu pengambil keputusan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah yang tidak terstruktur. Metode Trend Moment merupakan salah satu metode dalam model sistem pengambilan keputusan, dimana memiliki salah satu manfaat, contohnya dalam hal bagaimana mengetahui proyeksi keuntungan dan kerugian penjualan terhadap suatu objek barang yang akan terjadi pada tahun selanjutnya. Dengan mengetahui forecast atau perkiraan penjualan dengan model Trend Moment, juga dapat membantu seorang pengambil dan penentu keputusan, yaitu seorang manajer, dalam memutuskan, menentukan, suatu dasar penyusunan anggaran penjualan serta jumlah produksi barang yang nantinya akan disediakan oleh perusahaan pada tahun berikutnya. Dalam pembahasan ini akan dihasilkan perancangan forecasting penjualan barang menggunakan metode peramalan trend moment.
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI PADA TIGA UKM INDUSTRI KAIN TENUN SONGKET KOTA PALEMBANG
Pemanfaatan dan penggunaan Sistem Informasi (SI)pada usaha kecil menengah (UKM) merupakan hal yangmenarik untuk diketahui. Sistem informasi tersebutdisebutkan sebagai penggerak pembangunan yangmemegang peranan penting untuk pertumbuhan dankelanjutan pada suatu organisasi bisnis. Di negaranegaraberkembang tingkat penggunaan SI pada UKMmasih tergolong rendah. Hal ini disebabkan oleh banyakfaktor, diantaranya adalah kurangnya pemahamantentang manfaat yang diperoleh dari penggunaan SI.Penggunaan SI belum dipandang sebagai suatu peluangyang menjadikan perusahaan (UKM) tersebut menjadilebih kompetitif. Penelitian ini bertujuan untukmengetahui bagaimana pengaruh minat pemanfaatansistem informasi dan kondisi yang memfasilitasiterhadap penggunaan sistem informasi pada tiga UKMindustri kain tenun songket yang ada di Palembang.Pengujian dilakukan dengan teknik regresi linierberganda dengan menggunakan SPSS 17.0 untukmengidentifikasi faktor-faktor yang berpengaruhterhadap penggunaan SI. Hasil pengujian, keduahipotesis ditolak yang berarti kondisi yangmemfasilitasi dan minat pemanfaatan SI tidakberpengaruh terhadap penggunaan SI. Hal inidikarenakan kurangnya pengetahuan para karyawan/tidan kurangnya tenaga ahli yang membantu masalahmasalahdalam menggunakan sistem informasi. Selainitu karyawan/ti ketiga UKM tidak memiliki motivasiyang tinggi untuk menggunakan sistem informasi yangada sebagai media untuk mempromosikan produk,karena dari pengalaman mereka kuantitas penjualansongket melalui online tidak begitu banyakdibandingkan dengan penjualan non online.
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PARIWISATA BERBASIS J2ME MENGGUNAKAN METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS
Penelitian ini dibuat bertujuan untuk menghasilkan suatu media promosi tambahan yang menarik dan mudah bagi para calon wisatawan yang akan mengunjungi Kabupaten Kuningan berupa Aplikasi Mobile Pariwisata. Target penelitian yang ingin dicapai adalah adanya media promosi tambahan yang menarik dan mudah digunakan sehingga dapat meningkatkan minat wisatawan untuk datang dan berkunjung ke Kabupaten Kuningan. Penelitian ini akan membahas bagaimana merancang dan mengembangkan aplikasi Mobile Pariwisata berbasis J2ME sebagai media promosi tambahan agar dapat berjalan dengan baik di Handphone yang berbeda. Aplikasi ini dibuat agar pengguna dapat mengakses suatu menu dan informasi mengenai keberadaan ragam pariwisata di Kabupaten Kuningan. menggunakan aplikasi Mobile Pariwisata melalui Handphone. Aplikasi Mobile Pariwisata ini merupakan aplikasi media promosi alternatif berbasis J2ME yang berdiri sendiri dan dapat diimplementasikan pada Handphone berbasis java yang mendukung CLDC 1.0 dan MIDP 2.0.
PEMANFAATAN REKBER BLACKPANDA UNTUK MENGAMANKAN TRANSAKSIJUAL BELI ONLINE PADA SITUS KASKUS
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat dalam beberapa tahun terakhir telah membawa dampak positif pada berbagai aspek kehidupan, termasuk di dalamnya dunia bisnis. Salah satu konsep yang dinilai merupakan bisnis baru adalah e-business atau Biasa disebut Bisnis Online. Banyak situs-situs yang melakukan Transaksi Barang atau Jasa melalui E-Business, contohnya Jual Beli pada situs Kaskus yang menekankan pada Transaksi Customer to Customer (C2C). Pada Situs Kaskus yang menekankan Transaksi C2C melakukan Transaksi dengan Menggunakan Rekber Blackpanda sehinggga Transaksi bisa aman bagi Konsumen. Rekber Blackpanda mirip dengan Prinsip yang terjadi pada Sistem Escrow Payment, pada sistem Rekber Blackpanda terjadi kesepakatan antara penjual dan pembeli untuk menggunakan jasa orang ketiga sebagai tempat pembayaran dan penerima pembayaran. Maka dari itu Rekber Blackpanda hadir untuk mendukung dan mengamankan Transakti Jual beli Online pada situs Kaskus. Sehingga Transaksi menggunakan sistem Rekber Blackpanda dapat dijadikan sebagai suatu sistem yang dapat menjanjikan Konsumen dan Penjual bisa saling percaya. Kata Kunci : E-Business, C2C, Rekber
SISTEM INFORMASI MONITORING PENYEWAAN SCOOTER DAN MOBIL MAINAN ELEKTRIK BERBASIS ANDROID ( Studi Kasus : Ababil Rental Panakukkang Makassar )
Ababil Panakkukang menyewakan beberapa scooter danmobil mainan elektrik yang berada pada pelataranCarrefour Panakkukang. Target pemasarannya adalahanak-anak yang ingin bermain di pelataran CarrefourPanakkukang. Adapun permasalahan pada penelitianini adalah proses transaksi sewa menyewa yang terjadimasih dicatat pada sebuah buku, dimana apa bila adayang ingin menyewa maka akan dicatat waktu mulai danberakhirnya waktu sewa dan petugas masih kesulitandalam memonitoring waktu sewa scooter yang sudahselesai apabila dalam satu waktu ada banyak penyewa.Pada penelitian ini menggunakan teknologi berbasisandriod, android adalah sistem operasi berbasis Linuxyang dirancang terutama untuk perangkat touchscreenmobile seperti smartphone dan komputer tablet. Saat iniAndroid sedang dikembangkan oleh Google dalamhubungannya dengan Open Handset Alliance . Metodeperancangan sistem yang digunakan adalah UML(Unified Modelling Language), UML adalah sebuahbahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, danmendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yangdigunakan atau dihasilkan dalam suatu prosespembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupamodel, deskripsi atau perangkat lunak) dari lunaklainnya. Adapun hasil penelitian adalah dengan adanyasistem informasi ini maka dapat memberikan informasimengenai monitoring waktu sewa dan laporan transaksipada penyewaan scooter dan mobil mainan elektrikababil panakukkang Makassar.
SISTEM REKOMENDASI PEMESANAN SPAREPART DENGAN ALGORITMA FP-GROWTH (STUDI KASUS PT. ROSALIA SURAKARTA)
Bisnis adalah salah satu bidang yang tidak dapat lepas dari kebutuhan akan informasi Ketepatan, kecepatan dan keakuratan dalam mengolah data menjadi informasi sangatlah diperlukan .Semakin cepat informasi dapat diperoleh maka sebuah perusahaan dapat menentukan sebuah strategi bisnis yang efekstif dan efisien, Salah satu keuntungan adanya kecepatan informasi adalah adanya system rekomendasi. Rekomendasi merupakan model aplikasi dari hasil observasi pengolahan data sebelumnya dan keadaan pelanggan dalam membeli suatu produk.Dalam hal ini dapat sistem rekomendasi dapat diterapkan dalam pembelian sparepart di PT. Rosalia . Assosiation Rule Mining merupakan salah satu teknik yang dapat digunakan dalam mengasosiasikan data sehingga menemukan pola hubungan yang terbentuk secara tidak langsung dari sebuah data. Dalam menemukan sebuah pola maka diperlukan pembacaan data berulang kali sehingga diperlukan adanya algoritma dan metode tertentu yang efisien. Dalam hal tersebut, penelitian ini menggunakan algoritma FPGrowth untuk pendekatan nilai asosiasi data. Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah adanya rule sistem rekomendasi pembelian sparepart dengan minimum support 0.15 dan minimum confidence 0.8
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN ANIMASI ALGORITMA SORTING BERBASIS ANDROID
Pemanfaatan teknologi informasi di bidang pendidikan menjadi suatu tren yang berkembang, karena dengan teknologi memudahkan pelaksananan dari proses belajar mengajar. Pada sistem pembelajaran khususnya algoritma hanya sedikit mahasiswa yang dapat memahaminya, dikarenakan pengetahuan yang didapat kebanyakan pembelajaran dijelaskan di papan tulis atau buku yang memuat algoritma sorting sehingga sulit untuk dipahami secara cepat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi pembelajaran animasi algoritma sorting berbasis android, sehingga memudahkan para mahasiswa untuk mempelajari algoritma sorting agar lebih cepat di pahami. Dalam pengujian, sistem ini menggunakan metode black box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan pembejalaran algoritma sorting yang disajikan dengan animasi dapat memberikan kemudahan bagi mahasiswa untuk secara cepat memahami inti dari algoritma yang disediakan.
ANALISIS PENGUKURAN TINGKAT KESIAPAN IMPLEMENTASI E-LEARNING (E-LEARNING READINESS) STUDI KASUS : UPN “VETERAN” JAKARTA
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta telah menerapkan sistem e-learning sejak tahun 2007 yang di pelopori oleh Fakultas Ilmu Komputer, sebagai pendukung atau tambahan pembelajaran atau dikenal dengan istilah blended learning. Banyak pengembangan e-learning gagal mengimplementasikan dengan baik, hal ini dikarenakan tidak melakukan pengukuran apakah suatu organisasi tersebut siap atau tidak untuk mengimplementasikan sistem baru seperti e-learning. Dalam penelitian ini dibentuk framework penelitian dengan menggunakan 6 komponen utama yaitu Teknologi (Jaringan, Hardware dan Software), Sumber Daya Manusia (pengembangan diri, kompetensi/skill, sikap pengguna), Organisasi (kultur organisasi, leadership/kepemimpinan dan kebijakan), Pembiayaan (alokasi dana, kebijakan keuangan), dan Materi (isi, interaksi dan penilaian). Indeks e-learning readiness menggunakan skala pengukuran versi Aydin & Tascii dengan skala 1-5. Penelitian dilakukan terhadap dosen dengan pengumpulan data menggunakan kuesioner, pengolahan data menggunakan statistic deskriptif yang dipetakan terhadap skala pengukuran Aydin & Tascii. Hasil penelitian menunjukkan UPN “Veteran” Jakarta memiliki tingkat kesiapan e-learning readiness sebesar sebesar 3.297 (Not ready needs some works) yang berarti UPN “Veteran” Jakarta belum siap untuk melakukan implementasi e-learning dan harus melakukan beberapa langkah perbaikan persiapan untuk pembelajaran online.
APLIKASI VIRTUAL EKSPLORASI RSUP PROF DR. R. D. KANDOU MANADO MENGGUNAKAN GAME ENGINE BERBASIS ANDROID
Rumah sakit adalah tempat dimana orangorang yang mengalami masalah kesehatan untuk mendapatkan perawatan atau pengobatan. Setiap rumah sakit tentunya memiliki banyak ruang rawat pasien dan juga ruangan kesehatan yang tersebar di lingkungan rumah sakit. RSUP Prof Dr. R. D. Kandou Manado merupakan rumah sakit terbesar yang ada di Sulawesi Utara, memiliki lahan seluas 55.525 m2 dan luas tanah seluas 178.380 m2 serta memiliki 30 ruangan utama. Untuk memberikan pelayanan yang lebih baik, pihak rumah sakit perlu membuat sebuah wadah informasi dalam hal informasi tata letak serta informasi ruangan, dengan mengambil peluang yang ada, maka akan dibuatlah sebuah aplikasi virtual eksplorasi dengan menggunakan smartphone berbasis Android untuk menunjang sarana informasi yang ada di RSUP Prof Dr. R. D. Kandou Manado. Pembuatan bangunan 3D pada aplikasi ini akan dibuat dengan menggunakan aplikasi 3D modeling Google Sketchup, sedangkan untuk scene yang ada pada aplikasi ini akan dibuat dengan menggunakan game engine Unity3D. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dengan proses model spiral. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan pengunjung dalam mengeksplorasi lingkungan rumah sakit dan diharapkan nantinya akan membantu pihak rumah sakit untuk meningkatkan pelayanan yang lebih baik.
DESAIN APLIKASI PENGENDALIAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU DENGAN METODE TITIK PEMESANAN KEMBALI (STUDI KASUS RUMAH MAKAN AYAM COBLOOS BEKASI)
Rumah Makan Ayam Cobloos merupakan perusahaan yang bergerak dibidang makanan dan minuman siap saji. Perusahaan ini belum memiliki penentuan pengendalian persediaan yang pasti sehingga seringkali terjadi kekurangan ataupun penumpukan bahan baku. Perusahaan ini menggunakan Microsoft Excel dalam melakukan pencatatan, penyimpanan, dan pembuatan laporan persediaan, sehingga perusahaan seringkali mendapati kendala human error dan efisiensi waktu. Laporan persediaan yang dihasilkan pada perusahaan ini belum memenuhi standar akuntansi, yakni berupa catatan bulanan terhadap masuk dan keluarnya bahan baku yang kemudian disebut inbond dan outbond. Untuk memudahkan perusahaan dalam menjalankan proses bisnisnya, maka diperlukan desain aplikasi perhitungan pengendalian persediaan menggunakan metode titik pemesanan kembali. Laporan yang akan dihasilkan adalah jurnal umum, buku besar, dan kartu persediaan. Dari hasil desain aplikasi yang dirancang terlihat ada pengendalian persediaan yaitu perhitungan reorder point sebagai dasar untuk melakukan pemesanan bahan baku, sehingga masalah untuk pengendalian persediaan ini bisa teratasi tanpa harus melihat catatan bulanan.
