INTERAKSI DAN EKSPEKTASI PENGGUNA TERHADAP SIMULASI PAMERAN OTOMOTIF VIRTUAL REALITY
Abstract
Virtual Reality merupakan sebuah fenomena teknologi baru yang pesat berkembang selama beberapa tahun ke belakang, sedangkan kajian mengenai adanya penerapan antarmuka di dalam VR masih sedikit, sehingga dibutuhkan kajian lebih lanjut mengenai hal tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menjadi pendahuluan bagi penelitian “Kajian User Experience dalam Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality, Studi Kasus: Antarmuka Pameran Virtual Mobil Listrik.
Metode yang digunakan adalah pendekatan metode campuran (Mix Method), melalui Kuesioner, Observasi dan Sesi Interview. Kuesioner berangkat dari interaksi pengguna saat berhadapan dengan pameran otomotif di dunia nyata (Pameran fisikal), karena merupakan sumber ekspektasi pengguna saat nantinya akan berhadapan dengan pameran virtual. Observasi dan Interview dilakukan dengan mengujicoba gawai VR (Samsung Gear VR2) dan aplikasi pameran otomotif VR (Relay cars 5), Peneliti melihat respond an bertanya seputar interaksi dan ekspektasi pengguna yang dialami.
Hasil kuesioner yang didapat adalah mayoritas responden merasa bahwa VR merupakan media interaktif favorit, dan tujuan utama datang ke pameran adalah untuk mendapatkan informasi. Kedua hal tersebut membuka peluang untuk pemanfaatan VR dalam pameran otomotif yang bermuatan edukasi. Observasi dan interview ditemukan bahwa responden merasa antusias dan ditemukanadanya kasus cybersickness, konten yang disukai adalah konten yang mampu untuk membuat pengguna terlibat lebih dalam interaksi, seperti pengguna mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya di dalam lingkungan virtualFull Text:
PDFReferences
F. Rebelo, P. Noriega, E. Duarte, and M. Soares, "Using Virtual Reality to Assess User Experience," HUMAN FACTORS, pp. 1–19, 2012.
G. C. Burdea and P. Coiffet, Virtual reality technology, 2nd ed. New York, NY, United States: J. Wiley-Interscience, 2003.
H. Mc Lellan, “Virtual Realities,’ Handbook of Research for Educational Communications and Technology, pp. 457-487, 1996.
K. Stanney, "Realizing the full potential of virtual reality: human factors issues that could stand in the way," in Virtual Reality Annual International Symposium 95, North Carolina: IEEE, 1995, pp. 28–34.
TED, “TED: The Birth of Virtual Reality as An Art Form| Chris Milk,” in YouTube, YouTube, 2016. [Online]. Available: https://www.youtube.com/channel/UCAuUUnT6oDeKwE6v1NGQxug. Accessed: Dec 19, 2016
Y. Rogers, H. M. Sharp, and J. Preece, Interaction design: Beyond human - computer interaction, 3rd ed. Oxford, United Kingdom: John Wiley & Sons, 2011
Refbacks
- There are currently no refbacks.