ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

Muhammad Kurniawan, Afib Pamungkas, Salman Hadi

Abstract


Pada saat ini perkembangan teknologi semakin maju. Banyak sekali mesin–mesin canggih yang bermunculan. Mesin mesin itu sudah layaknya seseorang yang bisa menggantikan pekerjaan orang. Bukan hanya itu, perkembangan dalam dunia game semakin berkembang. Dimana banyak game yang telah menanamkan Artificial Intelligence (AI) kedalam game. Sehingga pemainan game semakin menarik. Game yang sederhana menjadi menarik dengan ditambahkan AI kedalam program game. Setiap game memiliki tingkat kesulitan mulai dari yang mudah, menengah dan susah. Banyak algoritma yang dapat diterapkan dalam sebuah game, salah satu contohnya adalah algoritma minimax. Algoritma minimax merupakan metode yang sangat terkenal dalam pengambilan keputusan untuk meminimalisir peluang kalah atau rugi. Algoritma sederhana namun cukup terkenal untuk pembuatan game sederhana. Dimana algoritma ini bekerja dengan mengukur seberapa baik posisi pada saat itu. Algoritma ini menggunakan heuristic f(n)=1 jika komputer menang, f(n)= 0 jika permainan seimbang, f(n)= -1 jika komputer kalah. Dengan algoritma minimax komputer akan langsung mencari hingga state terakhir dari setiap kemungkinan yang ada. Sehingga komputer dengan cepat memiliki solusi terbaik sehingga dapat memenangkan permainan. Dengan menanambahkan algoritma minimax pada permainan tic-tac-toe yang bertindak sebagai AI, membuat komputer dapat leluasa mencari solusi terbaik dan membuat komputer memenangkan permainan. Adapun hasil terbaik yang dapat diperoleh oleh pemain adalah hasil imbang. Algoritma minimax juga tidak terlalu sulit untuk diterapkan pada permainan tic-tactoe. Selain itu algoritma ini sangat mudah untuk dipahami.


Full Text:

PDF

References


Paputungan, I. V., “Konsep Permainan Tic-Tac-Toe Menggunakan Algoritma Genetika,” Juni 17, 2006. Dahria, M, “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)”, SAINTIKOM, Vol.V, pp. 185-196, Agustus 2, 2008. Nasution, H, “Implementasi Logika Fuzzy pada Sistem Kecerdasan Buatan”, ELKHA, Vol.IV, pp. 4-7, 2012. Kristanto, A. 2004. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Ayuningtyas, N, “Algoritma Minimax Dalam Permainan Checkers,” 2006. Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP dan Mysql. Jakarta: Media Kita. Paputungan, I. V., “Konsep Permainan Tic-Tac-Toe Menggunakan Algoritma Genetika,” Juni 17, 2006. Dahria, M, “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)”, SAINTIKOM, Vol.V, pp. 185-196, Agustus 2, 2008. Nasution, H, “Implementasi Logika Fuzzy pada Sistem Kecerdasan Buatan”, ELKHA, Vol.IV, pp. 4-7, 2012. Kristanto, A. 2004. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Ayuningtyas, N, “Algoritma Minimax Dalam Permainan Checkers,” 2006. Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP dan Mysql. Jakarta: Media Kita.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.