Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif

Mustika Mustika, Ceppi Gustiar Rampengan, Rheno Sanjaya, Sofyan Sofyan

Abstract


Augmented Reality (AR) merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Pada perkuliahan Organiasi Arsitektur Komputer (OAK) khususnya materi pengenalan perangkat keras komputer, dosen STMIK Palcomtech menggunakan media pembelajaran seperti teks presentasi Power Point, yang ditampilkan melalui proyektor, web portal mahasiswa dan pratikum. Berdasarkan hasil kuisioner yang diberikan kepada mahasiswa, media yang digunakan dirasakan kurang menarik, dan hal tersebut berpengaruh kepada kurang pemahamannya mahasiswa terhadap materi yang disampaikan oleh dosen. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dibutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif, dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Metode pengembangan sistem menggunakan waterfall, sedangkan metode pembuatan aplikasi menggunakan marker. Pelatakkan marker pada dua buah kubus yang akan diarahkan pada kamera sehingga menghasilkan objek, yaitu: Case Central Processing Unit, Hard disk, Motherboard, Processor, Power Supply, RAM, Vga Card, Sound Card, DVD Room, Floppy. Setelah diadakan pengujian kelayakan sistem menggunakan alpha testing dan beta testing, aplikasi dinyatakan dapat berjalan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan.

Augmented Reality (AR) is a mixed concept of virtual reality and world reality. In Organiasi Arsitektur Komputer (OAK) subject especially introductory material to computer hardware, the lecturer STMIK Palcomtech used the learning media like the text of the power point presentation that was put forward through the projector, web the student's portal and practical training. Based on the result of questionnaire that was given to students, the media that was used was felt to be more uninteresting, and this matter was influential to students’ understanding against material that was delivered by the lecturer. To overcome this matter, the instructional media that was more interactive is very needed, by using Augmented Reality technology. The development method of the system used waterfall, whereas the production method of the application used marker. The position of marker to two cubes that pointedtot the camera so it can produce the object, that is: Case Central Processing Unit, Hard Disk, Motherboard, Processor, Power Supply, RAM, Vga Card, Sound Card, DVD Room, Floppy. After implementing the testing of the appropriateness of the system used alpha testing and beta the testing. The application was stated could run correctly in accordance with the requirement and the aim of this study.


Full Text:

PDF

References


Cawood, S., Fiala, M., 2007, Augmented Reality-A Practical Guide, The Pragmatic Bookshell, Raleigh, North Carolina, Dallas, Texas.

Purnomo, A., Haryanto, H., 2012, Aplikasi Augmented Reality Sebagai Alat Pengukur Baju Wisudawan Wisudawati Di Universitas Dian Nuswantoro, Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi T erapan 2012 (Semantik 2012), Semarang, 23 Juni 2012.

Ardhianto, E., Hadikurniawati , W ., Winarno ,E., 2012, Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender, Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, No.2, Vol. 17, Hal 110-117.

Rifa’i, M., Listyorini, T., Latubessy, A., 2014, Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android, Prosiding SNATIF, Universitas Muara Kudus, Agustus 2014.

Abubakar, M. M., 2010, Teknologi Augmented Reality untuk Mensimulasikan Sistem Tata Surya, Skripsi, Sistem Informasi, STMIK AMIKOM, Yogyakarta.

Elvrilla, S., 2011, Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks Belajar Sholat Menggunakan Android, Skripsi, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Jakarta.

Arham, Z., 2012, Pembangunan Aplikasi Virtual Mirror Eyeglasses Menggunakan Teknologi Augmented Reality, Skripsi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer, Bandung.

Meisadri, R., Indriani, N., 2013., Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), No. 1, Vol. 2, hal 1-6.

Pressman, R.S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktis, Andi, Yogyakarta.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.