EVALUASI PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA STIE – AMIK LEMBAH DEMPO PAGARALAM MENGGUNAKAN FRAMEWORK INFORMATION TECHNOLOGY INFRASTRUCTURE LIBRARY (ITIL VERSI 3)
Kemunculan internet telah membuat revolusi yang sangat besar dalam aktivitas – aktivitas yang ada di dunia ini, termasuk institusi pendidikan yang hampir seluruhnya telah mempunyai fasilitas internet dan website yang merupakan salah satu bentuk layanan informasi terhadap mahasiswa, dosen, alumni, dan masyarakat umum. Melalui website, institusi pendidikan dapat mempublikasi profil lembaganya dan dapat memberikan kesempatan kepada mahasiswa dan dosen untuk mempublikasikan tulisan, jurnal, skripsi, dan karya ilmiah lainnya. STIE – AMIK Lembah Dempo Pagar Alam dinilai belum optimal dalam pemanfaatan website yang telah ada, sehingga website yang ada saat ini implementasinya masih perlu banyak diperbaiki. Dalam melakukan pengukuran kinerja implemtasi web diperlukan suatu metode yang pas dan mudah digunakan, Framework Information Technology Infrastructure Library merupakan salah satu konsep pengukuran yang diyakini akan memberikan pandangan yang menyeluruh dan cepat akan kondisi suatu organisasi bagi level/tingkat atas. Dari hasil penelitian diperoleh kesimpulan, proses event management, incident management, dan monitoring and control pada domain Service Operation yang diberikan oleh situs website STIE – AMIK Lembah Dempo Pagar Alam secara umum berada pada tingkat kematangan defined process, yaitu terdapat bukti bahwa institusi mengetahui adanya permasalahan yang harus diatasi, dan telah diproses menggunakan metode yang telah distandarkan dalam penyelesaiannya, telah mendefinisikan dengan jelas langkah-langkah yang akan dipergunakan dalam menunjang pelayanan. Secara umum pendekatan kepada pengelolaan proses telah terorganisasi secara baik. Kata Kunci : Internet, Website, Framework Information Technology Infrastructure Library
PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM TEACHING
Salah satu teknologi yang telah banyak diterapkan oleh berbagai institusi penyelenggara pendidikan adalah teknologi pembelajaran berbasis elektronik atau sering disebut dengan E-Learning. Saat ini terdapat banyak aplikasi E-Learning yang dapat dimanfaatkan dengan mudah dan murah, bahkan beberapa diantaranya ada yang dapat digunakan secara gratis dan bersifat open source. Namun tidak semua aplikasi E-Learning mampu mengakomodir kebutuhan dari setiap penyelenggara pendidikan. Hal tersebut terjadi karena pada umumnya antara satu penyelenggara pendidikan dengan yang lainnya memiliki model atau strategi pembelajaran serta standar yang berbeda-beda. Pada penelitian ini telah dilakukan proses perancangan aplikasi E-Learning yang berorientasi pada model pembelajaran team teaching. Team teaching sendiri merupakan strategi pembelajaran yang kegiatan proses pembelajarannya dilakukan oleh lebih dari satu orang pengajar dengan pembagian peran dan tanggung jawab masing-masing. Strategi pembelajaran seperti ini telah banyak diterapkan pada penyelenggara pendidikan, baik formal maupun nonformal, mulai dari tingkat dasar hingga tingkat perguruan tinggi. Sebelum membangun dan mengembangkan aplikasi yang dimaksud, maka terlebih dahulu diperlukan proses perencanaan serta perancangan agar tersusun kerangka aplikasi yang tepat sesuai dengan kebutuhan. Luaran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah dokumentasi (blue print) dari aplikasi E-Learning yang berorientasi pada model pembelajaran team teaching.
ANALISIS KINERJA DOSEN STMIK IBBI DENGAN MENGGUNAKAN METODE ROUGH SET
Dosen merupakan sumber daya yang penting di dalam mendukung proses belajar mengajar. Kualitas dosen perlu mendapat perhatian karena menentukan kualitas proses belajar mengajar. Data mining telah berkembang pesat dan menambah nilai suatu informasi yang tersimpan dalam database. Salah satu algoritma data mining yang cukup sederhana adalah Rough Set. Pengukuran kinerja dosen dapat dilakukan dengan menggunakan metode rough set. Aspek atau atribut yang dinilai dengan menggunakan metode rough set terdiri-dari: proses belajar mengajar, bimbingan dan konsultasi, penelitian dan pengabdian masyarakat, dan tugas lain di luar tugas utama. Penelitian mengenai kinerja dosen ini dilakukan pada STMIK IBBI. Metode rough set dapat digunakan untuk menghasilkan keluaran berupa prestasi dosen. Tujuan dari penerapan metode rough set ini adalah untuk membantu pihak manajemen di dalam mengetahui kemungkinan prestasi dosen berdasarkan data-data dosen yang telah tersimpan selama ini. Manfaat yang diperoleh adalah dapat ditentukan secara dini kemungkinan prestasi calon dosen berdasarkan knowledge yang diperoleh melalui metode rough set.
KAJIAN KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM INFORMASI PENILAIAN PRESTASI KERJA PEGAWAI PADA FAKULTAS ADAB DAN ILMU BUDAYA UNIVERSITAS ISLAM NEGRI SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA
Proses pengembangan sistem informasi perlu dilakukanguna mengoptimalkan kinerja dari sistem informasitersebut sehingga bermanfaat bagi instansi yangmemerlukan. Salah satu tahapan proses pengembanganperangkat lunak adalah analisis dan pada tahapananalisis terdapat proses analisa kebutuhan perangkatlunak. Analisa kebutuhan merupakan hal penting yangharus diperhatikan. Kegagalan sistem banyak terjadipada saat proses analisa kebutuhan.Pada penelitian ini, penulis menggunakan tahap elisitasiuntuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan yang diperlukansistem. Elisitasi dibagi menjadi tiga tahap. Pada elisitasitahap pertama dan kedua, penulis melakukanwawancara terhadap customer dan pihak lain yangterkait dengan sistem guna mendapatkan point-pointkebutuhan sistem, kemudian untuk elisitasi tahap ketigapenulis mengklasifikasi kembali kebutuhan-kebutuhansistem dengan menggunakan metode TOE agar sistemlebih optimal.Tujuan dari hasil penelitian ini adalah mengkajikebutuhan perangkat lunak sistem informasi penilaianprestasi kerja pegawai fakultas Adab dan Ilmu BudayaUIN Sunan Kalijaga Yogyakarta menggunakan tigatahap elisitasi dengan tepat agar didapatkan sistem yangsesuai dengan kebutuhan user dan dapat digunakansecara maksimal serta tepat guna
PENENTUAN PENERIMA ZAKAT DENGAN METODE FUZZY
Rumah Zakat Kediri adalah lembaga yang bertugas mengelola zakat, namun sampai saat ini pengelolaan masih dilakukan secara manual. Meskipun Pengelolaan secara manual sudah tepat sasaran, pengolaan manual memiliki kelemahan yaitu memakan waktu yang lama. Dengan Metode Fuzzy penentuan penerima zakat dapat dilakukan dengan mudah, tepat sasaran, dan cepat. Variabel yang digunakan untuk menentukan penerima zakat adalah ekonomi, asset, dan kesehatan. Variabel tersebut akan diolah oleh metode fuzzy dan menghasilkan keputusan penerima zakat yang paling layak. Pada Penlitian ini diiusulkan untuk menggunakan sistem pendukung keputusan menggunakan metode fuzzy. Dengan menggunakan metode fuzzy penentuan penerima zakat lebih cepat dan tepat sasaran.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN DOSEN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS
Seleksi penerimaan dosen adalah ujian masuk yang diselenggarakan oleh setiap perguruan tinggi untuk mendapatkan calon dosen yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan. STMIK AMIKOM Yogyakarta membutuhkan calon dosen yang sesuai dengan kebutuhannya. Dalam memilih calon dosen terdapat persyaratan yang harus dilengkapi, jika persyaratan tersebut tidak sesuai, maka calon dosen dinyatakan gugur. Metode yang digunakn dalam seleksi penerimaan dosen dengan menggunakan metode TOPSIS. Metode TOPSIS dapat digunakan dalam seleksi penerimaan dosen dengan menggunakan kriteria yang ditentukan oleh STMIK AMIKOM Yogyakarta yang terdiri dari IPK, TOEFL, Tes Psikologi/Tes Tertulis, Tes Microteaching dan Tes Wawancara. Hasil dari metode tersebut adalah rekomendasi calon dosen dengan nilai tertinggi untuk dapat bergabung menjadi dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
ANALISA MANAJEMEN RISIKO PADA SISITEM AKADEMIK DI STMIK STIKOM BALI
Sistem informasi pembelajaran di perguruan tinggi saat ini telah banyak digunakan untuk membantu proses belajar mengajar. Sistem e-learning merupakan salah satu sistem yang ada di STMIK STIKOM Baliuntuk membantu proses perkuliahan. Sistem ini digunakan untuk memberikan informasi jadwal perkuliahan, informasi dosen, mahasiswa, tugas, kuis dan forum diskusi. Sistem yang dibangun saat ini telah berjalan untuk membantu proses belajar mengajar, namun sistem pernah mengalami suatu kerusakan yang disengaja maupun tidak disengaja yang diakibatkan oleh human error. Pada penelitian ini akan membahas tentang risiko manajemen sistem e-learning STIKOM Bali. Penelitian ini memberikan pemetaan tentang risiko yang mungkin terjadi di setiap aktivitas sistem. Dari risiko yang telah di petakan akan diolah menggunakan metode octave allegro untuk memberikan gambaran penanganan dari resiko sistem yang akan terjadi. Hasil dari penelitian ini akan memberikan pemodelan framework manajemen sistem e-learning. Kata kunci: Akademik,E-learning, Manajemen risiko, Sistem.
MODEL ONTOLOGI UNTUK INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN BANYUMAS
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model ontologi yang akan diterapkan pada domain pariwisata yang ada di Kabupaten Banyumas. Implementasi ontologi menggunakan protégé, model ontologi dikembangkan kedalam bentuk ontologi dengan struktur hirarki class, slot dan property. Model ontologi yang dihasilkan, mampu memberikan informasi pariwisata yang ada di Kabupaten Banyumas dengan sistematis. Pengaksesan atau menampilkan informasi pariwisata menggunakan sparql.
PENERAPAN KANSEI ENGINEERING PADA RANCANGAN ANTARMUKA E-LEARNING BERBASIS WEB
Penerapan e-Learning dapat dipandang sebagai salah satu aspek competitive advantage, yang mampu menawarkan berbagai solusi peningkatan kualitas hasil pendidikan. Banyak perusahaan yang bergerak di bidang pendidikan berlomba-lomba menerapkan elearning. Saat ini produk E-Learning tidak hanya terfokus pada bagian teknis seperti kemudahan, kelebihan atau fitur lainnya, tetapi intinya bagaimana memikat pengguna secara psikologis untuk menggunakan produk tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Kansei Engineering yang melibatkan pengguna e-learning sebanyak 200 responden untuk menentukan elemen desain yang diinginkan. Metodologi Kansei Engineering yang digunakan adalah metode Type I atau KEPACK. Metode ini digunakan untuk menganalisis semua aspek desain interface yang terkandung dalam Human Computer Interaction(HCI). Dari hasil penelitian diperoleh usulan rekomendasi serta melibatkan faktor psikologis dan dua konsep emotion, yaitu modernity dan cheerfulness. Diperoleh juga dari hasil penelitian menghasilkan produk berupa matriks usulan tampilan atau prototipe produk.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPEDA MOTOR MENGGUNAKAN FORWARD CHAINING
Bidang perkembangan teknologi yang cukup pesat saat ini adalah Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence), yang merupakan bagian dari ilmu komputer. Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberikan pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang dirancang agar dapat melakukan penalaran seperti layaknya suatu pakar pada suatu bidang keahlian tertentu. Sistem pengambil keputusan ini bukanlah untuk menggantikan fungsi dari seorang yang dipercaya sebagai pakar , akan tetapi hanya diperuntukan sebagai perlengkapan dan alat bantu yang terbatas, karena sistem pengambil keputusan ini hanya bersifat konsultatif dan tidak seperti halnya masnusia yang dapat mengambil keputusan tertentu dengan suatu pemikirannya. Pada masa sekarang masyarakat awam dalam pemilihan sepeda motor ini ingin mendapatkan yang baik dan tepat, seperti halnya masyarakat ingin memiliki sepeda motor dengan harga murah dan kualitas tersebut tidak jauh dengan harga yang relativ mahal. Dari kebanyakan pilihan sepeda motor yang ditemukan beberapa diantaranya memilih harga murah, dan efesien dalam pemakaiannya, sehingga dari hal ini diperlukan cara bagaimana memilih sepeda motor yang tepat dengan kriteria yang diinginkan oleh masyarakat. Dengan metode weight product ini penulis membuat sebuah sistem yang diharapkan nantinya dapat membantu pengambilan keputusan dalam pemilihan sepeda motor tersebut.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PAKET WISATA DENGAN ALGORITMA DEMPSTER SHAFER
Dewasa ini banyak tempat-tempat wisata maupun paket-paket wisata khususnya di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, yang mulai ditawarkan sehingga calon traveler bingung untuk memilih yang mana. Salah satu cara untuk meyelesaikan permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan sistem pendukung keputusan yang menggunakan algoritma Dempster- Shafer.Kriteria dalam algoritma Dempster-Shafer terbentuk dalam hirearki(hierachial decision structure). Ada 3 kriteria yang digunakan dalam permasalahan ini, yaitu budget, hobi, dan usia. Hasil dari pengujian salah satu data menunjukan adanya sedikit perubahan pilihan yang lebih detail namun masih dalam pemilihan yang sama atau tidak berubah dari pemilihan paket wisata yang sudah dilakukan, hal ini menandakan pilihan sudah cocok. Prosentase akurasi sistem ini masih 50% untuk hasil akurat, 40% untuk hasil yang kurang akurat dan 10% hasil tidak akurat.
IMPLEMENTASI TEKNIK SELEKSI FITUR INFORMATION GAIN PADA ALGORITMA KLASIFIKASI MACHINE LEARNING UNTUK PREDIKSI PERFORMA AKADEMIK SISWA
Masalah utama dalam dalam proses discovering knowledge dari data di bidang pendidikan adalah mengidentifikasi data yang representatif. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi faktor relevan yang mempengaruhi performa akademik siswa dengan mengimplementasikan teknik seleksi fitur Information Gain pada algoritma klasifikasi machine learning. Algoritma klasifikasi machine learning yang digunakan adalah Decision Tree, Random Forest, ANN, SVM, dan Naïve Bayes. Data yang digunakan adalah 395 data akademik dan personal siswa di wilayah Alentejo Portugal. Eksperimen implementasi teknik seleksi fitur Information Gain dibagi dengan dua macam, yaitu menggunakan pemilihan atribut dengan batas threshold (threshold > 0.01) dan rangking dalam jumlah fitur tertentu (n=5, 10, 15). Selain itu skenario klasifikasi juga dilakukan dalam dua macam skenario, yaitu binary classification (lulus atau gagal) dan 5-level classification. Eksperimen dilakukan menggunakan data mining library pada Java dalam lingkungan Weka. Eksperimen dalam penelitian ini menggunakan 10 fold cross validation dengan. Hasil evaluasi berupa akurasi prediksi yang didapatkan dari matriks konfusi. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa dengan implementasi teknik pemilihan fitur information gain dapat meningkatkan performa algoritma klasifikasi machine learning (J48, Random Forest, MLP, SVM (SMO), dan Naïve Bayes) untuk memprediksi performa akademik siswa pada mata pelajaran Matematika.
