PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN AL-QUR’AN

Isnanto Adi Prasetyo, Senie Destya, Rizky Rizky

Abstract


Penerapan teknologi sebagai media pembelajaran sudah lama ada, namun penerapan ini terus berkembang dan diterapkan untuk mempelajari berbagai bidang ilmu. Salah satunya adalah aplikasi untuk belajar Al-qur’an. . Cara mempelajari al-qur’an pun berbeda-beda. Namun yang menjadi kendala ialah tidak semua metode belajar al-qur’an cocok dengan cara belajar setiap orang. Dan penerapan teknologi sebagai media pun belum cukup menarik minat belajar penggunanya. Penerapan gamifikasi yang digabungkan dengan robot/agent nantinya akan diusulkan untuk mengatasi salah satu permasalahan m-learning, yaitu pendampingan. Aplikasi ini nantinya akan dirancang dengan penerapan gamifikasi menggunakan metodologi Huang dan Soman, Bentuk akhir hasil penelitian ini berupa rancangan konten aplikasi pembelajaran Al-Qur’an.


Full Text:

PDF

References


Antony, Muhammad, Peranccangan Aplikasi Pembelajaran Hija’iyah Menggunakan metode Web Based Learning, Makalah Ilmiah Informasi dan Teknologi (INTI) Volume : V, Nomor: 3, Februari, 2015, p.69 Busran, D.Y., Nindya, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android, Jurnal Momentum Vol.17 No.1 Februari, 2015, p. 78 ] Falah, Nailuh. Pengajaran membaca al-qur’an Bagi Bapak-Bapak di Dusun Sambilegi Baru Maguwoharjo, Depok, Sleman Yogyakarta. Aplikasia, Jurnal Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama, Vol III, 2002, p.84 Lee, Sungyoung Lee & Lim, Sora Gamification on Phrase Building Training Application, International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol. 9, No. 3 p. 184 Utomo, Andika Y & Santoso, B. Harry, Development of Gamification-Enriched Pedagogical Agent for e-Learning System based on Community of Inquiry, Proceedings of the International HCI and UX Conference in Indonesia, 2015, p.1 Fullerton, Tracy. Game Design Workshop.. Norgan Kaufman, 2018 Fullerton, Tracy. Game Design Workshop, Morgan Kaufman Publisher, 2008. Departemen Agama RI, Al-Qur’an dan Terjemahannya, (Madinah al Munawwarah: Mujamma’ Khadim al-Haramain al-Syarifain al- Malik Fahd li Thiba’ al-Mushfaf al-Syarif, 1412H), p.108 Yusfin, 2011, Perancangan Media Pembelajaran Cara Cepat Belajar Membaca Al-Quran Studi Kasus di SD Muhammadiyah Condongcatur Yogyakarta, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM, Yogyakarta. Xinbao, 2015, Chingual : Applying Gamification into a learning application. Pro gradu – thesis, University of Lapland


Refbacks

  • There are currently no refbacks.