KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR (A*) DALAM PERMAINAN ULAR TANGGA (SNAKE 3D)

Kikik Chomsan Maaruf

Abstract


Ular Tangga adalah permainan sederhana di mana ular melakukan pencarian makanan dan ekornya akan tumbuh panjang setelah mendapatkan makanan. Tujuan dari penelitian permainan ini adalah untuk membuat kecerdasan buatan dari permainan ular tangga dengan menggunakan Unity 3D yang programmer gunakan untuk membuat game Android. Metode yang digunakan dalam merancang game ini adalah UML (Unified Modeling Language). Pengembangan perangkat lunak permainan ular tangga menggunakan Unity 3D. Kecerdasan buatan yang digunakan dalam game 3D ini adalah Algoritma A Star (A*). Algoritma ini adalah untuk mencari jalan terpendek dari awal sampai tujuan jangkauan. Menerapkan Algoritma A Star (A*) dalam game ini adalah untuk mendapatkan makanan yang ditempatkan secara acak dan komputer akan menemukan jalan untuk mendapatkannya dengan jalur terpendek. Dari hasil pengujian dan analisis dapat disimpulkan bahwa komputer dalam game ini telah diuji sangat efektif dalam mendapatkan makanan dengan menggunakan Algoritma A Star (A*). Persentase untuk mendapatkan makanan dari jalur terpendek adalah 100% untuk jalan yang yang telah melewati, tetapi komputer tidak selalu memenangkan pertandingan, karena komputer tidak memperhitungkan ketika makanan bisa terkurung oleh tubuh mereka sendiri, tubuh pemain lawan yang menghambat, atau memasuki jalur yang diblokir.


Full Text:

PDF

References


Morrison, M., Teach Yourself Game Programming in 24 Hours, Sams Publishing, 2002

Kusumadewi, Sri, 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Yogyakarta : Graha Ilmu.

Buckland, M., Progamming Game AI By Example, Wordware Publishing, 2005.

Nilsson , N.J., Artificial Intelligence A New Synthesis, Morgan Kaufman Publishers, 1998.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.