MEDIA SOSIAL SEBAGAI SARANA KOMUNIKASI CSR OLEH PERUSAHAAN LQ 45 DI INDONESIA
Paper ini bertujuan untuk memberikan gambaran tentang media sosial yang digunakan sebagai sarana komunikasi CSR oleh perusahaan LQ 45 di Indonesia. Potensi media sosial sebagai sarana komunikasi dilakukan dengan menggunakan kerangka kerja Honeycomb of Social Media. Berdasarkan penelusuran terhadap web resmi perusahaan diperoleh data bahwa 19 perusahaan mencantumkan media sosial dalam webnya. Media sosial yang paling banyak digunakan adalah twitter, facebook, dan youtube. Penelitian terhadap media sosial resmi perusahaan dengan menggunakan kerangka kerja Honeycomb of Social Media, memperlihatkan bahwa perusahaan LQ 45 menggunakan media sosial sebagai sarana untuk menunjukkan identitas, kehadiran, berbagi, dan percakapan. Berdasarkan isu terkait CSR, isu yang paling banyak dikemukakan lewat media sosial adalah Hubungan Masyarakat, Barang dan Jasa, dan Tindakan Sosial.
EKSTRAKSI WARNA, TEKSTUR DAN BENTUK UNTUK IMAGE RETRIEVAL
Gambar(citra) merupakan media yang digunakan untuk menyimpan data visual, sebagai contoh gambar dua dimensi yang sering dipergunakan untuk menyimpan suatu kejadian. Tidak bisa dipungkiri kebiasaan untuk menyimpan gambar pada media internet sangat pesat. Terdapat banyak konten gambar, video, teks atau konten yang lainnya di jaringan Internet. Image Index dan temu citra kembali menjadi topik penelitian dalam dekade terakhir ini dimana terkonsentrasi pada bagaimana cara mendapatkan makna dari sebuah informasi yang terkandung dalam sebuah gambar. Tiga metode secara garis besar dalam pencarian sebuah gambar, yaitu temu kembali gambar berbasis teks, temu kembali gambar berbasis konten, dan pengindeksan gambar dengan tatanan bahasa. Penelitian ini berfokus pada penyiapan fitur dari sebuah gambar berdasarkan warna, tekstur dan bentuk. Fitur warna menggunakan histogram gambar, fitur tekstur menggunakan Gray Level Occurance Matrix (GLCM), dan fitur bentuk menggunakan canny edge detection. Teknik ektraksi warna, tekstur, dan bentuk menghasilkan 18 (delapan belas) buah fitur yang mampu digunakan sebagai fitur di proses Clustering gambar pada tahap penelitian berikutnya. Metode pengujian menggunakan Purity dan Precision dari hasil gambar uji terhadap kelompok gambar latih.
PENGUKURAN UNJUK KERJA JARINGAN PADA PENGGUNAAN KABEL UTP DAN STP
Adanya performansi jaringan yang lebih baik dibandingkan dengan menggunakan media wireless menjadikan kabel sebagai solusi alternatif pilihan media yang dapat digunakan untuk menghubungkan antar perangkat dalam membentuk sebuah konsep jaringan. Untuk skala jaringan menengah, penggunaan kabel UTP dan STP lebih sering digunakan daripada kabel fiber optic. Selain relatif lebih murah, dari sisi instalasi jaringan juga lebih mudah. Namun dalam proses instalasi jaringan dengan menggunakan kabel UTP dan STP masih belum ada rekomendasi yang pasti tentang panjang kabel maksimal yang bisa digunakan untuk menghubungkan antar dua perangkat. Hal ini diperlukan agar dalam proses instalasi jaringan terdapat panduan bagi para admin jaringan agar jaringan yang telah dibangun dapat menghasilkan performansi jaringan yang baik (maksimal). Pada penelitian ini akan dilakukan pengukuran unjuk kerja jaringan dimana media yang digunakan adalah kabel UTP dan STP. Parameter acuan dalam mengukur unjuk kerja jaringan adalah berdasarkan rekomendasi panjang kabel maksimal yang diperbolehkan ketika digunakan kabel UTP dan STP. Dalam menentukan panjang kabel maksimal, parameter yang digunakan adalah berdasarkan jumlah paket yang hilang (packet loss). Dari hasil pengukuran, penggunaan kabel STP lebih baik dibandingkan dengan kabel UTP. Panjang kabel maksimal yang disarankan pada penggunaan kabel UTP sebesar 135 meter, sedangkan kabel STP boleh lebih dari 200 meter. Pada penggunaan kabel UTP apabila panjang kabel lebih besar dari 135 meter akan ada paket yang hilang. Pada jarak yang sama, nilai latency yang dihasilkan jika digunakan kabel UTP adalah sebesar 0,295 ms dan throughput sebesar 1,517 Mbps. Sedangkan jika digunakan kabel STP menghasilkan nilai latency sebesar 0,3856 meter dengan nilai throughput sebesar 1,162 Mbps. Walaupun jarak maksimal penggunaan kabel STP lebih panjang daripada UTP, namun untuk jarak pendek, nilai throughput dari kabel UTP lebih baik dibandingkan dengan penggunaan kabel STP. Kata kunci:UTP, STP, latency, throughput, dan packet loss.
PORTABLE WIRELESS SIGN LAMP FOR BICYCLE HELMET
Bersepeda merupakan salah satu kegiatan positif bagi kesehatan, ekonomi, sosial, dan lingkungan yang biasa dilakukan masyarakat Jogjakarta. Kegiatan bersepeda ini didukung dengan slogan “Sego Segawe” dan juga adanya kegiatan Jogja Last Friday Ride. Walaupun kegiatan bersepeda ini sudah sangat bermasyarakat di kota ini, namun banyak faktor-faktor yang masih harus diperhatikan, khususnya dalam segi keselamatan para pengendara sepeda. Minimnya peralatan keselamatan yang ada untuk pengendara sepeda, bahkan beberapa pesepeda tidak memiliki alat keselamatan apapun sehingga bisa menyebabkan kecelakaan di jalan raya yang sangat berbahaya bagi pesepeda dan pengendara lain. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui sistem kontrol atau pengaturannya pada lampu sein di helm sepeda. Penelitian dilakukan dengan cara membuat desain alat yang memaksimalkan penggunaan wireless control pada lampu sein portable. Setelah mendapatkan desain terbaik lalu mencari dan menentukan rangkaian yang bisa diaplikasikan sesuai dengan desain yang telah dibuat. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah model sistem kontrol sein wireless yang bisa diaplikasikan pada helm sepeda. Rangkaian alat lampu sein yang telah dibuat dimasukkan kedalam box acrylic atau plastic untuk melindungi alat saat digunakan pesepeda pada musim penghujan. Alat ini ditempelkan pada helm sepeda menggunakan velcro sehingga alat bisa dilepas atau dipasang kembali sesuai kebutuhan sedangkan remote dipasang di stang sepeda. Hasil uji coba alat menunjukkan bahwa lampu dari alat ini cukup terlihat oleh pengendara lain, terutama disaat pemakaian di malam hari. Alat ini mampu memberi isyarat saat pesepeda hendak belok tanpa melambaikan tangan secara langsung. Namun alat ini masih terdapat kekurangan yaitu tombol pada remote sulit ditekan, sehingga rangkaian alat ini perlu disempurnakan lagi.
SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN UNTUK PENGEMBANGAN DESA BERDASARKAN POTENSI SUMBER DAYA MANUSIA
Kondisi perekonomian saat ini, membuat banyak penduduk desa melakukan urbanisasi. Hal ini terjadi karena pembangunan desa sangat lamban sehingga membuat penduduk desa memilih melakukan perantauan ke perkotaan untuk mencari kehidupan dan kesejahteraan yang lebih baik, Penelitian ini dilakukan untuk membantu “Kelurahan Rempoa” dalam mengembangkan potensi desa berdasarkan Sumber Daya Manusia. Dalam melakukan penilaian potensi desa berdasarkan Sumber Daya Manusia penelitian ini menggunakan 6 parameter yaitu Jenis Kelamin, Tingkat Pendidikan Dasar Penduduk, Tingkat Pendidikan Lanjut Penduduk, Pekerjaan, Usia Harapan Hidup, Pendidikan yang sedang ditempuh Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Simple Addictive Weighting (SAW). Hasil dari penelitian ini adalah suatu sistem pengambilan keputusan untuk mengembangkan potensi Sumber Daya Manusia yang berjenis kelamin laki-laki, memiliki tingkat pendidikan dasar SMA atau pendidikan lanjut strata dengan mengutamakan yang belum bekerja dan memiliki usia 31-45 tahun serta dapat mempersiapkan penduduk yang sedang menempuh pendidikan strata untuk dipromosikan ke dunia kerja apabila sudah lulus nanti.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN RUMUS BANGUN DATAR DAN RUANG UNTUK SISWA SMP FRATER MAKASSAR
Pembelajaran Matematika khususnya bangun datar dan bangun ruang yang menjadikan guru sebagai pusat belajar, seringkali membuat siswa SMP Frater Makassar merasa bosan, sehingga proses pembelajaran khususnya dalam mempelajari bangun datar dan bangun ruang menjadi tidak menarik lagi. Dengan berkembangnya teknologi khususnya multimedia dan internet, maka dapat dirancang sebuah media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dalam mempelajari matematika bangun datar dan bangun ruang. Dalam merancang media pembelajaran matematika bangun ruang dan bangun datar, digunakan sarana yang berbasis flash untuk membuat animasi dan untuk visualisasi modeling digunakan Unified Modelling Language(UML), serta pengujian sistem yang dipergunakan adalah pengujian Black Box Testing. Media pembelajaran yang dibangun dapat menjadi salah satu alternatif belajar bagi siswa yang ingin belajar matematika khususnya bangun datar dan bangun ruang. Berdasarkan pengujian sistem yang telah dilakukan maka diperoleh hasil tidak ada lagi kesalahan fungsional dalam pembuatan sistem.
IMPLEMENTASI INFRASTRUCTURE AS A SERVICE DENGAN EUCALYPTUS DALAM PEMBUATAN VOICE OVER IP BERBASIS TRIXBOX DI SMK SYUBBANUL WATHON MAGELANG
Kita ketahui saat ini perkembangan dunia teknologi informasi sangat pesat, khususnya dalam perkembangan bidang komputasi awan. Komputasi awan mempunyai hubungan erat dengan virtualisasi server. Pada sekarang ini kebutuhan server semakin meningkat serta semakin mahalnya harga distribusinya. Salah satu solusi dalam mengatasi hal tersebut dan terciptanya sebuah efisiensi adalah membuat sistem virtualisasi server. Pada SMK Syubbanul Wathon Magelang dalam praktek berkomunikasi antara guru dan pihak UPT ketika ada permasalahan di dalam LAB sekolah masih dilakukan dengan cara manual. Sehingga waktu proses belajar mengajar akan terganggu. Penggunaan sistem VoIP berpeluang memberikan kemudahan dan keefektifan dalam komunikasi antara guru dan pihak UPT. Karena dengan menggunakan VoIP tidak perlu berkomunikasi secara manual lagi cukup dengan menggunakan komputer sebagai media komunikasi. Penerapan cloud computing pada sistem VoIP ini digunakan untuk pembuatan virtual server dan pengelolaan resource komputer.
APLIKASI SISTEM INFORMASI MONITORING CAPAIAN KINERJA BERBASIS ANDROID PADA PUSAT PELAPORAN DAN ANALISIS TRANSAKSI KEUANGAN
Perkembangan teknologi komputer dan telekomunikasisaat ini yang begitu pesat banyak memberikan pengaruhdan perubahan Sejalan dengan itu, pesatnyaperkembangan teknologi internet juga didukung olehperkembangan teknologi mobile device (perangkatbergerak) serta sistem operasi di dalamnya.Pemanfaatan perangkat bergerak (mobile device) sertasifat open source atau terbuka dari sistem operasiAndroid memungkinkan perangkat lunak dimodifikasisecara bebas dan didistribusikan oleh pembuat aplikasisesuai dengan keinginan atau sistem yang ingin dibuat.PPATK mempunyai tugas dan fungsi melakukanPencegahan dan Pemberantasan Tindak PidanaPencucian Uang dan Pendanaan Terorisme. DirektoratPemeriksaan dan Riset merupakan salah satu unit kerjayang mempunyai tugas dan fungsi untuk melaksanakankegiatan pemeriksaan atas laporan transaksi keuangandan riset. Berdasarkan tugas dan fungsi tersebut,terdapat beberapa output yang dihasilkan antara lainLaporan Hasil Pemeriksaan dan Laporan Hasil Riset(Analisis Strategis dan atau Tipologi) serta Statistik.Output tersebut menjadi salah satu parameter untukmengukur capaian kinerja dari Direktorat Pemeriksaandan Riset. Monitoring capaian kinerja merupakanbentuk pertanggung jawaban serta evaluasi terhadapkinerja, apakah sesuai dengan rencana di awal.Berdasarkan penelitian yang dilakukan, untukmelakukan monitoring capaian kinerja pada DirektoratPemeriksaan dan Riset tersebut di atas saat ini dirasamasih kurang informatif karena pimpinan belum dapatmemantau capaian kinerja direktorat secara real timeserta basis data yang belum terintegrasi. Oleh sebab itudiperlukan adanya sistem yang berfungsi untukmonitoring capaian kinerja pada direktorat atau unitkerja yang lebih efektif, yang dapat diakses kapan sajadan dimana saja sehingga dapat memberikan informasisecara real time kepada pimpinan maupun pegawai,untuk menunjang pengambilan keputusan dan bahanpenyampaian laporan kepada pimpinan yang lebihtinggi. Dengan telah di terapkan Aplikasi systeminformasi monitoring capaian kinerja berbasis android,sistem ini dapat monitoring capaian kinerja yangberjalan karena akses terhadap informasi dapatdilakukan secara real time, rekapitulasi data daridatabase yang terintegrasi serta dapat mengandalkanaplikasi spreadsheet secara sederhana juga membuatpekerjaan menjadi sangat efektif. Dan penelitian inimenggunakan metode perancangan sistem usulandengan memanfaatkan tools Unified Modeling Language(UML), kemudian membuat aplikasi Androidmenggunakan program Basic4Android dengan databaseMySQL dan koneksi menggunakan bahasa PHP.
