ANALISIS PENGGUNAAN TEKNIK MORPH DAN BONE UNTUK ANIMASI EKSPRESI WAJAH BAGI ANIMATOR 3D

Anggit Dwi Suprapto

Abstract


Dalam animasi 3D, karakter merupakan hal yang sangat fundamental. Ekspresi karakter menjadi fokus utama dalam animasi untuk mengungkapkan emosional yang dibawakan oleh karakter yang dibuat. Banyak animator 3D yang dalam pembuatan ekspresi wajah masih kurang maksimal. Salah satu factor dari ekspresi wajah yang kurag natural adalah controller yang dibuat pada karakter yang akan dianimasikan kurang tepat dengan struktur tulang dan otot pada karakter sesungguhnya. Setiap tulang dan otot mempunyai fungsionalitas pergerakannya masing-masing yang berpengaruh besar terhadap ekspresi wajah.

Bone digunakan sebagai alat penggerak dari tiap-tiap bagian obyek dengan pergerakan yang komplek. Morph merupakan fungsionalitas pergerakan dari titi A ke titik B yang mempunyai pergerakan yang lebih minimalis dibandingkan dengan bone. Bone dan morph digunakan sebagai controller pada bagiannya masing-masing sesuai dengan kebutuhan pergerakan yang dapat dilakukan oleh obyek 3D. Seorang animator haruslah mempunyai pengalaman yang optimal dalam pekerjaannya untuk menghasilkan animasi dari obyek yang lebih realistis.

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang mengacu dengan menggunakan metode analisis interpretive performance, efficiency, and information. Pergerakan dengan fungsionalitas bone dan morph dianalisa dengan disesuaikan dengan struktur tulang dan otot dari karakter aslinya. Lekukan kulit wajah sangat berpengaruh terhadap struktur geometri yang dibuat yang juga sangat berpen ngaruh terhadap proses animasinya. Oleh karena itu analisis ini sangat berguna bagi seorang animator untuk memaksimalkan dalam membuat controller ekspresi wajah 3D.

References


P. T. B. Bastos, EASY FACIAL RIGGING AND ANIMATION APPROACHES, Faculty of Engineering of the University of Porto, April 2015 .

E. M. Y. S. G. G. Matahari Bhakti Nendya, Facial Rigging For 3D Character, Surabaya: International Journal of Computer Graphics & Animation (IJCGA), Vol.4, No 3, July 2014.

V. C. T. Orvalho, Reusable Facial Rigging And Animation: Create Once, Use Many, Barcelona: Dygrafilms, 2005.

J. Gorden, "Rigging & Animation," in Lightwave 3D CARTOON CHARACTER CREATION, United States of America, WORDWARE GAME AND GRAPHICS LIBRARY, 2005, p. Volume 2.

P. D. Sugiyono, METODE PENELITIAN KUANTITATIF KUALITATIF DAN R&D, Bandung: Cv.ALVABETA, 04/07/2009.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.