EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI MUSEUM SANGIRAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM MENARIK MINAT PENGUNJUNG
Abstract
Museum Purbakala Sangiran merupakan salah satu museum yang menyimpan benda purbakala. Keberadaan museum tersebut perlu dilestarikan sehingga dapat dijadikan media pembelajaran bagi masyarakat akan sejarah yang telah terjadi. Digitalisasi objek purbakala merupakan salah satu usaha pelestarian yang dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan digitalisasi benda-benda purbakala di ruang pamer Museum Sangiran secara 3D visual dengan menggunakan teknologi Augmented reality (AR). Metodologi penelitian dalam pengembangan Augmented reality untuk Museum Sangiran menggunakan metode water fall, yaitu tahap analisis, perancangan, desain & script, serta pengujian dilakukan melalui survey kuisioner. Aplikasi Museum Sangiran ini
dibuat dengan menggunakan tool Total Imersion untuk komputer PC. Analisis pengujian aplikasi terhadap daya tarik pengunjung dilakukan berbasis angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dalam 6 skala nilai yaitu sangat setuju (6), setuju (5), agak setuju (4), agak tidak setuju (3), tidak setuju (2) dan sangat tidak setuju (1). Hasil analisis berupa validitas dan realibilitas menghasilkan alpha cronbach 0,87 sehingga semua
butir pertanyaan dinyatakan valid dan reliable. Tanggapan responden terhadap aplikasi Museum Sangiran diwujudkan dalam 7 aspek yaitu aspek kejelasan tujuan pembelajaran bernilai setuju-sangat setuju 46%-96%, aspek ketepatan penggunaan startegi pembelajaran bernilai setuju-sangat setuju 80%-88%, aspek pemberian motivasi belajar bernilai setuju-sangat setuju 42% - 86%, aspek kedalaman materi bernilai setuju-sangat setuju 66% - 82%, aspek komunikatif & kreatif bernilai setuju-sangat setuju 68% - 86% dan
aspek desain aplikasi menarik bernilai setuju-sangat setuju 60% - 90%. Hasil dari aplikasi Museum Sangiran memuat tentang informasi benda purbakala Museum Sangiran berupa audio, video dan animasi 3D yang dikemas menggunakan teknologi Augmented reality.
Full Text:
PDFReferences
H. Widianto, Jejak Langkah Setelah Sangiran, Cetakan 1, Balai Pelestarian Situs Manusia Purba Sangiran, 2010.
Widianto, H dan Simanjuntak, T., Sangiran Menjawab Dunia, Cetakan 2. Balai Pelestarian Situs Manusia Purba Sangiran, 2009.
Rekimoto, J and Ayatsuka, Y., Cybercode: Designing Augmented reality Environments with Visual Tags, Proceedings of Designing Augmented reality Environments, 2000.
Lazuardi, Senja, Augmented reality : Masa Depan Interaktivitas, 09/04/2012 [Online] http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/ 12354384/Augmented.Reality.Masa.Depan.Interaktivitas. [23 mei 2012]
Sugiyono, Metode Penelitian Administrasi. Bandung: Alfabeta, 2007.
Sebastian Rainsch, Dynamic Strategic Analysis: Demystifying Simple Success Strategies (Wiesbaden: Deutscher Universitasts- Verlag, 2004) p.167.
Refbacks
- There are currently no refbacks.