MEMBANGUN SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU
Sistem pakar adalah cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan/ knowledge khusus untuk memecahkan masalah pada level human expert/pakar. Salah satu penerapan sistem pakar dalam bidang kedokteran adalah untuk melakukan diagnosa penyakit. Pada penelitian ini dilakukan perancangan dan pembuatan sistem pakar yang digunakan untuk membantu menentukan diagnosa suatu penyakit yang diawali dari gejala utama penyakit paru-paru serta menentukan saran terapi yang harus diberikan. Masalah ketidakpastian pengetahuan dalam sistem pakar ini diatasi dengan menggunakan metode probabilitas Bayesian. Proses penentuan diagnosa dalam sistem pakar ini diawali dengan sesi konsultasi, dimana sistem akan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang relevan kepada pasien sesuai gejala utama penyakit paru-paru yang dialami pasien. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah sistem pakar untuk melakukan diagnosa penyakit paru-paru beserta nilai probabilitas dari penyakit. Hasil diagnosa yang menunjukkan tingkat kepercayaan sistem terhadap penyakit tersebut dan saran terapi yang harus diberikan.
PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN MITRA KERJA
Aplikasi pemilihan mitra kerja dibuat dengan metode Knowledge Discovery in Database (KDD) yang merupakan framework dari data mining. Algoritma yang diterapkan dalam KDD adalah algoritma C4.5. algoritma berupa pohon keputusan yang menentukan berdasarkan data yang diinput apakah mitra kerja dapat dipilih atau tidak. Aplikasi ini juga bersifat open source dibuat dengan tools Java Netbeans. Data dianalisis menggunakan perangkat lunak Rapidminer. Tingkat akurasi data yang diperoleh adalah 94,37% dengan class recall mencapai 90.91% terhadap nilai True Very Good. Untuk nilai class recall true good nilai akurasi mencapai 94.12% sedangkan untuk class recall true bad nilainya mencapai 100%.rule yang tercipta dari pengukuran tingkat akurasi data diterapkan dalam aplikasi pemilihan mitra kerja.
PENERAPAN F-TOPSIS DALAM ANALISIS FUNDAMENTAL BERDASARKAN RASIO KEUANGAN UNTUK MENUNJANG KEPUTUSAN BERINVESTASI SAHAM
Investasi saham merupakan satu dari sekian banyak pilihan berinvestasi yang semakin diminati oleh berbagai kalangan. Dalam berinvestasi saham, pergerakan nilai saham suatu perusahaan dipengaruhi oleh beberapa faktor. Dengan demikian dibutuhkan suatu analisis dan tindakan yang tepat dalam berinvestasi di pasar saham agar seorang investor dapat berinvestasi sesuai kebutuhannya.Salah satu caranya dengan analisis fundamental. Analisis fundamental merupakan metode analisis yang menitikberatkan pada data-data kunci yang ada dalam laporan keuangan suatu perusahaan untuk menilai kinerja keuangan perusahaan. Rasio keuangan merupakan alat untuk mengevaluasi kinerja perusahaan berdasarkan datadata yang ada pada laporan keuangan. Rasio keuangan secara umum meliputi rasio likuiditas, rasio solvabilitas, rasio aktivitas, rasio profitabilitas dan rasio pasar. Metode FTOPSIS (Fuzzy Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) menggunakan prinsip bahwa alternatif yang terpilih harus mempunyai jarak terdekat dari solusi ideal positif dan terjauh dari solusi ideal negatif untuk menentukan kedekatan relatif dari suatu alternatif dengan solusi optimal, penggunaan bilangan fuzzy dalam metode ini memberikan efektifitas dalam menentukan nilai matriks keputusan. Dari pengolahan data laporan keuangan akan didapatkan hasil analisis rasio keuangan yang nantinya akan diproses dengan metode TOPSIS untuk menghasilkan rekomendasi berinvestasi saham dari beberapa alternatif perusahaan yang terdaftar pada Bursa Efek Indonesia.
APLIKASI MONITORING KETERSEDIAAN STOK BARANG MINIMARKET DENGAN METODE MARKET BASKET ANALYSIS (MBA)
Di dalam bisnis minimarket, ketersediaan barang yang akan dijual merupakan hal penting yang harus selalu dimonitor oleh manajemen. Hal ini untuk menghindari tidak tersedianya barang (stok kosong) ketika transaksi jual beli. Pengadaan jenis barang dan jumlah stok yang tidak terkendali menjadi permasalahan tersendiri, yaitu biaya pembelian menjadi tinggi dan jenis barang yang dibeli belum tentu memiliki daya jual tinggi atau sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Prioritas pembelian jenis barang dan jumlah stok minimum ketersediaan diharapkan mampu menyelesaikan permasalahan menekan biaya pembelian (saving cost). Pengadaan Jenis barang berdasarkan daya jual barang dan asosiasinya diharapkan dapat memenuhi kebutuhan barang sesuai dengan yang dibutuhkan pelanggan. Analisa Market Basket memberikan rekomendasi jenis barang yang memiliki daya jual tinggi. Analisis ini juga merekomendasikan asosiasi jenis barang yang memiliki keterkaitan terhadap suatu barang yang direkomendasikan. Analisa stok minimum berfungsi untuk mengendalikan jumlah stok yang harus tersedia.
ANALISA KEANDALAN JARINGAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) PT. CHEVRON PACIFIC INDONESIA- DURI MENGGUNAKAN DISTRIBUSI WEIBULL
Keandalan merupakan kemampuan sistem atau komponen melakukan fungsi yang dibutuhkan sepanjang waktu periode yang spesifik. Keandalan Jaringan Local Area Network (LAN) ditentukan dari tingkat kegagalannya. Makalah ini membahas tentang analisa keandalan jaringan LAN PT. Chevron Pacific Indonesia- Duri, berdasarkan nilai dari MTTF. Kegagalan ini terjadi pada gangguan fisik sisi transmisi yang meliputi electric, ups, switch, transmission (fiber optic), converter, patch cord, connector dan lain-lain. Metode yang digunakan dalam menganalisa keandalan ini adalah Distrbusi Weibull. Metode perhitungan parameter Distribusi Weibull tersebut menggunakan metode LSM. Dari hasil perhitungan diperoleh nilai parameter bentuk yaitu 1.9664 dan nilai parameter skala yaitu 3.4039. Nilai MTTF sebesar 0.2865 bulan, nilai uptime sebesar 11.7135 bulan, nilai keandalannya sebesar 0.9761. Kata kunci: LAN, Keandalan, Distribusi Weibull.
PENERAPAN “GENGA” DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK 2 DIMENSI ‘FRUITS’
Dunia animasi mengalami perkembangan yang pesat, terlihat dari munculnya teknik-teknik baru hasil dari eksperimen dengan teknik aslinya. Salah satu teknik tersebut adalah Genga, atau yang sering di gunakan pada animasi 2D dari Jepang. Walaupun lebih sederhana dari pada teknik Cel, namun hasilnya tidak kalah bagus. Bahkan dengan ini Jepang mampu memproduksi animasi baik seri atau film layar lebar dengan jumlah yang banyak dalam waktu yang cukup singkat dan biaya yang dapat di minimalisir. Hal tersebut menginspirasi untuk menerapkannya ke dalam film animasi pendek “Fruits” yang akan saya buat.
APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA
Media pembelajaran berbasis multimedia merupakan sarana yang dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya proses belajar, mengajar lebih baik sehingga diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar siswa. Pada MDA Bojongsana, Suradadi, Tegal dalam mengajarkan materi kaligrafi yaitu guru mengajarkan dengan menggunakan kapur di papan tulis, padahal cara tersebut berbeda dengan praktiknya ketika siswa diberi tugas membuat kaligrafi dalam ukuran besar yang peralatannya menggunakan dua buah pensil yang di ikat. waktu pembelajaran yang terbatas dan kurangnya peralatan yang mendukung juga membuat pembelajaran kaligrafi ini tidak maksimal. Untuk mengatasi nya maka diusulkan alat berbasis multimedia sebagai media pembelajaran Seni Kaligrafi di MDA Bojongsana, Suradadi, Tegal. Dalam pembuatan media pembelajaran kaligrafi ini menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Live Cycle (MDLC), tahapannya sebagai berikut : Konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian dan Tahap Distribusi. dengan menggunakan Adobe Flash CS6, Corel Draw dan Adobe Photoshop sebagai pengolah gambar, Cool Edit Pro untuk mengolah suara sehingga hasilnya layak, dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Kaligrafi MDA ini dapat membantu siswa untuk memahami tentang materi serta dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri bagi siswa.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS SINDROM AKIBAT KELAINAN GENETIS PADA MANUSIA
Sistem pakar secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar ini dibuat bukanlah untuk menggantikan fungsi dari seorang pakar, akan tetapi diharapkan dengan sistem ini masyarakat awam dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penalaran dari sistem pakar tersebut yang menghasilkan sebuah diagnosis. Sistem pakar ini diimplementasikan menggunakan metode forward chaining karena sangat cocok dengan metode konsultasi dalam proses memperoleh diagnosis dan menggunakan Visual Basic sebagai basis data. Pada masa sekarang masyarakat awam sering mengalami kesulitan dalam mendiagnosis jenis sindrom yang diakibatkan oleh kelainan genetis yang ada pada manusia karena keterbatasan pengetahuan yang mereka miliki, sedangkan untuk menemui ahli dalam bidang tersebut dirasa cukup sulit, oleh karena itu dibuatlah sistem pakar yang dapat mendiagnosis jenis sindrom sehingga masyarakat awam dapat lebih memahami dan cepat tanggap dalam menghadapi seseorang yang terkena sindrom tersebut, membantu dan meminimalisir dampak sindrom yang diakibatkan setelahnya secara preventif.
SINONIM UNTUK EKSTRAKSI KATA KUNCI PADA PENGELOMPOKAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FUZZY ASSOCIATION RULE MINING
Pertumbuhan dunia digital dalam dokumen tekstual terutama di World Wide Web mengalami pertumbuhan pesat. Peningkatan dokumen tekstual ini menyebabkan terjadinya penumpukan informasi, sehingga diperlukan sebuah pengorganisasian yang efisien untuk pengelolaan dokumen tekstual. Salah satu metode yang dapat mengelompokkan dokumen dengan tepat adalah menggunakan fuzzy association rule. Tahap ekstraksi kata kunci serta tipe fuzzy yang digunakan berpengaruh terhadap kualitas pengelompokan dokumen. Penggunaan sinonim dalam ekstraksi kata kunci untuk mendapatkan suatu klaster label dapat memperluas makna dari klaster label, sehingga dapat diperoleh suatu meaningful klaster label, selain itu ambiguitas dan uncertainties yang terjadi di dalam aturan fuzzy logic systems (FLS) tipe-1 dapat diatasi dengan fuzzy set tipe- 2. Penelitian ini mengusulkan sebuah metode yaitu sinonim untuk ekstraksi kata kunci pada pengelompokan dokumen menggunakan fuzzy association rule mining. Metode ini terdiri dari empat tahap, yaitu : preprocessing dokumen, ekstraksi key terms dari sinonim, ekstraksi kandidat klaster, dan konstruksi klaster tree. Pengujian terhadap metode ini dilakukan dengan tiga jenis data berbeda, yaitu Classic, Reuters, dan 20 Newsgroup. Pengujian dilakukan dengan membandingkan nilai overall f-measure dari metode tanpa semantic (non semantic), hipernim, dan sinonim. Berdasarkan pengujian didapatkan bahwa penggunaan sinonim dalam ektraksi kata kunci tidak mampu menghasilkan rata-rata overall f-measure yang lebih baik dibanding non semantic dan hipernim dengan nilai rata – rata overall f-measures sebesar 0.5372 untuk data classic, 0.3561 untuk data reuters, dan 0.5316 untuk data 20 newsgroup
APLIKASI PENGOLAHAN DATA ADMINISTRASI BERBASIS WEB STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI 16 KAYUAGUNG
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membantu danmempermudah dalam mengolah data - data administrasiseperti data siswa, data guru, serta mempermudahdalam pencarian suatu data siswa dan data guru, danmembuat data - data tersebut terkomputerisasi dantersusun secara sistematis. Metode penelitian inimenggunakan metode waterfall, adapun tahapan -tahapannya terdiri dari analisis kebutuhan sistem,perancangan sistem, penulisan kode program, pengujianprogram dan pemeliharaan aplikasi, untuk metodepengumpulan datanya menggunakan metode libraryresearch yaitu data yang diperoleh melalui buku – bukumaupun majalah yang relevan berhubungan denganaplikasi yang dibangun. Dengan adanya aplikasi ini,diharapkan sekolah tersebut sudah menjadi sekolahyang datanya terkomputerisasi, sehingga bisameningkatkan mutu pelayanan administrasi padasekolah tersebut.
PENERAPAN METODE C4.5 DALAM MENENTUKAN STATUS DIET
Program Diet merupakan sebuah tes yang sering diikuti oleh manusia untuk mengetahui status diet pada tubuh mereka. Tes ini bertujuan untuk mengukur status diet seseorang yang terdiri dari tes tinggi badan, Berat badan dan usia. Selama ini, penilaian tes masih dilakukan secara manual dan apabila terdapat banyak data yang akan diolah tentunya akan memerlukan waktu yang lama untuk menentukan hasil tes dan mengetahui siapa saja yang harus diet atau tidak . Berdasarkan hal inilah, penulis berusaha membuat sebuah sistem yang dapat membantu pengolahan untuk seseorang apakah harus diet atau tidak, criteria yang digunakan dalam penelitian ini adalah Jenis Kelamin, Usia, Tinggi Badan, Berat Badan dengan menggunakan metode C4.5, untuk perhitungan manualnya dengan bantuan Microsoft Excel. Hasil penelitian menunjukkkan bahwa nilai Berat Badan berada di Gain paling atas. Berdasarkan hal ini dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi nilai Berat Badan seseorang akan mempengaruhi untuk wajib diet atau tidak. Software yang digunakan untuk penelitian ini adalah WEKA
SAKLAR OTOMATIS BERBASIS REAL TIME CLOCK MENGGUNAKAN ATMEGA16
The ability of the switch using LDR (Light Dependent Resistor) is very limited, because the sensor LDR rely on sunlight intensity, so that sometimes the lights with LDR sensor will light up in case of overcast. Therefore we need technology that can be used as an alternative technology of switch LDR. The authors then find a concept that is an automatic switch-based real-time clock and then the writer to do the design tool. This device consists of ATMEGA16 as the main controller, DS1307 as timing controllers, relays instead of function switch, 12V DC adapter as a voltage source, LCD and keypad for the interface, and the casing for the safety and convenience of use. This automatic switch meiliki four relays so that one can control the automatic scalar four lighting points. The way it works is, the user must set the time when the switch will connect passage and when the switch will be disconnected via the keypad and display via LCD. Suppose the user set the time connected at 17.00 then cut off time is 21:00. then the number will be stored as a variable in the ATmega16, ATmega16 then call functions that are controlled real time clock IC DS1307. When the value of the real time clock is met then automatically atmega16 will call relay circuit and will connect or disconnect relay. From the test results, obtained conclusion that this tool can be used as an alternative technology replacement LDR switch, the advantages of this tool can not only be implemented as a switch outdoor lights like LDR, but can also be implemented as an indoor light switch.
