PEMBUATAN MODEL GERAKAN ANIMASI 2D DENGAN MENGGUNAKAN METODE INVERSE KINEMATIK
Abstract
Perkembangan industri animasi saat ini membuat tuntutan kepada para animator agar dapat bekerja dengan lebih cepat. Model gerakan yang sudah ada dapat digunakan untuk membuat proses pembuatan animasi lebih cepat, karena animator tinggal mengambil model gerakan yang sudah ada untuk diterapkan pada karakter yang dipilih. Model gerakan yang digunakan dalam proses animasi dapat dibuat dengan berbagai macam metode, salah satu metodenya adalah inverse kinematic. Metode ini memungkinkan pembuat untuk membuat gerakan secara lebih cepat tanpa harus membuat gambar yang banyak. Model gerakan yang sudah dibuat tersebut juga dapat diterapkan ke dalam karakter secara otomatis. Sebagai contoh dalam penelitian ini, dibuat empat jenis gerakan yaitu berjalan, berlari, melompat dan mengendap-endap. Penelitian ini menghasilkan empat gerakan yang dapat diterapkan kedalam setiap karakter animasi. Pada proses pengujian, setiap gerakan dapat diterapkan secara baik ke dalam masing-masing karakter. Pada model gerakan berjalan, peneliti membuat delapan keyframe dengan setiap keyframe memiliki panjang 3 frame. Berbeda dengan model gerakan berlari, pada gerakan berlari menggunakan duabelas keyframe. Penggunaan keyframe yang lebih banyak tersebut untuk memberikan efek gerakan yang lebih halus. Hal tersebut juga penulis terapkan pada model gerakan melompat dan mengendap- endap. Pada gerakan melompat, penulis mengawali dengan gerakan berlari dahulu. Hal tersebut akan membuat gerakan terlihat semakin nyata. Hasil dari penelitian ini, model gerakan dapat diterapkan ke dalam setiap karakter secara otomatis dengan cara mengimpor model gerakan ke dalam skeleton effect.
Full Text:
PDFReferences
Fernandez, I., 2001, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide. McGraw-Hill Osborne Media.
McCord, R., 2011, Techniques And Aesthetics Of Human Inverse Kinematics For Fighting Simulation, Tesis, Southern Methodist University.
She, Y., Y., 2010, Realtime Animation of Walking And Running using Inverse Kinematics, Tesis, Concordia University.
Soma, H.A., 2007, Animasi Kreatif Fundamental dengan 3Ds Max, PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
Sugiyono, 2011, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Alfabeta, Bandung.
Withed, B., Noris, G., Simmons, M., 2010, BetweenIT: An Interactive Tool for Tight Inbetweening, Eurographic, Vol. 29.
Refbacks
- There are currently no refbacks.