PENGEMBANGAN MODUL CETAK DAN VISUALISASI ALGORITMA PEMROGRAMAN DASAR UNTUK SMK KELAS X
Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang secara intensif mempelajari Pemrograman Komputer merupakan subjek yang wajib menguasai hal-hal yang berkaitan dengan pemrograman komputer. Salah satu cara untuk mencapai penguasaan terhadap aspek tersebut adalah melalui mata pelajaran Algoritma Pemrograman Dasar (APD). Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMK terdapat beberapa masalah dalam proses pembelajaran mata pelajaran tersebut, yaitu hingga saat ini pembelajaran APD masih dilakukan dengan menggunakan metode ceramah dan presentasi sehingga penyampaian materi dengan metode tersebut kurang interaktif dan komunikatif, belum adanya bahan ajar yang sesuai dengan kurikulum 2013, dan sebagian besar peserta didik tidak dapat memvisualisasikan pemikirannya pada materi pembelajaran sehingga mengalami kesulitan dalam memahami materi APD. Beberapa hal tersebut berdampak pada hasil perolehan nilai ulangan harian peserta didik. Hampir 50% dari jumlah peserta didik belum mampu memenuhi nilai KKM. Tujuan dari pengembangan ini adalah mengembangkan bahan ajar berupa modul cetak yang dilengkapi dengan visualisasi APD berdasarkan kurikulum 2013 dan menguji kelayakannya. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian dan pengembangan visualisasi ini adalah model pengembangan Sadiman (2012)
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
Genealogy of the family is an overview of the structure of a family. At this time the children under five is difficult to know the genealogy of the family. Introduction to genealogy in the family needs to know the children early. With the multimedia applications on Ancestry can be used as a tool in the learning process more fun and interactive because there are multimedia elements, namely text, images, audio, and animation. And there is a simple game that will keep toddlers happy in studying the family tree. Making interactive media "Introduction to genealogy in the family" by using Macromedia Director MX is expected to increase the willingness of children under five in kindergarten PKK Indriarini to learn more about the family tree.
PERANCANGAN PROTOKOL HYBRID PADA IMPLEMENTASI VOICE OVER IP (VOIP) BERBASIS TCP/IP
Telekomunikasi berperan penting dalam kehidupan di era modern ini. Semua saling terhubung satu sama lain dengan alat-alat telekomunikasi modern. Diawali dari telepon kabel yang ditemukan oleh Alexander Graham Bell puluhan tahun yang lalu, sampai ditemukannya teknologi internet yang digunakan secara meluas pada saat ini yang memungkinkan komunikasi dapat berlangsung dengan teknologi Voice Over IP (VoIP). Pada negara maju teknologi VoIP telah menggantikan teknologi telepon konvensional. Hal ini tentunya karena dukungan infrastruktur internet yang sangat memadai. Dalam makalah ini, dibuat sebuah rancangan protokol hybrid komunikasi VoIP yang dapat digunakan dan bermanfaat bagi masyarakat pada negara berkembang, dengan menyesuaikan infrastruktur yang tersedia. Kata kunci: VoIP, internet, telepon.
DECISION SUPPORT DALAM PEMILIHAN STAF TERBAIK DENGAN METODE ANP
Penilaian untuk menentukan staf selama ini dilakukan secara manual dan tentunya penilaian tersebut masih bisa dipengaruhi dengan factor yang lain, maka dari itu penelitian ini dibuat untuk membantu menentukan staf yang terbaik dengan cara meminta nilai dari atasan dan rekan kerja, setelah nilai tersebut didapat akan diinput kedalam system dan setelah semua nilai diinputkan akan langsung diketahui siapa staf yang terbaik nantinya, dalam penelitian ini ada beberapa alternative yaitu 5 node, kriterianya adalah : Disiplin, Etika dan Sikap Kerja, Kualitas Kerja, dan dalam Disiplin ada 3 sub kriteria, kriteria Etika dan Sikap Kerja ada 4 sub kriteria, kriteria Kualitas Kerja ada 3 sub kriteria, dan perhitungannya dengan bantuan software Super Decision dan hasil akhir dari penilaian pemilihan staf paling tinggi tersebut adalah M. Zen dengan persentasi nilai 0.4612 atau 46 %.
SISTEM PARKIR KENDARAAN BERMOTOR UNTUK PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION (RFID)
Setiap Perguruan Tinggi (PT) diipastikan memilikiperasalahan masing-masing. Salah satu permasalahanyang ada diluar konteks tridarma adalah mengenaiperparkiran kendaraan bermotor. Dapat dipastikanbahwa semakin banyaknya Mahasiswa/i yang membawakendaraan bermotor ke kampus, akan menimbulkankesemrawutan di tempat parkir yang ada. Bahkan tidakjarang yang sampai menimbulkan kemacetan apabilabanyak mahasiswa yang memarkir kendaraannya tidakpada tempat parkir yang telah disediakan.Penelitian ini membahas mengenai sistem parkirkendaraan bermotor khusus roda dua yang dapatdiimplementasikan di lingkungan perguruan tinggidengan mengintegrasikan teknologi kartu RFID yangharus dimiliki oleh setiap civitas akademika baik ituDosen, Karyawan serta Mahasiswa sebagai kartuidentitas yang sah.Hasil dari penelitian ini telah diimplementasikansemenjak dari awal tahun 2014 pada sistem perparkirankendaraan bermotor untuk civitas akademika diUniversitas Komputer Indonesia. Kesimpulan yangdidapatkan bahwa sistem ini dapat mengurangi biayapengadaan dan pemeliharaan sistem parkir,meningkatkan keamanan parkir, serta dapatmeningkatkan efektifitas dan efisiensi dalamperparkiran, baik itu perihal operasional di lapanganparkir, maupun proses pelaporan hasil parkir.
MENDETEKSI HAMA TANAMAN BUAH MANGGA DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR
Hama penyakit yang menyerang tanaman mangga tersebut menyebabkan para pembudidaya tanaman mangga mengalami kerugian akibat kerusakan tanaman mangga tersebut. Untuk membantu mendeteksi hama dan penyakit yang menyerang tanaman mangga apabila pakar atau ahli pertanian belum ada, maka diperlukan system berbasis komputer yang dapat menginformasikan tentang hama dan penyakit dan pengendaliannya. Penelitian terhadap tanaman tersebut bertujuan untuk membangun sebuah system pakar berbasis aturan (rule based) dengan menggunakan metode certainty factor untuk mendeteksi hama penyakit pada tanaman mangga berdasarkan gejala –gejala tersebut. Metode certainty factor tidak dapat berdiri sendiri, maka dari itu didukung dengan metode forward chaining yang melakukan penalaran dari sekumpulan fakta-fakta yang ada menuju kesimpulan. Untuk mendeteksi hama dan penyakit pada tanaman mangga yang berdasarkan gejala-gejala tersebut, maka diperlukan seorang ahli untuk menganalisis hama penyakit yang menyerang tanaman mangga dan memberikan solusi cara pengendaliannya. System pakar ini dapat bermanfaat bagi para pembudidaya atau Pengamat Organisme Pengganggu Tanaman (POPT) sebagai pembelajaran dan memahami hama penyakit tanaman mangga.
PERANCANGAN RENCANA STRATEGIS PADA E-LEARNING PEMBELAJARAN AL-QUR’AN
Pembelajaran al-qur’an di era teknologi membutuhkan system informasi yang terencana dengan baik, hal tersebut sangat dibutuhkan organisasi pengembang sistem untuk dapat bersaing dengan pengembang aplikasi di Masyarakat Ekonomi Asean. Analisis Value chain menjadi salah satu faktor untuk merancang arsitektur aplikasi di masa depan. Hasil dari analisis aktivitas utama dan pendukung yang diperoleh dari value chain pada e-learning pembelajaran al-qur’an menunjukkan bahwa organisasi pengembang termasuk dalam kategori Modular atau Balanced Value Chains yang menunjukkan flexibleity organisasi perusahaan terhadap rantai nilai. Sehingga membutuhkan perancangan strategis yang lebih matang dalam bentuk blueprint dan action plan di masa depan.
ANALISIS PERUBAHAN BENTUK KARAKTER SON GOKU DALAM FILM ANIMASI DRAGON BALL
Dalam film animasi, karakter menjadi hal terpenting untuk menceritakan sebuah cerita. Karakter menjadi hal yang sangat fundamental. Pada film animasi serial atau film animasi yang memiliki episode yang panjang perubahan karakter sangat penting dilakukan agar penonton film animasi tidak jenuh dengan karakter yang ada. Dalam penelitian ini melakukan analisis perubahan bentuk karakter Son Goku dalam film serial Dragon Ball, untuk mendapatkan pola perubahan bentuk dalam film animasi Dragon Ball. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif menggunakan metode Manga Matrix untuk menganalisis karakter Son Goku. Dimana pada Manga Matrix memiliki 3 matrix yaitu bentuk, kostum dan personaliti. Hasil penelitian ini bahwa pola perubahan bentuk dalam karakter Sun Goku adalah perubahan dari anak-anak ke dewasa memiliki perbandingan postur tubuh, anak-anak 1:4 sedangkan dewasa 1:6,5 dengan anatomi yang berubah yaitu bentuk rahang,mata, telinga,tangan, leher dan dada. Pada saat dewasa Son Goku memiliki 4 perubahan tanpa penggabungan dengan karakter lain. Perubahannya adalah pada anatomi rambut, mata. dada dan leher. Terdapat beberapa perubahan pada kostum yaitu berupa baju, sabuk dan sepatu. Sedangkan pada perubahan personaliti terdapat perubahan pada kekuatan dan kelemahan. 7. Semua hal dari matriks baik itu dari bentuk, kostum, maupun personaliti yang tidak berubah bertujuan untuk mempertahankan ciri khas karakter Dengan mendapatkan pola perubahan tersebut, dapat menawarkan pola tersebut dalam pembuatan film animasi serial.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI
Pembelajaran saat ini sudah memasuki era digital, dimana masyarakat luas khususnya pengguna Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) cenderung mengakses informasi melalui media TIK. Bahasa Indonesia merupakan Bahasa ibu yang keberadaannya harus tetap dipertahankan dan dipelajari khusunya para mahasiswa, karena salah satu kecakapan dalam dunia kerja tidak hanya kemampuan teknis saja, melainkan juga komunikasi yang didalamnya ada unsur Bahasa. Dengan berubahnya perilaku masyarakat khususnya mahasiswa dalam melakukan pembelajaran, maka peneliti membuat suatu media pembelajaran berbasis animasi untuk level mahasiswa yang disesuaikan dengan SAP Program Studi Sistem Komputer STIKOM Bali. Teknologi untuk mengembangkan aplikasi ini diantaranya adalah Adobe Potoshop, Macreomedia Flash, dan Lectora. Dan pembuatan storyboard untuk mendukung alur analisis dari multimedia pembelajaran yang dibuat.
GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games)
Salah satunya cara untuk menjaga lingkungan adalah dengan membuang sampah pada tempatnya . Banyak faktor yang diakibatkan oleh sampah , penyakit, kerusakan lingkungan, bencana alam dan sebagainya. Hal ini menjadi penting dan harus dikenalkan dan dibiasakan sejak dini dengan mengajarkan anak untuk mencintai lingkungan dengan membuang sampah pada tempatnya. Hal ini sangat didukung oleh perkebangan teknologi untuk membantu edukasi anak terutama tentang pentingnya membuang sampah pada tempatnya dengan belajar secara fun melalui game. Untuk menciptakan game yang bagus dan diterima oleh user perlu dilakukan evaluasi dengan menggunakan metode PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games) . Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan ada tiga heuristik yang menjadi perhatian utama hal itu dilihat dari hasil persentase yang diperoleh oleh masing-masing heuristik. Masing-masing heuristik tersebut adalah content dengan persentase 38%, Playability dengan persentase 36% dan Multimedia dengan persentase 40%. Untuk ketigannya masih jauh dikatakan baik jika standar tingkat baik minimal dengan persentase 80%. Namun bukan berarti untuk heuristik Interface dan Educational Element sudah baik karena secara hasil diperoleh 67% dan 75% hanya saja untuk Interface dan Educational Element sudah mendekati persentase 80%, dan juga tentunya masih harus dilakukan perbaikan.
ANALISIS PERFORMA AUDIO CODEC PADA IMPLEMENTASI VOICE OVER IP (VOIP)
Komunikasi VoIP membutuhkan audio codec untuk memaksimalkan kualitas komunikasi tersebut. Audio codec adalah elemen penting dalam komunikasi VoIP. Terdapat banyak audio codec yang telah ditemukan sampai saat ini. Dalam makalah ini penulis menguji performa beberapa audio codec yang sudah tersedia untuk memaksimalkan kualitas komunikasi VoIP. Selain itu penulis juga menambahkan hasil uji dari peneliti lain sebagai perbandingan. Pada akhirnya penulis menemukan Opus sebagai audio codec dengan latency terkecil yang menjadikannya audio codec terbaik untuk komunikasi VoIP. Kata kunci: Audio codec, VoIP, Opus.
REDUKSI ATRIBUT BERDASAR MATRIK DISCERNIBILITY TEORI ROUGH SET DALAM SIMULASI BENCANA KEBAKARAN GEDUNG
Bencana kebakaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja, dapat terjadi di area tempat tinggal, di tambang dan di hutan. Terdapat isu penting pada deteksi kebakaran otomatis, yaitu mengenai data parameter kebakaran. Parameter kebakaran ini dapat berupa suhu, kelembaban, bahan bakar kebakaran, dan titik api. Tetapi, tidak semua parameter kebakaran akan digunakan, karena semakin banyak parameter kebakaran digunakan akan menyebabkan beban komputasi bertambah, sehingga data parameter yang paling penting saja yang akan digunakan. Salah satu cara mengekstraksi komponen yang paling penting adalah menggunakan seleksi parameter kebakaran berbasis reduksi atribut menggunakan teori rough set. Tujuan dari penelitian ini adalah mereduksi parameter kebakaran dari wireless sensor network yang diposisikan secara spesifik di dalam sebuah gedung dan menghasilkan kompleksitas yang lebih rendah pada analisis data kebakaran. Hasil keluaran reduksi atribut tersebut digunakan sebagai acuan pencarian jalur evakuasi bencana kebakaran di dalam gedung.
PERANCANGAN MODEL 3D DATACENTER MENGGUNAKAN MATERIAL DAN PENCAHAYAAN VRAY
Dalam proses menghasilkan obyek tiga dimensi yang nyata, dibutuhkan teknik modelling, pembuatan tekstur dan pemilihan material yang sesuai. Dengan menggunakan pola tekstur yang sesuai akan berpengaruh terhadap detail obyek dan kesesuaian model dengan bentuk aslinya. Perlu dicermati pula efisiensi penggunaan memori dan media penyimpan data di komputer. Pemilihan penggunaan material dan pencahayaan vray dapat membantu mencapai target hasil model tiga dimensi sebuah ruangan datacenter yang lebih realistis. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kemiripan ruangan virtual 3d yang dihasilkan komputer, menggunakan metode material dan pencahayaan vray dengan acuan rancangan ruangan datacenter dua dimensi. Dengan menggunakan teknik modelling tiga dimensi, dihasilkan ruangan virtual untuk simulasi pengerjaan ruangan yang sesungguhnya, dimana skala yang digunakan adalah 1:1.
OPTIMALISASI PENGGUNAAN EFEK CHROMA KEY PADA VIDEO DENGAN MENGGUNAKAN METODE DUAL LAYER GREEN SCREEN
Chroma key atau Chroma Keying adalah salah satu special efek pada video editing, Teknik chroma key berfungsi untuk menggabungkan dua gambar atau bingkai(frame). Dalam teknik ini sebuah warna (atau sejumlah susunan warna) dihilangkan atau dibuat tembus pandang, agar gambar lain yang terletak di belakang (background) dapat terlihat. Teknik Crhoma key ini banyak dipakai dalam industri video,program televise dan perfileman modern. Dalam paper ini, kami memberikan metode yang efisien dan sederhana dalam mengoptimalisasikan teknik chroma key dengan menggunakan dua buah layer green screen yang disusun dengan bentuk v, harapan kami hal ini bisa mempermudah dalam pengambilan gambar pada sudut sulit maupun gambar dengan background 3D yangmembutuhkan objek yang di shoot dari sudut sebanyak180 derajat.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT HYPEROPIA DAN MYOPIA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID MENGGUANAKAN TEOREMA BAYES
Mata merupakan suatu panca indra yang sangat penting dalam kehidupan manusia untuk melihat. Jika mata mengalami gangguan atau penyakit maka akan berakibat sangat fatal bagi kehidupan manusia. Jadi sudah seharusnya mata merupakan anggota tubuh yang perlu dijaga dalam kehidupan sehari-hari. Dengan berkembangnya teknologi informasi, banyak informasi yang dapat diakses secara cepat melalui layanan internet. Kemudahan akses terhadap informasi inilah yang salah satunya dapat digunakan untuk memberikan informasi kepada masyarakat umum tentang penyakit hyperopia dan myopia. Oleh karena itu penulis mencoba memberikan salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk membantu masyarakat dalam mendiagnosa penyakit mata khusunya hyperopia dan myopia dengan membuat suatu aplikasi berbasis Android yag dapat diakses oleh seluruh masyarakat melalui media smartphone aplikasi yang dibuat dapat melakukan diagnosa penyakit berdasarkan gejala yang secara umum dirasakan pasien. Pada penelitian ini penulis menerapkan teorema Bayes pada program aplikasi untuk menghitung nilai probabilitas hasil diagnosa penyakit hyperopia dan myopia..
PERBAIKAN CITRA UNTUK PENGENALAN WAJAH PADA CITRA WAJAH DENGAN PENCAHAYAAN TIDAK MERATA
Aplikasi sistem pengenalan wajah kini semakin banyak ditemui di masyarakat. Penerapan dari sistem pengenalan wajah ini umumnya adalah untuk sistem login untuk menggantikan sistem dengan menggunakan kata sandi. Tantangan yang dihadapi dari pengenalan wajah salah satunya adalah pencahayaan yang tidak merata. Pencahayaan yang tidak merata ini diakibatkan karena pengambilan citra dari jarak jauh di ruang terbuka sehingga terdapat berberapa bagian pada wajah yang memiliki cahaya yang tidak merata. Pencahayaan yang tidak merata ini mempengaruhi keberhasilan pengenalan sistem secara menyeluruh. Maka pada penelitian ini diusulkan sebuah metode perbaikan citra untuk menangani pencahayaan tidak merata pada citra wajah. Perbaikan citra ini dapat digunakan sebagai metode pemrosesan awal sebelum sebuah citra wajah dimasukkan ke sistem pengenalan wajah. Metode yang digunakan adalah metode pengenalan wajah eigenface, fisherface dan LBPH dengan mengkombinasikan dengan metode enhancement homomorphic filtering dan histogram equalization. Hasil akurasi terbaik didapat hingga 85.48% dari metode pengenalan wajah dengan fisherface dengan metode enhancement gabungan antara homomorphic filtering dan histogram equalization. Kata kunci: Pengenalan Wajah, Perbaikan Citra, Homomorphic Filtering.
PEMBUATAN GAME SOS MENGGUNAKAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNING
Game merupakan salah satu hiburan yang digemari oleh beberapa masyarakat. Namun, banyak masyarakat yang menilai bahwa game tidak memliki dampak positif bagi pemainnya. Terlepas dari hal tersebut, game juga bisa melatih kecerdasan kita dalam menyelesaikan sebuah masalah. Tujuan penulisan makalah ini dimaksudkan untuk membuat sebuah game strategi sos berbasis sistem operasi android yang mampu mengasah kemampuan otak dalam menyelesaikan sebuah masalah. Pembuatan game ini menggunakan bahasa pemrograman C# dan menggunakan engine unity serta algoritma Alpha Beta Pruning. Permainan SOS ini dibuat dengan AI (Artificial Intelligence) tertentu. Pemanfaatan sistem kecerdasan buatan ini diantaranya adalah untuk pembuatan aplikasi permainan yang cerdas.
PREDIKSI PROFESI BERDASARKAN MODEL BAHASA PADA TWEETS
With the advance of social media, people tends to be very reactive on issues which are happening around the globe. Everybody can show their opinions freely, and sometimes uncontrollable, no matters what their job is. This research investigates the tendency of words choice in someone’s job based on the style of language he/she used in his/her twitter account. It is assume that most of the people in a specific job has the same language used on social media. The analyses of the study is performed by using Naïve Bayes classifiers for around 30,000 tweets. The text processing are divided into three main parts, i.e.: retrieval and grouping of the data, data processing, and evaluation. The type of jobs which are analyzed, consists of: politicians, actresses/actors, musicians, and students, through their official twitter accounts. The experimental results show that multinomial Bayes classifiers are more reliable than the binomial classifiers. Further investigation shows that the best accuracy is achieved by the unigram model, which has a mean of 0.73±0.127 in a 5 cross validation setting. This fact reveals that there is no direct relatioship between someone’s word choice and his/her profession.
DETEKSI CARDIOVASCULAR MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN METODE RICH INTERNET APPLICATION
Serangan cardiovascular (jantung) merupakan kematian otot jantung disebabkan halangan yang tiba-tiba dari arteri koroner oleh pembekuan darah. Arteri koroner adalah pembuluh darah yang mensuplai otot jantung dengan darah dan oksigen. Halangan dari arteri koroner menghilangkan darah dan oksigen dari otot jantung sehingga menyebabkan luka pada otot jantung. Luka pada otot jantung menyebabkan nyeri dan tekanan dada. Jika aliran darah tidak dipulihkan lagi dalam waktu 20 sampai 40 menit, maka kematian otot jantung tidak dapat dikembalikan lagi akan mulai terjadi. Otot berlanjut mati enam sampai delapan jam pada waktu dimana serangan jantung sepenuhnya. Penyebab serangan jantung terjadi karena terjadi penyumbatan arteri koroner setelah pecahnya plak ateroklerotik yaitu tumpukan asam lemak dan sel darah putih pada dinding arteri koroner yang memasok darah ke jantung. Plak yang pecah menciptakan gumpalan-gumpalan bekuan darah. Jika bekuan darah cukup besar dapat menutup seluruh arteri yang mengakibatkan serangan jantung. Sebagian besar penyakit cardiovascular disebabkan oleh tekanan darah tinggi yang memberikan kontribusi untuk pengerasan arteri, tingkatan kolesterol jahat yang tinggi karena diet yang tidak terkontrol dengan tingkatan tinggi lemak jenuh dan lemak trans. Hal itu menambah pembentukan lesi aterosklerosis dan akhirnya arteri yang dapat merusak lapisan pembuluh darah dan menghalangi transportasi oksigen dan nutrisi ke jantung yang dapat menyebabkan resiko serangan jantung. Maka penulis membuat riset deteksi cardiovascular menggunakan multimedia interaktif dengan metode RIA. Perangkat lunak yang mendukung dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS3, Action script serta Dreamweaver CS3. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah multimedia dengan tahapan konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing). Aplikasi ini bertujuan untuk dapat dimanfaatkan sebagai media informasi dan pembelajaran bagi penderita cardiovascular dan bagi user tentang definisi penyakit cardiovascular, penyebab, macam-macam penyakit, gejala, cara pencegahan serta cara pengobatannya.
SISTEM PAKAR ANALISA PERMASALAHAN MESIN BAGI SEPEDA MOTOR BEBEK 4TAK SISTEM CDI (NON PLATINA) BERBASIS WEB
Seringkali pemilik kendaraan bermotor khususnya sepeda motor ketika mengalami kendala pada kendaraanya sering mengalami kebingungan untuk melakukan diagnosa, sehingga pemilik kendaraan langsung menyerahkan kepada bengkel untuk mengetahui diagnosa masalah yang terdapat pada kendaraan bermotor yang dimiliki. Dengan ketidaktahuan pemilik tentang diagnosa masalah, seringkali pihak bengkel berlaku curang terhadap kejelasan diagnosa permasalahan yang dialami. Hal tersebut menjadi kerugian tersendiri bagi pemilik kendaraan bermotor tersebut. Sistem Pakar Analisa Kerusakan Mesin Beserta Cara Perbaikan Untuk Sepeda Motor Bebek 4tak ini menggunakan aturan if-else-then sebagai representasi pengetahuan permasalahan yang ditemui. dan juga sistem pakar ini menggunakan metode Forward Chaining yang telah di sesuaikan agar sesuai dengan permasalahan pada kendaraan bermotor. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP(Hypertext Prepocessor) dan berbasis web sehingga dapat di jalankan pada browser apapun tanpa harus menginstall aplikasinya[3]. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan bagi pemilik kendaraan bermotor khususnya yang tidak paham dengan bagaimana cara mendiagnosa kerusakan dapat mengetahui permasalahan suatu kendaraan bermotor agar tidak ada lagi hal-hal yang dapat di permainkan oleh pihak bengkel kendaraan bermotor.
MODEL SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE SAW
Menentukan sekolah yang sesuai dan terbaik tidaklah mudah. Kita harus mencari informasi di sekolah-sekolah yang kita datangi, kemudian membandingkannya dan memilih sekolah mana yang cocok sesuai kriteria. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan suatu sistem interaktif berbasis komputer yang mampu membantu para pengambil keputusan dalam menggunakan data dan model untuk memecahkan masalah yang bersifat tidak terstruktur. SPK dengan proses Simple Additive Weighting (SAW) digunakan untuk menyelesaikan suatu persoalan yang tidak terstuktur secara sederhana. Sehingga dengan menerapkan metode tersebut, dapat melakukan proses pengambilan keputusan yang efektif. Pada artikel ini akan membahas tentang pemodelan penerapan metode SAW dalam menentukan sekolah yang tepat. Kriteria-kriteria yang dibutuhkan dalam pengembilan keputusan yaitu biaya perbulan, biaya uang gedung, status akreditasi sekolah, rerata nilai Ujian Akhir Nasional (UAN), ketersediaan ekstrakurikuler, ketersediaan fasilitas sekolah, dan jarak dari rumah ke sekolah.
RANCANGAN DATA WAREHOUSE SISTEM EVALUASI PEMASARAN
Perusahaan memiliki kecenderungan menggunakan sumber data yang bervariasi dalam pengelolaan data transaksional hariannya. Data-data tersebut selanjutnya diolah dan disajikan menggunakan suatu aplikasi untuk memenuhi kebutuhan informasi dan pendukung keputusan bagi manajemen. Kenyataan ini menimbulkan permasalahan terhadap proses loading data dari sumber data. Diperlukan sebuah pendekatan agar data tersebut dapat diolah sebuah sistem secara efisien. Untuk itu, di paper ini akan dibahas pendekatan dalam melakukan proses transform data dari beberapa sumber dan platform, diantaranya: data source SQL Server, My SQL, dan Ms. Access. Transform data dilakukan menggunakan proses extraction, transform, dan loading (ETL) pada sistem data warehouse (DW) sistem evaluasi. Proses ETL dilakukan terhadap data yang berasal dari departemen marketing, produksi, dan purchasing untuk keperluan evaluasi pemasaran. Evaluasi dilakukan terhadap penerimaan pasar atas varian produk. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem untuk melakukan evaluasi kinerja pemasaran di PT. Propan Raya, dapat berpengaruh terhadap penghematan terhadap item bahan baku yang dipakai, efisiensi pengadaan bahan baku, meningkatkan profitability, dan meningkatkan daya tawar kepada supplier.
MODEL ACQUISISI REKAMAN SUARA DI AUDIO FORENSIK
Acquisisi merupakan bagian dari audio forensik yang tujuannya untuk mengumpulkan data sebelum analisis dilakukan, salah satu hasil identifikasi digunakan untuk mengetahui identitas individu. Data yang digunakan berupa rekaman bukti dan rekaman pembanding. Proses identifikasi dapat mengalami permasalahan jika ciri dari sampel suara rekaman bukti dan pembanding untuk individu yang sama tidak identik akibat pengambilan sampel yang tidak sesuai karakteristiknya. Penelitian ini dilakukan untuk membangun framework acquisisi data rekaman. Metode yang digunakan berupa framework dari audio forensik. Hasil dari penelitian didapatkan bahwa proses acquisisi rekaman pembanding menyesuaikan karakteristik dari rekaman bukti yang terdiri atas sampel kata (text depensent), dan kesamaan nilai sampling rate. Sedangkan untuk acquisisi rekaman bukti terdiri atas pengecekan keaslian rekaman bukti, perbaikan kualitas rekaman dan penguatan sinyal. Framework acquisisi merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kualitas hasil analisis di audio forensik hal ini dikarenakan proses yang digunakan menggunakan pendekatan ilmiah yang konsisten.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERGURUAN TINGGI SWASTA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA DI PROPINSI DKI JAKARTA DENGAN METODE AHP DAN PROMETHEE
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan suatu metode Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Pemilihan PTS program studi Teknik Informatika berdasarkan bobot dari kriteria pemilihan dan dengan memperhatikan jenis keputusan dari setiap kriteria, menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dengan metode pengambilan keputusan Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation (PROMETHEE). Kriteria Pemilihan PTS program studi Teknik Informatika di Propinsi DKI Jakarta menggunakan 7 kriteria yaitu Komponen Biaya, Lokasi Kampus, Prestasi Mahasiswa dan Dosen, Infrastruktur IT, Informasi Akademik dan Akreditasi, Kurikulum dan Waktu Kuliah. Terdapat total 26 sub kriteria dan 4 alternatif. Berdasarkan metode Promethee II dengan menghitung Net Flow diperoleh urutan PTS yang menjadi alternatif menurut isian responden adalah “PTS yang menyelenggarakan program studi S1 Teknik Informatika dengan akreditasi B dan Uang gedung > 10 juta dapat dibayar dengan sistem cash”
STUDI KELAYAKAN BISNIS DAN ANALISIS SWOT - PIECES (STUDI KASUS : E-COMMERCE BROKER MOBIL YOGYAKARTA)
Di era Masyarakat Ekonomi Asean (MEA), seorang technopreneur dituntut untuk lebih peka dan jeli melihat peluang yang ada di sekitarnya kemudian dikembangkan menjadi sebuah bisnis online yang menjanjikan. Sebelum mengembangkan bisnis online, sangat perlu untuk melakukan analisis studi kelayakan bisnis, analisis SWOT serta strateginya dan juga analisis PIECES dari konsep bisnis yang akan dikembangkan. Kasus penelitian ini adalah pengembangan E-commerce jual mobil di region Daerah Istimewa Yogyakarta yang memiliki keunikan utama di aftersale monetizing. Objek dalam penelitian ini menghitung nilaai ROI, PBP, NPV, BEP, dan Ratio B/C, melakukan analisis SWOT (S)- Strength, (W)-Weakness, (O)-Opportunity, dan (T)- Threat, serta analisis PIECES (P)-Performance, (I)- Information, (E)-Economy, (C)-Control, (E)-Efficiency, dan (S)-Services. Adapun perhitungan yang di dalamnya meliputi biaya infrastruktur, penyusutan, perkiraan pendapatan, dan pengeluran laba bersih setelah pajak beserta cash flow yang digunakan untuk mengihutng nilai kelayakan ekonomi dengan investasi awal sebesar Rp 3.495.620,- diperoleh nilai BEP = 6,47, PBP = 0,67 tahun, ROI = 26.53%, Ratio B/C = 1,31, NPV = Rp 1.724.330,-. Dengan hasil angka persentase ROI diatas angka persentase rata-rata inflasi Indonesia serta hasil Ratio B/C dan hasil NPV bernilai positif menyatakan konsep bisnis E-Commerce Broker Mobil Yogyakarta layak untuk dikembangkan.
IMPLEMENTASI QUICK RESPONSE CODE DAN ALGORITMA RIJNDAEL AES UNTUK PENGAMANAN KEASLIAN IJAZAH
Penelitian ini bertujuan merancang bangun model pengamanan untuk keaslian dokumen(ijazah) dengan mengimplementasikan teknik pengkodean Quick Response Code (QR-Code) yang dikombinasikan dengan algoritma Rijndael Advanced Encryption Standard (AES). Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan tahapan terdiri dari studi literatur, Analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem serta pengujian dan evaluasi validitas proses encode-decode untuk QR-Code dan proses enkripsi-dekripsi untuk kriptografi dengan Algoritma AES serta mengevaluasi tingkat keamanan setelah implementasi. Teknik analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah kombinasi antara analisis deskriptif dan analisis inferen (analisis yang dilakukan dari uji akurasi sistem) .
RANCANGAN SISTEM REKOMENDASI KATEGORI PERUSAHAAN PRAKTIK INDUSTRI MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES
Mengembangkan kompetensi mahasiswa melalui praktik dapat dilakukkan dimanapun, salah satunya di industri. Melalui langkah ini diharapkan kompetensi yang dimiliki mahasiswa sesuai dengan harapan industri. Universitas sebagai mitra industri menjadikan praktik ini matakuliah wajib, yaitu Praktik Industri (PI). Dari hasil observasi yang dilakukan kepada mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang yang telah menempuh PI menyimpulkan adanya kebingunggan pada saat pemilihan lokasi PI. Hal ini dikarenakan banyaknya pilihan industri yang tersedia serta tidak ada informasi kompetensi yang dibutuhkan perusahaan. Akibatnya, mahasiswa yang tidak sesuai dengan kompetensi yang dibutuhkan perusahaan mengalami penolakan pada proses permohonan PI ke perusahaan. Penolakan permohonan PI ke perusahaan yang berulang dapat menghambat waktu pelaksanaan PI. Kategori perusahaan menentukan kompetensi yang dibutuhkan pada saat PI. Pada artikel ini akan dibahas penerapan algoritma Naïve Bayes untuk menentukan kategori lokasi PI yang paling sesuai dengan kompetensi mahasiswa sehingga dapat mengurangi jumlah penolakan dari perusahaan. Pada tahap selanjutnya akan dilanjutkan ke tahapan pengembangan Sistem Pendukung Keputusan (SPK).
SISTEM OTOMATISASI RUMAH UNTUK MENGATUR DAN MEMANTAU PERANGKAT LISTRIK DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR ARUS
Otomatisasi rumah bertujuan untuk memberikan kemudahan bagi penghuni rumah. Dengan adanya sistem otomatisasi rumah, penghuni rumah dapat mengendalikan perangkat listrik, seperti mematikan atau menyalakan perangkat listrik dari jarak jauh tanpa harus bersentuhan langsung dengan perangkat listrik tersebut. Tidak hanya kemampuan untuk mematikan atau menyalakan perangkat listrik saja yang diinginkan oleh pemilik rumah, tetapi kemampuan untuk memberikan informasi mengenai kondisi dari perangkat listrik, misalnya perangkat listrik tidak dapat menyala karena mengalami kerusakan. Oleh karena itu, fokus penelitian yang dilakukan adalah bagaimana mendeteksi kondisi dari perangkat listrik, apakah sudah menyala atau tidak menyala. Perangkat yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah single board computer dan single bard microcontroller. Single board computer berfungsi sebagai web server dan digunakan untuk menyimpan aplikasi sistem otomatisasi rumah. Aplikasi yang berbasis web ini akan digunakan sebagai antarmuka untuk mematikan atau menyalakan perangkat listrik dan menampilkan informasi mengenai kondisi dari perangkat listrik. Single board computer dengan single board microcontroller terhubung melalui jaringan komputer. Single board microcontroller juga terhubung dengan sensor arus non invasive dan relay board. Sensor arus non invasive berfungsi untuk mendeteksi arus listrik yang mengalir di sekitar perangkat listrik, selanjutnya oleh single board microcontroller informasi mengenai arus listrik tersebut akan dikirim ke aplikasi berbasis web yang tertanam dalam single board computer. Bagian relay board berfungsi memutuskan dan menyambungkan arus ke perangkat listrik. Dari hasil pengujian sistem yang dibangun sudah dapat berfungsi dengan baik dan waktu yang diperlukan oleh sistem untuk merespons perintah yang diberikan oleh user rata-rata 3.2 detik dari 30 kali pengujian.
PENGEMBANGAN SPK PENERIMAAN KARYAWAN DENGAN MENGGUNAKAN PROFILE MATCHING, STUDI KASUS: PT X
Keberhasilan perusahaan tidak terlepas dari peran karyawan sebagai Sumber Daya Manusia (SDM) yang menjalankan kegiatan untuk kemajuan perusahaan. SDM harus dijaga dan dipilih secara tepat sehingga memberikan kinerja yang baik dan optimal. Dalam proses penerimaan karyawan sering terjadi polemik, karena ada kemungkinan penilaian subjektif terhadap seseorang sehingga proses seleksi tidak berjalan dengan baik dan hasil yang dicapai mungkin tidak sesuai target. Untuk itu dibutuhkan sistem yang dapat menangani pemilihan calon karyawan yang sesuai dengan kompetensi yang dibutuhkan jabatan. Pengembangan sistem mengacu kepada metodologi prototyping serta metode analisis data yang digunakan pada Sistem Penunjang Keputusan (SPK) adalah metode profile matching. Sistem tersebut berbasis web serta digunakan oleh bagian SDM dan calon karyawan. Hasil dari pengembangan ini dapat membantu mengatasi permasalahan yang terjadi dalam proses penyeleksian karyawan sehingga memudahkan bagian SDM dalam menyeleksi karyawan dengan lebih objektif. Dengan menerapkan SPK juga diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi pengambilan keputusan.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA PASIEN RAWAT JALAN PADA KLINIK AKUPUNTUR DAN HOME CARE SEHAT MIGOENANI
Sistem Informasi pengelolaan data pasien rawat jalan Klinik Sehat Migoenani merupakan sistem untuk mengolah data pasien, dokter, obat, dan transaksi pengobatan, pendaftaran pasien. Perancangan sistem ini bertujuan untuk mempermudah sistem yang lama, yang masih manual menjadi sistem informasi yang bebasis komputerisasi, mempercepat pengolahan data dan transaksi, mempermudah petugas dalam melaksanakan tugasnya. Metode penelitian secara langsung memakai observasi dan wawancara. Secara tidak langsung menggunakan literature – literatur atau kepustakaan. Perangkat desain Form ini menggunakan software aplikasi Microsoft Visual foxpro 9.0. Hasil penelitian dengan studi kasus Klinik Sehat Migoenani dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibuat lebih baik dari sistem yang sedang berjalan. Dengan sistem yang dibuat petugas dapat mengolah data pasien dan transaksi dengan cepat dan akurat.
DESAIN APLIKASI PENCATATAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE JUST-IN-TIME (STUDI KASUS: PT KURNIA RATU KENCANA)
PT Kurnia Ratu Kencana adalah perusahaan manufaktur yang memproduksi kain untuk dijual dan didistribusikan kepada konsumen yang memesan. Perusahaan ini telah melakukan pencatatan akuntansi untuk kegaiatan produksinya. Untuk meningkatkan efisiensi dan mengurangi biaya persediaan, perusahaan bermaksud untuk menerapkan strategi Just-in-Time. Pencatatan akuntansi perusahaan terkait dengan penerapan strategi ini disesuaikan dengan menggunakan metode backflushing. Untuk mempersiapkan perusahaan dalam melaksanakan strategi di atas, dirancang suatu aplikasi yang dapat menangani pencatatan transaksi perusahaan. Pencatatan tersebut meliputi mengelola data pesanan, mencatat transaksi, menghitung biaya produksi, mencatat barang jadi, serta menampilkan jurnal dan buku besar. Aplikasi ini dirancang dengan Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD). Aplikasi ini dibuat berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Dengan menggunakan metode just-intime, produksi perusahaan lebih difokuskan pada pesanan, sehingga stok yang tersimpan di gudang dapat diminimalisir. Pencatatan menggunakan metode backflushing juga dinilai lebih efisien sebab penentuan biaya (costing) dilakukan setelah barang yang dipesan selesai dibuat.
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN SEPEDA MOTOR PADA CV. YAMAHA SBM
Kemajuan dalam bidang teknologi khususnya dalam bidang teknologi informasi membuat manusia berfikir untuk mendapatkan informasi secara cepat dan tepat. Kemajuan dalam teknologi informasi yang semakin berkembang didukung pula dengan sarana dan prasarana yang memadai, hal ini membuktikan bahwa informasi telah menjadi kebutuhan pokok dalam kegiatan perusahaan. CV. Yamaha SBM merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan sepeda motor Yamaha, dan juga merupakan dealer resmi Yamaha. Dalam pengolahan data penjualan sepeda motor Yamaha, CV. Yamaha SBM masih menggunakan pencatatan dalam buku. Sedangkan untuk mendapatkan informasi data persentasi penjualan sepeda motor Yamaha tersebut masih belum dilakukan. Tentu saja hal ini dapat memperlambat proses untuk mendapatkan informasi penjualan setiap bulan dan tahunnya. Selain itu proses yang dilakukan secara manual ini juga sering menimbulkan kesalahan dalam perhitungannya, untuk mengatasi masalah tersebut perlu dibangun suatu aplikasi penjualan sepeda motor yang dapat menangani sistem sehingga nantinya sistem ini mampu menyajikan informasi penjualan dan laporan serta dapat menyajikan informasi tingkat penjualan setiap tahunnya dalam bentuk presentasi grafik. Selain itu sistem ini menggunakan jaringan client server agar memudahkan penyebaran informasi. Dengan adanya sistem aplikasi ini CV. Yamaha SBM dapat mengetahui presetansi penjualan sepeda motor dalam bentuk laporan dan grafik penjualan.
APLIKASI UNTUK OPTIMASI PERSEDIAAN BAHAN BAKU MENGGUNAKAN MODEL ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) PADA PABRIK TAHU DI JAWA BARAT
Proses manajemen persediaan bahan baku kedelai di Pabrik Tahu sangat krusial karena jika kedelai disimpan lama menyebabkan kedelai membusuk sehingga hal ini menimbulkan kerugian bagi perusahaan. Persediaan dapat dikendalikan dengan Model Economic Order Quantity (EOQ). Metode ini dapat menghasilkan perhitungan jumlah pesanan ekonomis dengan biaya seminimal mungkin. Aplikasi dibuat dengan fungsionalitas menghitung EOQ untuk mengendalikan jumlah bahan baku dari proses persediaan dengan Model EOQ dengan mempertimbangkan Safety stock dan Reorder point, serta menyajikan laporan akuntansi dalam bentuk jurnal, buku besar, laporan pembelian dan laporan data produksi. Pembangunan perangkat lunak menggunakan model terstruktur yang terdiri dari Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), dan desain antar muka pengguna. Aplikasi yang dirancang ini mengedepankan penggunaan data history dan automatisasi aktivitas-aktivitas yang terjadi dalam manajemen persediaan. Implementasi aplikasi ini dibuat berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Pengujian dilakukan dengan metode Blackbox Testing terhadap fungsionalitas aplikasi dan hasil dari pengujian aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan
APLIKASI PENGENDALIAN PENJUALAN KREDIT UNTUK MENENTUKAN CICILAN PER PERIODE DENGAN METODE DUE ANUITAS BUNGA MAJEMUK STUDI KASUS : CV BERKAH ABADI CIMAHI - BANDUNG
CV Berkah Abadi melakukan penjualan produk secara kredit. Untuk pembayaran secara kredit seringkali terjadi permasalahan yaitu dalam penentuan cicilan setiap produk belum baik, dan sering kali ada perubahan harga produk, maka terjadi perubahan terhadap jumlah cicilan, serta terlambatnya pembayaran yang dilakukan oleh konsumen sehingga seringkali terjadi kesalahan dalam pencatatan dan perhitungan yang dapat merugikan perusahaan. Aplikasi yang dapat menghitung jumlah cicilan per periode dengan metode due anuitas dan pengelolaan piutang, dapat menjadi sistem pengendalian penjualan yang akan memberikan informasi-informasi penting bagi perusahaan agar dapat menjalankan usahanya dengan baik. Aplikasi dibuat berbasis web dengan teknik pemrograman terstrukur dan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL. Aplikasi disediakan untuk memudahkan perusahaan dalam hal penentuan cicilan per periode yang harus dibayar oleh konsumen, pencatatan dan perhitungan piutang, serta pengendalian penjualan kredit seperti perhitungan receivable turn over (RTO) untuk mengetahui kualitas piutang perusahaan, dan perhitungan days of receivable (DOR) untuk mengetahui hari penagihan piutang, kedua perhitungan ini memberikan informasi-informasi kepada perusahaan, dan dapat dijadikan untuk pengambilan sebuah keputusan.
PENERAPAN WEB ALUMNI SEBAGAI PENUNJANG MEDIA INFORMASI PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA
Untuk tetap menjalin sebuah komunikasi antar alumni dibutuhkan informasi data dalam penyampaiannya agar tetap bisa menjalin komunikasi dengan baik. Perguruan Tinggi Raharja yang bergerak di bidang ilmu komputer khususnya, dituntut untuk selalu siap dalam menghadapi era persaingan teknologi. Hal ini menjadi dasar pemikiran bagaimana menciptakan sebuah sistem yang mampu memenuhi kebutuhan para alumni untuk mendapatkan informasi untuk dapat saling bertukar pikiran dan mampu memberikan informasi mengenai data alumni. Perguruan Tinggi Raharja yang selalu berusaha memberikan pelayanan terhadap para alumni, salah satunya dengan adanya wadah untuk memberikan informasi yang baik dari segi informasi data diri alumni, dan kebutuhan lainnya yang dibutuhkan alumni. Sistem informasi data alumni yang sedang berjalan saat ini masih menggunakan jaringan lokal atau hanya disa diakses dilingkungan kampus saja. Penelitian dilakukan dengan metode pengumpulan data. Dan dengan sistem berbasis online, sistem informasi data alumni tersebut akan sangat mudah untuk didapatkan, diharapkan sistem dapat memberikan informasi sesuai dengan kebutuhan alumni yang terhimpun dalam satu tempat yang sangat mudah untuk di akses. Dan untuk alumni yang ingin melengkapi datanya juga dapat mengisi data lengkapnya pada form registrasi yang sudah tersedia. Dan untuk melihat dokumentasi serta juga dapat mengisi testimoninya semua terhimpun didalam web alumni sehingga komunikasi antar alumni Perguruan Tinggi Raharja bisa terjalin dengan baik dan bisa bertukar informasi tentang pekerjaan, keberadaan, dan lain-lain
SISTEM BERITA ONLINE BERBASIS WEB PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA
Pesatnya penggunaan internet membuat perkembangan teknologi informasi ikut berkembang semakin cepat dan canggih. Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi ini, situs berita hadir memberikan kemudahan bagi masyarakat karena perkembangan website sebagai sarana informasi mampu menyajikan segala bentuk informasi berita online yang lebih uptodate, cepat tersaji dan tentunya mudah diakses dimana saja. Tujuan utama dari dirancangnya sebuah sistem berita online ini adalah untuk memberikan solusi alternatif yang lebih efektif kepada masyarakat khususnya pribadi Raharja dalam hal penyebaran informasi dengan memanfaatkan teknologi informasi yang ada pada website raharja.ac.id. Raharja.ac.id sendiri merupakan sebuah website resmi milik Perguruan Tinggi Raharja yang dibangun sebagai gerbang masuk dari segala jenis pusat informasi yang ada didalamnya. Dengan menggunakan metode observasi dan wawancara secara langsung, serta melakukan pengumpulan data dari beberapa literature yang ada sebelumnya, maka sistem ini dapat dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan menggunakan Framework YII serta database yang digunakan adalah MySQL.
USULAN TAHAPAN PERBAIKAN TATAKELOLA TI PADA PT XYZ BERDASARKAN HASIL PENILAIAN COBIT 4.1 MATURITY MODEL
Tatakelola TI adalah sebuah upaya yang dilakukan oleh organisasi untuk melakukan penyelarasan strategi TI dengan tujuan yang akan dicapai. Dalam sebuah perusahaan tatakelola TI merupakan. Perseroan Terbatas XYZ adalah sebuah perusaaan BUMN yang akan menerapkan Good Corporate Governance sesuai dengan Peraturan Menteri BUMN Nomor : PER - 02/MBU/2013 untuk mewujudkan pelaksanaan tata kelola TI yang baik dengan penerapan pola standarisasi kerangka pengelolaan TI. Salah satu sasaran yang ingin dicapai dengan adanya peraturan tersebut adalah tingkat kematangan dari Tata Kelola TI BUMN minimal berada pada level 3 sesuai dengan maturity level yang ditetapkan. COBIT 4.1. Bagaimana sebuah BUMN dapat mencapai tingkat kematangan tersebut serta bagaimana melakukan perbaikan berdsarkan penilaian adalah permasalahan yang dihadapi oleh BUMN. Salah satu metode yang digunakan sebagai alat untuk melakukan bench marking dan self-assessment oleh manajemen teknologi informasi secara lebih efisien adalah dengan menggunakan maturity model. Hasil penilaian akan menjadi dasar bagaimana melakukan perbaikan sebagai bagian dari continuous improvement. Pada tahap awal akan dilakukan pengumpulan dokumen, pemetaan dokumen terhadap proses dalam COBIT 4.1, pengumpulan data, pengolahan data, validasi hasil, dan rekomendasi perbaikan.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJAMINAN MUTU PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN METODE THROWAWAY PROTOTYPING DEVELOPMENT
Lulusan perguruan tinggi yang berkualitas, mampu bersaing menjadi bagian dari anggota masyarakat yang memiliki kemampuan akademik dan professional. Kemampuan yang dapat menerapkan, mengembangkan dan memperkaya khasanah ilmu pengetahuan, teknologi dan seni budaya. Untuk mencapai hal tersebut, perguruan tinggi menerapkan satu sistem penjaminan mutu. Sistem penjaminan mutu ini merupakan proses penetapan dan pemenuhan standar mutu pengelolaan pendidikan tinggi secara konsisten dan berkelanjutan. Dengan pemenuhan standar mutu diharapkan stakeholder memperoleh kepuasan. Proses dalam pemenuhan standar mutu pengelolaan pendidikan tinggi tidak lepas dari proses audit mutu internal yang dilakukan oleh badan penjaminan mutu perguruan tinggi tersebut. Proses Audit Mutu Internal terdiri melengkapi dokumen-dokumen sistem mutu yang telah ditetapkan, kepatuhan mutu dan tanggung jawab pada sistem manajemen, keefektifan hasil implementasi Sistem Manajemen Mutu dan mengukur kinerja manajemen perguruan tinggi dan kepuasan pelanggan. Proses Audit Mutu Internal berfungsi sebagai alat manajemen untuk asesmen mandiri terhadap semua proses atau kegiatan yang telah diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi dan ditunjuk dalam Sistem Manajemen Mutu. Audit mutu internal yang dilakukannoleh suatu perguruan tinggi merupakan sebuah proses yang dilakukan oleh badan penjaminan mutu secara periodik. Proses audit yang dilakukan untuk mengetahui apakah perguruan tinggi tersebut sudah melampaui atau belum terhadap standar yang telah ditetapkan. Proses audit mutu internal yang dilakukan tanpa menggunakan satu system informasi dapat menyebabkan proses audit mutu internal menjadi lamban dan tidak terdokumentasi dengan baik. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan perancangan dan implementasi sistem informasi penjaminan mutu perguruan tinggi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode perancangan dengan menggunakan Throwaway Prototyping Development dengan kategori Rapid Application Development. Tahapan dalam perancangan dengan menggunakan metode Throwaway Prototyping antara lain : melakukan fase planning, analisis, desain antara lain menentukan kebutuhan, mendesain arsitektur, mendesain arsitektur sistem, mengevaluasi arsitektur dan implementasi untuk pengembangan prototype. Hasil dari perancangan yang dilakukan adalah suatu sistem informasi penjaminan mutu yang mempermudah pengumpulan data untuk pengisian borang akreditasi BAN-PT dan memberikan informasi data terkait capaian kinerja setiap unit di perguruan tinggi.
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PENENTUAN JABATAN MANAGER MENGGUNAKAN METODE MFEP PADA CV. SAPO DURIN
Proses penentuan kenaikan jabatan pada saat ini masih dilakukan secara subjektif dan atas dasar penilaian yang sudah ditentukan oleh perusahaan, sehingga terkadang menyebabkan ketidakpuasaan dan ketidakadilan serta menimbulkan pertanyaan. Dengan adanya sistem pendukung keputusan penentuan kenaikan jabatan ini maka kriteria-kriteria penentuan menjadi lebih jelas dan keputusan yang dihasilkan menjadi lebih akurat karena telah sesuai dengan fakta/kenyataan yang ada. Metode penyelesaian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multi-Factor Evaluation Process (MFEP). Pada metode MFEP ini pengambilan keputusan dilakukan dengan memberikan pertimbangan subyektif dan intuitif terhadap faktor yang dianggap penting. Adapun alat bantu dalam penelitian ini adalah Bahasa Pemrograman Java dan Flowchart, DFD dan ERD.
ANALISIS DATA PADA SISKOHAT KANKEMENAG BANTUL SEBAGAI EVALUASI PELAYANAN KBIH
Perkembangan jumlah pendaftar ibadah haji yang semakin meningkat dalam tiap tahunnya yang menyebabkan antrian panjang dalam waktu keberangkatan. Dengan adanya kondisi seperti ini maka Kementerian Agama Republik Indonesia mengeluarkan Sistem Komputerisasi Haji Terpadu (SISKOHAT) Generasi 2 sebagai pengembangan SISKOHAT Generasi 1 yang diharapkan akan lebih meningkatkan pelayanan terhadap jamaah haji dan data yang disajikan akan lebih cepat, akurat, dan transparan. Banyaknya jamaah haji yang akan melaksanakan ibadah haji dikelompokkan dalam bentuk kelompok bimbingan haji yang biasa disebut dengan Kelompok Bimbingan Ibadah Haji (KBIH). Pemilihan KBIH oleh para calon jamaah haji biasanya didasarkan pada pelayanan KBIH. Permasalahan pada pelayanan KBIH yang sangat berpengaruh adalah pembimbing KBIH yang tidak bisa mendampingi jamaahnya ke tanah suci karena terhambat oleh aturan bahwa pembimbing tidak bisa mendaftar pada tahun berjalan.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI DIET MAKANAN RUMAH SAKIT BERBASIS WEB
Pelayanan makanan bagi pasien rawat inap di Rumah Sakit mempunyai keistimewaan tersendiri, yaitu memberikan menu makanan yang sesuai dengan tingkat kebutuhan kalori pasien, sesuai dengan syarat gizi minimal, dan terdapat pantangan untuk pasien sesuai dengan jenis penyakit yang diderita untuk diet pasien. Selama ini sistem yang digunakan masih secara manual menggunakan microsoft office word, oleh sebab itu dibuatlah rancang bangun sistem informasi diet makanan berbasis web dimana seorang ahli gizi dapat mengupdate informasi makanan, menu makan, dan memasukkan jadwal makan kepada pasien dimanapun dan kapanpun berada. Terdapat juga fitur notifikasi sms otomatis sebelum jam makan tiba yang bisa di atur oleh ahli gizi, sehingga makan pasien menjadi tepat waktu. Dari sisi user dapat mengetahui bahan makanan dan menu makan yang dianjurkan untuk jenis penyakitnya dengan mudah dan cepat.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH PADA STKIP WIDYA YUWANA
Penelitian ini di lakukan pada STKIP Widya Yuwana Madiun. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu lembaga tersebut dalam melakukan penjadwalan kuliah yang masih sering mengalami permasalahan yaitu sering terjadinya konflik antara data jadwal matakuliah, dosen dan ruangan. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode waterfall atau Classic Life Cycle Model yang bersifat sistematik serta berurutan dalam membangun sebuah sistem dengan langkah awal menganalisa data data yang di perlukan untuk melakukan penjadwalan kuliah seperti data dosen, data matakuliah dan data ruang. Dari data-data tersebut, kita dapat memproses penjadwalan kuliah dengan aplikasi ini dan akan segera diketahui jika ada jadwal yang tidak sesuai atau konflik.
Pembuatan Peta Digital Gembira Loka Zoo Yogyakarta Menggunakan ActionScript 2.0
Multimedia digunakan untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo / semua dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, dan perekaman suara, atau musik. Akan dirancang sebuah peta digital untuk Gembira Loka Zoo Yogyakarta berbasis Multimedia. Pada aplikasi ini berisikan informasi area-area di Gembira Loka Zoo Yogyakarta yang meliputi : kandang, informasi satwa, fasilitas umum dan informasi lainnya. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan ActionScript 2.0
PRNGGUNAAN METODE MACHINE LEARNING UNTUK PENGENALAN POLA TUTUPAN LAHAN PADA CITRA SATELIT
Citra penginderaan jauh adalah sumber utama dalam deteksi liputan lahan yang dapat mencakup wilayah yang sangat luas. Pada daerah yang mempunyai tutupan lahan yang heterogen, penggunaan citra penginderaan jauh dapat digunakan untuk mengetahui jenis penggunaan lahan dalam waktu yang relatif lebih singkat dibandingkan dengan pemantauan secara terestrial. Citra yang digunakan dalam penelitian ini yaitu citra SPOT 5.Permasalahan yang sering timbul dalam pengolahan citra penginderaan jauh adalah dimensi data yang besar sehingga sangat sulit diselesaikan dengan metode tradisional. Pendekatan machine learning menjadi pilihan alternatif metode yang dapat menangani permasalahan tersebut. Support vector machine dan artificial neural network merupakan bagian dari machine learning yang dipilih untuk digunakan dalam kasus ini karena memiliki kemampuan memahami data non linear dengan dimensi data yang lebih besar. Berdasarkan hasil klasifikasi tutupan lahan citra Pada kasus ini klasifikasi dengan SVM lebih dapat diunggulkan dengan akurasi (88,02%) dibandingkan ANN (81,78%). Kata kunci:, machine learning, support vector machine, artificial neural network